[▲ 닌텐도 3DS '몬스터헌터4' 오프닝 영상]

국내 몬스터헌터 팬들이 모여 함께 게임을 즐기고 다양한 정보도 공유할 수 있는 자리인 '몬스터헌터3 얼티메이트 사냥 스터디&사냥 모임'이 개최되었습니다. 10월 5일 역삼동 한 건물에서 진행된 이번 사냥 스터디에는 유저들과 더불어 특별한 게스트가 참여하여 행사 분위기가 고조 되었습니다.

바로 몬스터헌터 시리즈의 제작자 '츠지모토 료조' 프로듀서입니다. 지난 9월 25일부터 27일까지 열린 KGC2013에서 강연차 한국을 방문한 그는 이번 사냥 스터디에도 참석하여 자리를 빛냈습니다. 유저들과 함께 멀티플레이를 했으며, 사인회도 펼쳐졌습니다.

이와 더불어 이 날 현장에서는 기자 대상으로 '몬스터헌터4'에 대한 인터뷰가 진행되었습니다. '몬스터헌터4'를 개발하면서 중시했던 요소가 무엇인지, 액션감을 살리기 위해 어떠한 부분을 염두하고 개발하는지 전반적인 부분에 대한 질답이 오고 갔습니다.

일본에서는 이미 발매가 되어 많은 유저들이 플레이를 하고 있습니다만, 국내에는 아직 발매되지 않았습니다. 그러나 휴대용 게임기용 몬스터헌터 시리즈 중 최초로 한글판 타이틀을 발매한다고 하니 이 정도 기다림은 아무 것도 아니겠지요. 그래서 유저분들의 궁금증을 조금이나마 덜어 드리고자 인터뷰를 실시했습니다.

[▲ 몬스터헌터 '츠지모토 료조' 프로듀서]


지난 9월 25일부터 27일까지 코엑스에서 개최된 KGC2013에서 강연도 펼치고, 이번 사냥 모임에도 참가하는 등 한국에 와서 다양한 활동을 하고 있는데, 소감이 어떠한가?

이번에 한국에 온 것이 5번째 혹은 6번째 정도 된다. 한국이 지리상으로도 일본과 가깝기도 하다보니 가벼운 마음으로 올 수 있는 그런 곳이라고 생각된다. 무엇보다도 음식이 매우 맛있어서 좋다.(웃음)


지금까지 많은 몬스터헌터 시리즈가 출시되었는데, 많은 타이틀을 개발하면서 신경썼던 주요 요소가 있다면 무엇인가? 몬스터헌터의 가장 핵심적인 매력이라던가?

몬스터헌터는 다양한 요소를 게임 내 포함하고 있다. 그러나 역시 가장 중점을 두고 있는 부분은 '액션'일 것이다. 게임을 플레이하면서 다이나믹한 액션을 즐기고, 혼자서만 하는 것이 아니라 멀티플레이를 통해 많은 사람들과 함께 즐거움을 공유할 수 있도록 신경써서 제작했다.


이번 '몬스터헌터4'의 경우 어떠한 액션 요소에 중점을 두고 개발했는가?

'몬스터헌터4'는 가정용 게임 시리즈 중에 10번째 작품이다. 지금까지 10개의 시리즈가 나온 게임이기 때문에 기존의 요소만 유지하는 것이 과연 좋을까에 대해 고민을 많이 했다. 그래서 이번 타이틀에서는 기존 요소를 유지하면서도 새롭게 접근할 수 있는 액션 방법을 고민하면서 개발했다.

구체적으로 말하면 '몬스터헌터4'에서는 지형의 높이차가 존재하며, 이를 이용한 전투를 펼칠 수 있다. 하나의 신규 요소를 도입하면 게임 내에서 고려해야 하는 연결된 요소들이 많다. 이러한 부분에 대해 철저하게 검증하면서 유저들이 새로워진 액션에 대해 스트레스를 받지 않고 플레이가 가능하도록 구현하고자 많은 노력을 기울였다.

이와 더불어 '몬스터헌터4'에서 싱글플레이 중 스토리 모드에 포커스를 맞추고 개발했다. 한국판도 마침 나오며, 이에 '몬스터헌터4'의 스토리를 한글로 즐길 수 있으니 한국 유저분들도 충분히 즐길 수 있을 거라 생각한다.



액션 부분에 대해 철저하게 검증한다고 했는데, 하나의 타이틀을 제작하는데 있어 소요되는 개발 기간은 어느 정도인가? 혹은 검증에 투입되는 인력은 어느 정도의 규모인가?

정확히는 기억나지 않지만 액션 부분만 놓고 보았을 때, 이에 대해 확인해주는 사람이나 외부에서 도움을 주는 사람들 모두 포함해서 약 3백명 가량이 참여한다. 기간적으로는 기본적인 아이디어를 구상하고 컨셉을 짜는 것까지 포함해서 2년 반에서 3년 가량 소요된다.

이 중 게임을 제작하고 이를 검증하는 단계에서는 액션 부분 뿐만이 아니라 스토리라던가 몬스터와의 전투 등 연결된 요소 모두 확인해야 하기 때문에 약 반 년 정도 걸린다. 가령 지형차가 있는 곳에서 점프를 하고, 점프하는 순간에 액션이 바로 가능할 것인지, 이를 어떻게 표현할지, 점프를 하면서 액션을 취하면 메리트가 별도로 주어지는지 등등을 함께 고민하면서 확인 작업을 하기 때문에 상당한 시간이 소요되는 것이다.


몬스터헌터 시리즈의 특징은 특유의 베는 맛에 있다고 볼 수 있다. 이러한 부분을 표현함에 있어 액션감을 살리기 위해 특히 중점을 두는 부분이 있는가?

내부에서는 이에 대해 '히트감'이라고 말한다. 캡콤은 전통적으로 격투게임을 많이 제작해왔다. 격투게임에서는 맞았을 경우 어떠한 리액션을 해야 더욱 박진감 넘치는 플레이가 될지를 늘 고민한다.

몬스터헌터의 핵심 개발 멤버들 중 다수가 아케이드 게임 제작자이며, '히트감'에 대한 노하우를 토대로 개발하고 있다. 구체적인 방법에 대해서는 캡콤 내 기업비밀이기 때문에 캡콤에 직접 입사하여 확인해보는 것은 어떨까?(웃음)


일부 몬스터의 경우 공격을 당했을 때 특정 부위가 잘려나가기도 한다. 이번 '몬스터헌터4'에서 새롭게 잘려나가는 부분이라던가 기존에는 없던 추가 요소가 있을까?

'부위파괴'라고 일컫는 부분인데, 몬스터의 특정 부위에 집중적으로 데미지를 주었을 때 일부분이 파괴되는 것이다. 꼬리를 절단하면 꼬리를 이용한 공격범위가 줄어든다던가 하는 식으로 구현되어 있다.

새로운 요인은 아니지만 이번 '몬스터헌터4'에서 큰 어금니를 가진 몬스터가 등장한다. 땅을 파고 들어가 지면의 돌을 폭파시켜 플레이어에게 공격을 하는 패턴인데, 어금니가 파괴되면 공격 범위가 급격히 줄어들게 된다. 이를 통해 플레이어는 메리트를 얻고, 몬스터를 보다 쉽게 공략할 수 있다.

'부위파괴'를 게임 내 구현함에 있어 멀티플레이를 염두해 두고 작업했다. 예를 들면 꼬리를 자를 수 있는 무기가 있는 반면, 몬스터의 머리를 내리쳐 기절시키는 무기도 있다. 각 무기별로 특징을 다르게 규정지었기 때문에, 플레이어들은 멀티플레이를 통해 다양한 무기를 이용하는 타 플레이어와 함께 몬스터를 공략해야 한다.




'몬스터헌터4'의 전체 맵 구성은 어떻게 되나?

처음에는 복잡하거나 험하지 않은 지형이 등장한다. 제일 처음 나오는 스테이지에서는 지형차나 '몬스터헌터4' 만의 특색을 느낄 수 있도록 모든 요소를 압축하여 표현했다. 그래서 초반 스테이지만 플레이를 해도 '몬스터헌터4'의 특징을 느낄 수 있다.

이러한 요소들이 플레이하면 할 수록 점차 짙어지며, 특정 요소가 강화된 화산이나 빙산 등의 맵이 나오게 된다. 점점 어려워지도록 맵 순서를 정했으며, 이를 통해 유저들이 달성감을 맛볼 수 있도록 했다.


3DS 타이틀 만의 장점이 있다면 무엇인가?

3DS 기기의 가장 큰 특징이 두 개의 화면과 3D 표현일 것이다. 그래서 우리는 아래 화면을 어떻게 사용할 것인가에 대해 많이 고민했다. 그 결과 아래 화면을 조작의 일부로 포함하여 사용되도록 제작하게 되었다. 2개의 화면이 있기 때문에 어떠한 방식으로 커스터마이징 해서 쓸 것인가에 대해서는 유저들에게 선택권을 주고 자유롭게 이용할 수 있도록 하였다.

게임에서 볼 수 있는 각종 영상 및 애니메이션 부분에 대해서는 3D를 고려하여 제작했다. 그래서 오프닝 동영상이나 몬스터가 등장할 때 나오는 영상 부분을 3D로 볼 수 있다.



'몬스터헌터4'가 발매되었을 때 맵 그래픽 부분에 대해 '퇴화된 것이 아니냐'는 유저들의 의견이 있었다. 몬스터나 헌터 표현 부분에서는 오히려 그래픽이 높아진 것으로 보이는데 의도한 바인가?

'몬스터헌터4'는 3DS용 타이틀로 개발되었고, 3DS에 최적화 되게 만들었다. 그래픽 부분에서도 실제로 플레이어들이 게임을 할 때 자주 확인하는 부분에 대해 더욱 신경을 쓰고 개발했다.

특히 집중한 부분이 몬스터들의 모션이다. 몬스터헌터 시리즈에서는 몬스터의 체력이 게이지나 수치로 표현되지 않는다. 움직임으로 현재 몬스터의 상태를 파악하고 어떠한 액션을 취해야 할 지 고민해야 하기 때문에 게임 내에서 중요한 요인이라고 생각한다.

전체적으로도 전작들에 비해서 나아졌다고 생각한다. 다만 동영상으로 먼저 접한 분들이 게임 내 그래픽을 보고 이전보다 못하다는 느낌을 받았을 거라 생각한다. 그래픽이 좋지 않다고 말하는 유저들에게 직접 게임을 시연하면서 프레젠테이션 하고 싶을 정도다.

어떻게 하면 3DS 기기에서 액션을 잘 보이게 표현할 수 있을까를 염두해두고 개발했기 때문에 실제 게임을 접해보면 느낌이 달라질 거라 생각한다.


이번 타이틀에서 신규 무기로 조충곤과 차지엑스가 등장햇다. 좀처럼 볼 수없는 컨셉의 무기인데, 어떻게 구상하여 제작하게 되었나?

'몬스터헌터4'를 개발함에 있어 기본 전제로 깔고 갔던 생각이 '무기를 추가한다'였다. 기존 무기로 12개가 있으며 각기 다른 특징을 가지고 있었지만, 무언가 부족하다고 생각했다. 그 과정에서 굉장히 많은 아이디어가 나왔는데, 우리는 신규 무기를 개발하면서 단순히 외형만 다른 무기가 아니라, 조작법과 플레이어들이 실제로 느끼는 소감이 다른 그런 무기를 만들고 싶었다.

그래서 나온 것이 조충곤과 차지엑스이다. 조충곤의 경우 공격과 자기강화를 반복하면서 자신을 강화시켜가는 무기이다. 이는 지금까지의 다른 무기들에는 없던 방법이며, 그렇기에 '몬스터헌터4'에 도입하게 되었다.

차지엑스의 경우, 조충곤에 비해서는 발상이 단순했다. 슬래시엑스라는 변형하는 컨셉의 무기가 있는데, 여기에서 발상을 약간 달리하여 합체하는 방식의 무기를 구현하게 되었다. 두가지 무기를 제작한 뒤에는 기존 무기와 겹치는 부분이 없는지 검증을 했기 때문에, 지금까지와는 다른 색다른 액션을 즐길 수 있다고 말할 수 있다.

[▲ '몬스터헌터4'에서 추가된 신규 무기 조충곤과 차지엑스]


무기나 몬스터를 구상하면서 굉장히 다양한 아이디어가 나왔다고 했는데, 게임에는 도입되지 않았으나 참신했거나 재미있는 아이디어가 있었나?

비밀이다.(웃음) 게임으로 실제 구현할 수 있을지 그 여부에 대해 먼저 판단하고, 가능할 경우 아이디어가 채용된다. 아이디어가 나왔을 당시에는 흥미를 끌만한 아이디어가 아니라고 판단되어 사용하지 않았지만, 차후에는 도입될 수도 있기 때문이다.

게임 시리즈를 제작함에 있어 그 때의 상황을 보고 판단하여 아이디어가 채용되기 때문에, 아직은 사용되지 않았지만 나중에 게임 내 구현될 아이디어도 있을 것이다.


새로운 요소로 '탐색'과 '발굴장비'가 도입되었는데, 기존에 몬스터를 처치하고 소재를 모아 제작하는 방식과는 다소 다른 듯 하다. 어떠한 의도로 해당 요소들을 추가했는가?

기존 시리즈를 통해 몬스터헌터의 재미 요소를 다 즐긴 플레이어들을 위해 어떠한 부분으로 새로운 즐거움을 선사할 수 있을까 고민했다. 이러한 과정으로 등장한 것이 '탐색'과 '발굴장비'다.

사실 몬스터헌터를 플레이해보면, 플레이하면서 레어 아이템을 제작했을 때 이를 다른 사람들에게 자랑하고 싶은 마음이 들겁니다. 그런데 조작이 서투른 플레이어들에게 이러한 일은 꿈에 불과했다. 그래서 조작을 능숙하게 하지 못하더라도 발굴장비나 탐색을 통해 레어 아이템을 얻을 수 있도록 한 것이다.

이러한 부분이 실제 유저들에게는 참신한 요인으로 다가갔고, 일본에서는 '몬스터헌터4' 발매 이후 발굴장비로만 무장하고 게임을 즐기는 유저들도 있다.


새로운 시스템이 많이 도입되었는데, 지금까지의 시리즈를 즐기지 않은 신규 유저들에 대한 고민도 했을 것 같다.

그렇다. 신규 유저들에 대해서도 의식하고 있다. 그래서 튜토리얼을 많이 제작했으며, 게임 내에 도입되었다. 또한, '몬스터헌터4' 싱글 모드 중 스토리 모드나 퀘스트를 하면서 차근차근 배워갈 수 있도록 구성했다. 게임을 개발하면서 '몬스터헌터4'를 배우면서 즐길 수 있도록 여러 요소를 만들었고, 그 중 가장 신경 쓴 부분이 싱글모드의 스토리 모드라고 할 수 있다.

사실 기기의 모든 버튼을 조작하면서 플레이해야 하기 때문에 무작정 쉬운 게임이라고 말할 수는 없다. 그러나 튜토리얼과 스토리모드를 통해 하나씩 배워나갈 수 있다.

또한, 멀티플레이로 게임을 즐길 기회도 늘었고, 타인들에게 자신이 가지고 있는 지식이나 노하우를 가르쳐 줄 기회도 늘어났다. 이를 활용해 보다 빠르게 '몬스터헌터4'에 적응할 수 있을 것이다.


인터넷 멀티플레이에서 비매너 유저들에 대한 제재에 대해 고려하고 있는 바가 있나?

사실 우리들은 플레이어들에게 일정 부분은 맡기고 있다. 유저들이 함께 모여서 즐겁게 게임하고 즐길 수 있는 그런 분위기가 되었으면 한다. 그러나 이러한 부분에 대해 염두는 하고 있으며, '이렇게 플레이 해주세요'라는 식의 메시지를 게임 내에서 보내는 식으로 질서를 잡는 방식을 고민하고 있다,


한국판으로 출시되는 만큼 국내에서도 많은 유저들이 '몬스터헌터4'를 기다리고 있는데, 마지막으로 한 마디 부탁한다.

'몬스터헌터4'는 스토리나 세계관이 더욱 깊어진 타이틀이다. 텍스트 하나하나에 캐릭터 설정을 표현하고 게임의 다양한 요소를 보여주고자 했다. 로컬라이징을 통해 한글판 '몬스터헌터4'가 출시되기 때문에 이러한 텍스트 부분에서 더욱 직관적으로 와닿을 거라 생각한다. 지금도 열심히 작업하고 있으니 지켜봐줬으면 좋겠다.

액션 부분에서 이번 '몬스터헌터4'에서는 지금까지의 시리즈에서 즐길 수 있었던 부분 그 이상의 요소를 도입했다. 그렇기 때문에 기본기를 다진다는 의미에서 '몬스터헌터3 얼티메이트'를 플레이 한다면, 더욱 쉽고 재밌게 '몬스터헌터4'를 즐길 수 있다고 생각한다. 일종의 예습이 될거다.(웃음) 그러니 '몬스터헌터4'와 더불어 '몬스터헌터3 얼티메이트'도 많은 이용 부탁드린다.