한국 모바일 시장이 커지며 수많은 장르의 게임들이 등장했고, 그 중 '카드배틀' 장르는 이제 유저들에게 상당히 익숙하고 흔한 장르가 되었다. 이런 경향은 올해 초 '밀리언아서'가 폭발적인 인기를 끌며 카드배틀게임의 열풍을 불러온 결과다.

이런 열풍에 힘입어 일본에서 인기를 끌었던 웹 기반 형식의 카드배틀게임이 대거 한국시장에 진출하게 되는데, 네이티브앱 기반 게임에 익숙했던 한국 유저들에게 웹 기반 형식의 게임은 큰 인기를 끌지 못했다. 게다가 다소 완성도가 부족한 게임을 접한 유저들은 웹기반 카드배틀에 대한 인식마저 안좋게 변하기 시작했다.

한국 유저들의 성향에 맞추지 못한 대부분의 카드배틀게임들은 한국 시장에서 물러날 수 밖에 없었다. 그나마 '바하무트'등 1세대 카드배틀과 더불어 탄탄한 완성도를 지닌 몇가지 카드배틀게임들은 어느 정도 팬층을 확보하며 시장에 간신히 자리잡은 상황.

그런 와중에 유비누리가 새로운 카드배틀게임, 'LOA'의 사전등록 이벤트를 시작했고, 수려한 일러스트와 함께 게임에 대한 여러 가지 정보를 앱질(APPZIL) 공식카페를 통해 꾸준히 공개했다. 사실 기자는 걱정이 앞섰다. 기존의 카드배틀게임을 즐기던 유저들도 하나 둘씩 떠나는 모습을 보며 이제 '카드배틀' 장르의 인기가 식은 것이 아닌가 하는 생각이 들었기 때문이다.

그러나 기자의 우려와는 반대로, 'LOA'의 사전등록 이벤트에만 1만 5천명이상의 유저가 몰렸고 공식카페에서 활발하게 의견을 교류하는 모습을 볼 수 있었다. 마치 유저들은 카드배틀게임에 질린 것이 아니고, 새로운 카드배틀게임을 찾고 있었다는 느낌이었달까? 더군다나 유비누리는 카드배틀게임을 통해 뮤지컬을 제작한다고 발표했다.

게임이 오픈되기 전부터 많은 관심을 받은 점과 게임을 토대로 새로운 2차 컨텐츠인 뮤지컬을 창조한다는 사실은 기자를 유비누리로 찾아가게 만들기 충분했다.



알고보니, 유비누리는 단순한 게임 퍼블리싱 유통사는 아니었다. 국내에서 독립된 앱스토어 브랜드인 'APPZIL'을 운영함을 물론, 타이완을 비롯한 동남아시아에도 진출해 있었다. 다양하게 진출한 시장을 바탕으로 각 시장마다 존재하는 게임들을 서로 유통하는 '서드파티'의 포지션으로 오랫동안 사업을 해왔던 업체다.



먼저 유비누리를 잘 모르는 유저들을 위해 간단한 소개를 부탁한다.

유비누리는 2003년에 설립된 회사다. 당시에는 PDA관련 어플리케이션 유통서비스 사이트(오늘날의 앱스토어에 해당)인 '핑거툴'을 개발했다. 본격적으로 스마트폰 게임 사업으로 뛰어든 것은 2010년으로, 스마트폰의 대중화가 시작됐지만 아직 구글플레이에 게임카테고리가 없었던 시기라 티스토어에서 게임을 많이 찾던 시기다.


▲ '핑거툴'은 인기 어플로 수상을 받기도 했다고.


당시 우리는 'APPZIL'(앱질)이라는 이름으로 해외의 게임들을 티스토어에 많이 런칭했다. 대표작으로는 '터보플라이 3D', '아키펠라고'등이 있다. 지금 유저들이 가장 잘 알고 있는 앱질의 게임은 아무래도 'CYTUS'(싸이터스)가 아닐까 싶다.

현재 한국에서는 '로드 오브 다크니스 2'와 '사이터스', 그리고 지난 15일 카드배틀게임 'L.O.A: THE LOST LEGEND OF AVALON'을 런칭하고 서비스를 맡고 있다. 대만 현지 업체와 함께 설립한 '앱질 타이완'에서 몇 가지 게임을 대만에 서비스하고 있기도 하다.


이전 이력을 살펴보니, 리듬게임 'CYTUS'를 가지고 뮤지컬도 공연한 적이 있고, 이번에 출시한 게임으로도 뮤지컬을 기획하고 있다고 들었다.

맞다. 15일부터 서비스를 시작한 로아의 뮤지컬도 기획 중이다. 뮤지컬을 담당하는 부서가 따로 있고, 아직 완벽한 일정이 나오지 않았기 때문에 구체적인 답변을 주기는 힘들다.

'CYTUS'는 리듬액션 게임이다 보니까, '게임 자체의 컨텐츠나 음악을 가지고 뭔가 다른 걸 할 수 있지 않을까?' 하는 생각이 들었다. 회사가 마침 문화 사업에 관심이 많아서, 대학로의 뮤지컬팀과 협의하여 공연을 시작하게 됐다.

'CYTUS'는 리듬액션 게임이라 그런지 뮤지컬을 공연할 당시에도 유저들도 많이 좋아해 줬고, 그런 유저들을 보면서 우리도 아주 기분이 좋았다. 정말 좋은 경험이었고 회사 내부에서도 아주 긍정적인 반응이라 앞으로도 기회가 있으면 이런 사업을 더 많이 해보고 싶다.


▲ 지난 세계최초로 공연된 모바일 게임 'CYTUS'의 뮤지컬 포스터

▲ 유비누리는 다양한 문화사업에 참여하기도 했다.


로아(L.O.A)는 사실 좀 갑작스럽게 출시된 카드배틀게임이고, 일본에는 '아크나이츠'라는 이름으로 서비스되고 있는 것으로 알고 있다. 게임을 채택한 이유가 있는지 궁금하다.

우리는 일본의 인포컴과 파트너십을 맺고 있는데, 그쪽에서 소개를 해줘서 로아와 연결이 됐다. 사실 카드배틀의 붐이 막 일어나는 올해 초반에 런칭할 계획이었는데, 많이 늦어졌다. '로아'는 본래 PC 기반의 웹 카드배틀게임이었는데, 현재는 모바일로 서비스되고 있으며 국내에 도입하는 동안 해야할 작업들이 생각보다 시간이 오래 걸려서 유저분들께 죄송하다.

시기를 많이 놓쳤다고 했는데, 사전등록에 생각보다 많은 유저분들이 신청해주시고, 좋은 반응을 받아서 정말 놀랐다. 이자리를 빌어 다시 한번 감사의 메시지를 전하고 싶다.

▲ 'L.O.A: THE LOST LEGEND OF AVALON' 프롤로그 동영상


국내 모바일 게임 시장은 네이티브앱에 익숙해진 터라 웹 기반 게임이 큰 영향력이 있지는 않다. 본래 로아가 웹게임이기도 하니, 웹과 모바일 연동서비스를 한다면 더 좋을 것 같다.

물론 우리도 생각을 해 보았던 부분이다. 우리도 네이티브앱 게임보다 웹게임이 우월한 건 아무래도 PC와 모바일 간의 연동이라고 생각한다. '로아'도 그렇게 되면 좋을 것 같긴 하지만 개발사 측에서는 모바일에 전념하고 싶어하는 의향이 있어서 좀 더 논의를 해봐야 할 것 같다.

추가 컨텐츠나 새로운 방식을 생각하는 것도 중요하지만, 지금은 유저들이 게임을 접하고 끌어들일 방안을 모색하는 게 중요한 시기다. 현재 대략적인 서비스일정이 어느 정도 정해진 상태이며 유저들의 상황을 보면서 불편한 점을 개선하고 밸런스를 조정하도록 서비스 방향을 잡고 있다.

경품이나 리뷰 등 이벤트도 준비 중이고, 게임 내에서 이슈를 유저들이 확인할 수 있도록 공지를 노출하거나 푸시 알림도 적당한 선에서 기획하고 있다. 조만간 티스토어와 N스토어등 로컬마켓에도 입점하여 다양한 채널에서 로아를 제공하면서 기존에 가지고 있는 게임도 있으니 크로스 프로모션도 해볼 생각을 하고 있다.


▲ 유비누리의 Bob Joo, 주대중 마케팅팀 매니저


'로아'가 다른 카드배틀에 비해 갖는 강점은 무엇이 있을까?

일단 '로아'도 다른 카드배틀이 가지고 있는 시스템은 대부분 갖추고 있어 일단 시스템적으로 부족한 컨텐츠는 없는 것 같다. 강점이라면 아무래도 '일러스트'를 첫 번째로 들 수 있을 것 같다. 아무래도 카드배틀이라는 'CCG' 장르는 자신이 모으는 카드가 매력적이어야 하는데, 로아의 카드 일러스트만큼은 다른 카드배틀에 비해 전혀 밀리지 않는다고 생각한다.

▲ LOA의 첫번째 강점인 수려한 일러스트.


두 번째로는 '기사단'시스템을 꼽을 수 있을 듯하다. 유저들끼리 모아 길드 개념의 '기사단'을 결성하면, 길드의 상징이자 수호신인 '가디언'을 육성할 수 있다. 길드 가디언은 기사단원들이 서로 협동해서 기부하고 육성하는 시스템으로 구성되어 있다. 우리는 이 '기사단'시스템을 강화할 예정이 있다.

추후 업데이트를 통해 GVG컨텐츠도 도입될 예정이다. 길드 대전에서 가디언은 '성벽'과 같은 개념이 된다. 다른 카드배틀에도 길드 대전이 있고, '가디언'도 있지만 로아는 조금 다르다. 가디언도 스킬이 있고, 길드전에서는 그 스킬이 발동된다.

가디언도 3종류가 있으며, 제 각각 스킬도 다르며 모두 성장시킬 수 있다. 하지만 길드 대전에서 3기의 가디언을 모두 사용하는 건 아니고, 1기의 가디언만 대표로 선택할 수 있기 때문에 전략에 맞춰서 사용할 수 있도록 시스템을 정비하고 있다.



카드합성 시스템에서 독특한 요소가 보인다. 자세히 설명해줄 수 있나?

아마도 '진화'시스템이 조금 그렇게 보일 듯 하다. 일단 같은 카드라도 진화된 카드끼리 합성하면 '키라' 카드가 되며 능력치가 조금 상승한다. 진화와 한계돌파는 다른 카드배틀시스템과 비슷하다. 대신 카드를 더욱 많이 성장시킬 수 있는 '마슈본'카드가 있다.

카드가 강화 한계치 레벨이 도달하면 더 능력치를 성장시킬 수 없는데, 로아에서는 특수 조합 소재인 '마슈본'을 이용하면 한계를 늘리는 게 가능하다. 마슈본은 게임 내에서 미션을 완료하거나 이벤트를 통해서 얻을 수 있다.

▲ 15일부터 서비스를 시작한 'L.O.A: THE LOST LEGEND OF AVALON'


최종 키라 카드를 만들기 위해서는 같은 카드가 여러 장이 필요한 점은 유저들에게 약간 부담이 될 수 있지만, 굳이 최종단계인 '키라'까지 가지 않고 일반 카드로 사용해도 충분히 쓸만하다. 사실 키라 카드가 되도 능력치가 폭발적으로 상승하지는 않으니 유저들이 부담을 가지지 않았으면 좋겠지만, 그래도 같은 카드를 얻어야 한다는 압박감은 유저들에게 분명히 부담되는 부분이다.

이를 해소하기 위해 다양한 운영계획을 짜고 있다. 탐색 중에 레어등급의 카드를 얻을 수 있거나 이벤트를 통해 다양한 아이템을 지급하는 등 여러가지 방안을 모색하고 있다. 어느 카드배틀게임이나 비슷하겠지만, '로아'역시 최종 밸런스의 목표는 무과금 유저와 과금 유저의 차이는 단지 시간의 차이만 있도록 하는 것이다. 그래도 어느 정도 수긍할 만한 과금 유저의 메리트는 유지해야 될 듯 하다.


마지막으로 'L.O.A'를 즐길 유저들에게 한마디 부탁한다.

조금 시기가 늦었지만, 열심히 준비해서 나온 게임이다. 지금음 예상치 못한 문제들이 발생해 일본의 개발사와 함께 문제를 빠르게 해결하려고 노력 중이지만 많이 죄송한 마음이 크고 플레이하는 유저분들께는 감사하다는 말을 전하고 싶다.

그래도 일단은 많은 분들이 재미있고 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 과금 유저와 무과금유저 모두 소중하고, 서로 조화롭게 공존하는 게임이 되도록 노력하겠다. 많은 분이 로아를 알아주셨으면 좋겠고, 게임을 뮤지컬이나 다른 2차 문화 컨텐츠로 생산하는 사업도 많이 할 예정이니 유저분들의 많은 관심과 성원을 부탁드리고 싶다.