10여 년의 추억을 간직한 '믹스마스터'의 후속작, '헨치'. 믹스마스터의 이름을 달고 보다 진보된 모습으로 돌아온 오로라게임즈의 신작 타이틀이 지스타2013 B2B에 부스를 차렸다.

'믹스마스터'는 2000년대 초반에 출시되어 현재까지 명맥을 이어오고 있는 장수 타이틀 중 하나다. 선풍적인 인기를 끌지는 않았지만, 꾸준한 마니아층을 형성하며 오랜 관심과 함께 서비스를 지속해온 게임. 그런 의미에서 오로라게임즈의 후속작 '헨치' 역시 과거의 마니아층들이 간직한 추억에 어필하려는 느낌이 강하다.

오로라게임즈의 부스에 기자가 방문했을 때는 총괄 프로듀싱과 사업부 전체 운영을 맡고 있는 도범희 PD와 '스톰'이라는 닉네임으로 알려진 서광록 기획관리팀장이 자리를 지키고 있었다. 마침 진행 중이던 일본 바이어와의 상담이 끝나기 무섭게 말레이시아의 바이어가 다시 부스를 찾는 스케줄의 연속.

서광록 팀장이 바이어와의 면담을 진행하는 동안 도범희 PD와 '헨치'에 대해 간단한 이야기를 나눠보았다.

오로라게임즈 '헨치' 도범희 총괄 PD


Q. 개발에 들어갔다고 밝힌 시점을 되짚어보면 2년 쯤 된 듯하다. 지난 7월 서광록 팀장과 인터뷰를 한 적이 있었는데, 당시 OBT 기준으로 60~70% 정도 완성됐다고 말했었다. 몇 달 안 되긴 했지만 지금은 어느 정도인가?

= 글쎄... 지금은 70~80% 정도 됐다고 본다. 현재 지스타 기간에 맞춰 1차 CBT를 진행 중이며, 2시부터 10시까지 서버를 열어 테스트를 하고 있다. 테스트 초반에 생각보다 유저가 몰리긴 했지만, 서버 수용인원을 초과할 정도는 아니었다. 서버 지연이나 최적화 문제, 자잘한 버그 등이 적지는 않지만 대부분 예측했던 범위 내에서 나오고 있다. 이번 테스트 결과에 따라 CBT를 더 해야할 수도 있고, 건너뛸 수도 있을 것이다.


Q. B2B관에 먼저 출품하고, B2C 부스 없이 CBT를 진행하고 있다. 평범한 경우는 아니라고 생각되는데, 어떤 이유인지 물어봐도 되겠는가

= CBT를 함께 진행하게 된 것은 일정을 더 늦출 수가 없었기 때문이다. 내부 일정상 가급적이면 겨울방학 즈음에 OBT를 하는 것을 목표로 삼고 있기 때문에 부득이 동시에 진행할 수밖에 없었다.

헨치 이전에 믹스마스터의 전체 매출을 보면 국내보다 해외 매출이 훨씬 컸다. 우리 입장에서 B2B가 중요한 의미를 갖는 이유다. 해외 국가 중에서도 특히 일본에서 많은 관심을 보이는 편이다. 상황에 따라서는 국내보다 해외에서 먼저 런칭될 가능성도 배제할 수 없다. 왜냐하면 국내에서는 우리가 직접 서비스를 진행하지만 해외에서는 현지 퍼블리셔의 요청에 따라 일정이 당겨질 수 있기 때문이다.


Q. 어제 하루 테스트를 진행한 성과는 어떤가

= 내부적으로는 만족스러운 결과였다. 우리 게임은 그래픽 때문에 호불호가 많이 갈리는 타입이고, 그렇기 때문에 마니악한 게임이 될 수밖에 없다고 본다. 캐릭터를 디자인할 때도 멋있는 것보다는 호감이 가는 외모로 하자는 방향이었다. 처음에는 수수한 모습이지만 이후 성장을 거듭하다보면 점차 멋있게 꾸밀 수 있도록 한다는 컨셉이다.

즉, 평범하고 수더분한 모습에서 시작해 점점 멋있어질 수 있다는 것이 '헨치'의 컨셉. 홈페이지에서 캐릭터들의 배경 스토리를 보면 알겠지만, 다들'불우한 요소를 하나씩 가지고 있는 것으로 설정되어있다.


Q. '헨치'는 유니티 엔진을 사용해 개발된 타이틀이다. 유니티 엔진 하면 최근 에셋 스토어가 종종 거론되는데, '헨치'의 개발에도 이용한 사례가 있나.

= 대체로 직접 만들어서 한 부분이 더 많은 편이지만, 에셋 스토어를 활용한 부분도 없지는 않다. 하지만 장르가 MMORPG다보니 에셋 스토어에서 사용할 수 있는 소스가 다소 제한적인 편이다. 유니티 엔진으로 개발을 해본 사람들이라면 PC 클라이언트 MMO를 만들 때 에셋 스토어의 활용 폭이 그리 넓지 않다는 것에 어느 정도 동의하리라 본다.


Q. 좀 불편한 이야기일 수도 있겠지만, 그래픽 등의 부분에서 '니노쿠니 카피'라는 이야기가 종종 있다

= 알고 있는 이야기다. 원화를 놓고 보면 그런 느낌이 들 수 있다는 것을 인정한다. 하지만 사실 게임을 플레이해보면 니노쿠니와는 확실히 다르다. 실제로 믹스마스터라는 애니메이션 시리즈를 본 사람이라면 오히려 그것과 비슷하다고 말할 것이다.

멋있지 않은, 다소 평범한 스타일의 캐릭터를 추구하다보니 지브리 스타일의 캐릭터와 유사한 분위기가 풍길 수도 있음은 인지하고 있었다. 솔직히 말하자면, 니노쿠니를 닮았다는 피드백은 오히려 우리에게 도움이 될 수도 있다고 본다. 어찌됐건 게임에 관심을 갖게 되는 계기를 제공하니까. 막상 게임에 들어와보면 포켓몬스터 같다고 말하는 경우도 있다.

'헨치'에 사용된 대다수의 그래픽 및 리소스 등은 '믹스마스터'에서 가져와 3D로 바꾼 것이고, 캐릭터 이름 자체도 그대로 가져와 이미지만 바꾼 것이 많다. 무엇보다 시스템부터 차이가 있으며, 그 외에도 다른 점이 많기 존재하기 때문에 실제 플레이해보는 경험은 확실히 다를 것이라 생각한다.


Q. 출시 플랫폼은 온라인 클라이언트 같은데, 모바일로도 출시되는 건가? 출시된다면 상호연동은?

= 온라인과 모바일을 같은 타이틀명으로 출시할 계획이다. 다만 UI라든가 전체적인 시스템 등의 문제로 상호연동은 지원하지 않을 것이다.


Q. 향후 일정은 어떻게 되나?

= 앞서 언급했듯 오는 겨울방학 시즌 즈음에 맞춰 OBT를 진행하는 것을 목표로 하고 있다. 물론 개발작업이라는 것이 항상 계획대로 되지는 않고 예측하지 못한 변수가 많기 때문에 확정이라고 할 수는 없지만, 일단 계획은 그렇다.

부스 현장에 전시된 캐릭터 테마 캘린더