'코어', 그리고 '캐주얼 MOBA'. 처음 접해봤던 코어 마스터즈는 줄이고 줄여 딱 두 개의 단어로 압축할 수 있었다. 즉, 핵심 컨셉은 명확히 잡았다는 의미다.

첫 CBT 이후 한 번의 FGT를 거치며 코어 마스터즈는 또 한 번 새롭게 거듭났다. 튜토리얼을 통한 친절함을 덧입었고, 매번 게임을 다른 양상으로 이끌어줄 다양한 변수들은 그대로 간직한 '진화 버전'인 셈. 또한, 캐릭터성이 큰 비중을 차지하는 장르 특성에 장단을 맞추고자 성우 녹음까지 걸쳤으니 기대해봄직하다.

이른바 정식 서비스를 염두에 둔 '풀 버전 테스트' 선언. 게임 전체에 걸친 이 큼직한 변화들을 이야기하고자 각 분야의 총괄자들이 나섰다. 소프트빅뱅의 코어 마스터즈 개발진을 대표해 자리한 4명으로부터 무엇이 변했는지, 어디에 초점을 맞추면 되는지를 들어봤다.






"처음 진입하는 유저들이 게임에 적응하도록 이끌어줄 수 있는 부분이 다소 부족했음을 인정합니다."

지난 4월 진행했던 1차 CBT. 그 전반적인 반응이 어땠냐는 질문에 최진 PD는 긍정적인 피드백과 개선해야할 부분을 함께 이야기했다. 우선, AoS 장르와 확연히 다른 느낌이라는 의견이 꽤 있었으며, 게임 자체의 완성도에 대해서도 좋은 평가를 받았다. 단, 이런 장르를 처음 접해보는 유저들이 생각보다 많았다는 것은 개발진이 예상했던 범위를 넘어선 결과였다.

"1차 CBT였던만큼 이런 종류의 게임을 익숙하게 플레이해본 분들이 대부분일 거라고 예측했습니다. 튜토리얼 대신 간단한 연습전을 통해 게임에 적응할 수 있도록 한 것도 그 이유에서죠. 그러다보니 새롭게 접하는 유저들에게는 다소 불친절하게 느껴졌을 수도 있습니다. 이번 버전에서는 튜토리얼을 갖췄고, AI 모드를 선보일 계획입니다.

또, 4가지 모드 중 '도전게임' 모드를 없앴습니다. 열심히 만든 컨텐츠임에는 분명하지만, 여러 측면에서 부정적으로 보는 시각이 많아서 이번 테스트에서는 배제했습니다. 나중에 좀 더 다듬어서 새로운 모습으로 선보일 예정입니다."


최진 PD는 유저 피드백을 수렴하기 위해 설문 통계를 모으고 의견 게시판을 운영했으며, 테스트 종료 이후 자체적인 FGT를 한 차례 진행했다고 말했다. 확보된 피드백은 자체적으로 우선순위를 매겨서 최대한 반영하려고 했으며, 미처 적용하지 못한 부분은 차차 업데이트할 계획을 가지고 있다.

"MOBA에서는 캐릭터 간 밸런스가 매우 중요할 수밖에 없습니다. 이를 위해 게이머들이 플레이한 로그들을 세밀하게 분석해서 밸런싱 작업에 꾸준히 활용할 생각입니다."

많은 변화를 품었다고는 하지만, 난전 컨셉의 캐주얼함은 그대로!





첫 테스트 이후 약 6개월. 코어 마스터즈는 많은 변화를 품고 돌아왔다. 일단 기존에 선보였던 모드들 중 도전게임 모드가 사라졌고, '팀전'은 캐주얼 팀전(Casual Team Match)으로, '랭크전'은 메이저 팀전(Major Team Match)으로 각각 이름이 바뀌었다. 캐주얼 팀전은 20개의 '코어'를 먼저 획득하면 승리, 메이저 팀전은 상대방의 본진을 파괴하면 승리하게 된다.

메이저 팀전은 10레벨이 되면 누구나 즐길 수 있는 핵심 컨텐츠로, 본진 파괴가 목적이라고 하지만 다른 AoS 장르 게임과는 양상이 다르다는 것이 김들판 기획팀장의 설명이다. 일단 라인 자체가 정해져 있지 않아 자유로운 난입이 가능하고, 이로 인해 수많은 변수가 발생한다는 것.

"또다른 변화를 말씀드리자면, 일정 수 이상의 코어를 가지고 있는 유저가 쓰러질 경우 2개 이상의 코어를 떨어뜨리게 됩니다. 6개 이상 가지고 있었다면 2개, 11개 이상 가지고 있었다면 3개를 떨구는 식이죠. 이로써 실력이 뛰어난 유저에게 코어를 몰아주는 기존 전략을 채택한 경우에도 역전이 가능해질 것으로 보고 있습니다.

1차 CBT는 뼈대만 갖추어서 선보였다고 할 수 있습니다. 이번에는 세밀한 부분까지 꼼꼼하게 마감처리를 해서 내놓았죠. 첫 테스트 때 플레이해보신 분들이라도 이번 버전에서는 많은 부분이 바뀌었다고 느끼실 겁니다."


김들판 기획팀장은 또한, 새롭게 장만된 튜토리얼과 AI 모드에 대한 설명도 덧붙였다. 액션 RTS의 기본적인 부분부터 시작해 최대한 간소하게 구성했으며, 필요에 따라 중간부터 진행하거나 완전히 건너뛸 수 있는 옵션을 부여했다. 단, 튜토리얼을 건너뛸 경우 어느 정도 기본 실력을 갖춘 유저라고 간주해, 매칭 시 다소 높은 수준의 유저들과 만나게 된다.

AI 모드는 튜토리얼의 연장선상에 있는 컨텐츠다. 말 그대로 인공지능으로 움직이는 적들과 대결하며 게임을 익히는 방식. 개발팀에서는 AI 난이도는 비교적 높은 편으로 분석하고 있으며, 적정 수준을 찾고 있다는 입장이다.

본진 간의 거리도 비교적 가깝고, 침투 경로도 더욱 다양하다


튜토리얼을 새롭게 배치해 신규 진입유저를 돕는다





"그래픽 면에서 크게 달라진 것이 없다고 느끼실 수도 있습니다. 1차 CBT 이후 기존 마스터들의 퀄리티를 높이거나 신규 일러스트를 추가하는 작업을 진행했고요. 이펙트나 애니메이션 부분을 좀 더 꼼꼼하게 살펴서 빠뜨린 부분을 채워넣었습니다. 눈으로 보기에 확 바뀐 부분이라면 그래픽 UI(GUI) 정도를 꼽을 수 있겠네요."

사실 코어 마스터즈에 등장하는 마스터들은 유사 장르의 게임들에 등장하는 캐릭터와 비슷하다는 이야기를 종종 듣곤 한다. 김진석 AD는 자신 역시 이와 같은 내용을 알고 있다고 말하며 그에 대한 입장을 전했다.

"마스터 하나를 만들 때, 기획팀에서 먼저 컨셉을 잡고 곧장 테스트를 할 수 있게 시스템이 갖춰져 있습니다. 테스트를 통과하고 게임에 추가해도 되겠다는 결론이 나온 뒤에 그에 적합한 이미지나 그래픽 리소스를 작업해서 입히는 방식인데요. 컨셉을 잡고 그래픽을 입히는 과정에서 '사람의 사고방식'이라는 게 상당부분 비슷한 경우가 많아서 결과물에도 반영되곤 한다고 생각합니다.

하지만 저희는 마스터 하나를 만드는데도 자체적인 제작 과정을 거치기 때문에 코어 마스터즈만의 개성이 담긴 캐릭터도 분명히 있다고 자신할 수 있습니다. 다소 진부한 느낌의 마스터가 있다면 그들의 개성을 최대한 살려주는 것이 가장 큰 목표가 될 겁니다."


새로운 마스터 5종 추가, 기존 마스터들의 퀄리티 업이 포인트





게임에서 사운드가 차지하는 비중은 상당히 크다. BGM으로 사용되는 OST 자체에 관심이 있는 사람도 많을 뿐더러, 별로 관심을 갖지 않고 플레이하는 사람이라도 무의식적으로 적지 않은 영향을 받게 마련이니까.

사운드의 측면까지 총체적으로 고려한다면, 코어 마스터즈의 1차 CBT 버전은 '불완전'했다. 마스터들의 음성이 들어가지 않은 상태였고, BGM도 획일적이었기 때문이다.

"이번 테스트에서 가장 큰 변화는 모든 부분에 음성이 들어갔다는 겁니다. 성우 한 분 한 분이 2종 이상의 마스터를 맡지 않도록 배정함으로써 게임의 퀄리티를 높이려고 했습니다. 얼마 전에 모 게임에서 비슷한 내용을 먼저 발표한 적이 있는데요. 사실 저희 쪽에서도 계획했던 부분입니다. 따라한 게 아니에요. 믿어주세요(웃음).

BGM 부분에서도 고민이 많았습니다. 전반적으로 약간 어두운 분위기의 음악이었는데, 다양한 캐릭터 컨셉을 살리지 못한다는 느낌도 있었고, 심지어 졸립다는 의견도 있었습니다. 그래서 무엇보다 다양한 스타일을 느낄 수 있도록 편곡하는데 집중했습니다. 또, 게임의 진행 상황에 따라 음악의 페이즈가 바뀌도록 했습니다. 이를테면, 코어 획득 갯수가 많아진다거나, 베이스가 파괴되는 정도에 따라 달라지는 긴장감을 음악에도 반영한 거죠."


그밖에도 이번 2차 CBT에서는 각 맵마다 다른 느낌의 음악을 넣으려고 했으며, 일부 스킬 효과음에 대한 리뉴얼 작업도 진행됐다.

이제는 게임에서 긴장되는 순간이 오면 음악 페이즈도 바뀐다




인터뷰의 마지막은 향후 일정을 묻는 질문으로 매듭지었다. 두 번째 CBT에서 풀 버전을 언급한다는 것을 보면, 빠르게는 올해 안에도 공개할 가능성이 있다고 짐작해볼 수 있다.

최진 PD는 초창기 계획에서 올해 안에 오픈하는 것을 목표로 했었으며, 퍼블리싱을 맡은 네오위즈게임즈 측과의 협의가 필요한 문제이기 때문에 구체적인 일정은 정해지지 않은 상태라고 말했다. 다만, 코어 마스터즈 개발진은 언제라도 '오픈하자'라고 했을 때 바로 선보일 수 있도록 풀 버전을 갖춰두겠다는 자세로 테스트를 준비하고 있다는 것이 그의 대답이다.

"1차에서는 말 그대로 게임의 핵심을 테스트하려는 목적이었다면, 이번 2차 테스트는 실제 서비스까지를 염두에 두고 진행하는 거라고 보시면 될 겁니다. 저번에도 말씀드렸지만, 충분히 재미있을 겁니다. 기대해주세요."