2003년부터 시작된 대전 액션 게임 '그랜드체이스'를 아시나요?

2D형식의 SD캐릭터가 벌이는 대전 액션게임으로, 상대를 타격할 때 느껴지는 손맛이 일품인 타이틀이죠. 저 역시 이 게임에 푹 빠져 약 6년 간 열성적으로 플레이한 적이 있습니다. 개성 강한 캐릭터들과 다양한 던전 시스템, 시간차를 활용한 대전, 탄탄한 길드 시스템 등으로 많은 이들이 그랜드체이스와 함께 했습니다.

어느덧 서비스를 시작한지 10년이라는 시간이 지났습니다. 긴 시간이 흘렀지만 아직까지도 그랜드체이스를 사랑하고 이용하는 유저들이 있습니다. 이제는 초창기와는 다르게 던전 시스템 부분이 강화되고 총 19개의 캐릭터가 도입되어, 콘텐츠의 볼륨이 더욱 풍성해졌습니다.

하지만 콘텐츠가 증가하는 만큼 복귀 유저들이 적응해야 하는 부분도 많아졌고, 대전에서 쓰이는 일부 스킬 등으로 진입장벽이 높아져만 갔습니다. 그래서 KOG는 이번 대규모 업데이트인 '시즌5'에서 본래의 그랜드체이스로 돌아가고자 하는 것을 목표로 삼고 패치를 단행했습니다.

'액션 컨트롤'이라는 단어를 강조하면서 그랜드체이스의 액션감을 부각시키고자 했던 KOG의 오규운PM. 그를 넷마블 본사에서 만나 이번 '시즌5' 업데이트를 통해 달라지는 그랜드체이스는 어떤 모습인지 직접 들어보았습니다.

[▲ KOG 오규운 PM]



본격적인 인터뷰에 앞서 간략한 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. KOG에서 '그랜드체이스'의 개발 및 서비스를 총괄적으로 담당하고 있는 오규운 PM이라고 합니다. KOG에는 2008년에 입사했고요. 그 때부터 지금까지 '그랜드체이스'를 맡으며 한국 뿐만이 아니라 홍콩, 대만, 브라질 서비스 역시 관리하고 있습니다. 6년동안 케어한 작품인 만큼 강한 애착을 갖고 있습니다.


이번에 시즌이 개편되면서 명칭이 이터널에서 시즌5로 변경되었는데요. 특별한 의미가 있나요?

매 시즌 별로 업데이트를 함에 있어 각기 다른 굵직한 특징들이 있었습니다. 시즌4 이후에는 큰 변화가 있는 것이 아니라 기존 콘텐츠를 확장하는 개념의 패치가 진행되었기 때문에 정식 넘버링을 붙이지 않았습니다. 그래서 가장 마지막 업데이트는 '이터널'로 그 명칭이 붙었죠.

이번 업데이트는 액션성을 강조하고 본래의 그랜드체이스의 재미를 돌이켜보는 대규모 패치 작업이 이루어집니다. 그래서 시즌5 라는 정식 넘버링이 매겨졌습니다.


지금까지 시즌별로 업데이트가 진행되었는데요. 어떤 컨셉으로 업데이트가 단행되었나요? 그리고 이번 시즌5에서는 어떤 컨셉을 중점으로 두고 업데이트를 했나요?

본래 '그랜드체이스'는 온라인 대전 게임이었습니다. 그러다가 업데이트를 통해 던전 모드가 추가되었고 RPG의 요소가 가미되었죠. 시즌3에서는 콘텐츠의 대규모 업데이트, 시즌4에서는 빠른 레벨업을 위한 시스템을 도입하면서 게임의 재미를 더했습니다.

이번 시즌5에서는 오리지널 '그랜드체이스'가 가지고 있던 액션성을 강화했고, 액션 컨트롤이라는 컨셉으로 다양한 패치를 준비했습니다.


우선 몬스터들의 모션과 AI가 변경되었고, 전 던전에 대한 리뉴얼이 진행되었다고 들었습니다.

네, 그렇습니다. 이번 업데이트에서는 유저들이 플레이하면서 부정적으로 느꼈던 부분에 대해 중점적으로 개편이 이루어졌습니다. 우선, 몬스터가 플레이어를 가격할 때, 이전에는 피하기 힘들었던 것들을 보다 쉽게 피할 수 있도록 몬스터 모션을 개편했습니다. 몬스터가 공격하기 전에 공격을 할 것이라는 것을 더 알기 쉽도록 예비 모션과 이펙트가 추가되었고, 나아가 공격 모션이 변경되면서 전반적인 모션의 퀄리티가 높아졌습니다.

나아가 기존에 몬스터의 공격 패턴을 익히는 동안, 몬스터들이 쉽게 죽지 않도록 HP를 조정하여, 액션 컨트롤의 재미를 더욱 길게 느끼도록 했습니다. 이를 통해 유저들은 지속적으로 플레이하면서 몬스터들의 패턴을 학습할 수 있겠지요. 여기에 더해서 몬스터들의 AI가 캐릭터들을 더 잘 인식하고, 추격하도록 AI가 개선되었습니다.


게임에서 컨트롤의 비중을 높이기 위해서 유저들이 이에 집중할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요했습니다. 기존의 던전에서는 몬스터가 맵 이곳 저곳에 분포해 있었고, 이를 모두 잡기 위해 유저가 직접 돌아다니며 한마리씩 처치해야 했는데요. 그러다보니 분산되어 있는 몬스터를 잡기 위해 일일히 돌아다니면서, 게임의 액션 쾌감은 떨어졌고, 던전을 클리어하는데 시간만 더 길어졌죠.

그래서 던전에서 액션 컨트롤과 전투에만 집중할 수 있도록, 몬스터들이 던전에 복잡하게 산재되어 있는 것을 개선하였습니다. 이에 대해 편의성을 강화하기 위해 맵의 전체 크기도 줄이고, 한 맵에서 나오는 몬스터의 개체 수도 줄였습니다. 물론 이에 따라 몬스터의 위치 역시 지금과는 달라지고요.


데미지 시스템이 이번 시즌5에서 업그레이드 된다고 했는데요. 정확히 어떻게 바뀌나요?

컨트롤을 통한 액션의 쾌감을 높여주기 위해, 데미지 표현 시스템을 전면 개편하였습니다. 컨트롤을 통해 캐릭터가 몬스터에게 주는 데미지가 더 눈에 잘 보이고, 세련되게 보이도록 바꾸었죠. 나아가 전체적인 글자 폰트들도 함께 바뀌었습니다. 이러한 변화를 통해 유저들이 공격에 성공했을 때 더욱 시원하게 느껴질 수 있도록 했습니다.


액션성 강화를 위한 랭크 시스템 도입은 어떤 부분일까요? 기존에 던전을 클리어하면 표기되는 랭크 시스템과는 어떤 차이가 있나요?

액션에 더욱 몰입하기 위한 요소로 랭크 시스템을 도입했는데요. 기존에는 던전을 다 돌고나면 전체 평점처럼 랭크가 매겨졌습니다. 이제는 몬스터와 싸울 때마다 실시간으로 자신이 데미지를 얼만큼 효율적으로 주었는가에 대해 랭크가 매겨집니다. 캐릭터가 빠른 시간 내에 더 많은 데미지를 줄수록 높은 랭크를 얻을 수 있게 되는 것이죠.

반대로 몬스터에게 피격 당하거나 아무런 행동을 하지 않으면, 랭크가 떨어지는 것을 한 눈에 랭크 게이지를 통해 알 수 있습니다.

나아가 자신의 액션 컨트롤 실력이 점점 향상되는 것을 객관적으로 알 수 있도록, 던전 결과창에서 '던전 클리어 최고 기록'이 기재됩니다. 실력이 향상될수록 기록이 단축되며, 이를 통해 누가 더 컨트롤이 좋은지, 캐릭터의 강함은 어느 정도인지 친구들과의 경쟁을 펼칠 수 있겠죠.




현재 그랜드체이스에 총 19개의 캐릭터가 있는데요. 캐릭터 간에 밸런스가 다소 맞지 않는다는 피드백이 있었을 듯 합니다. 던전을 빨리 클리어하는 직업이 있고, 대전에서 유리한 직업 등으로 구분되어 있는데요. 전체 직업에 대한 밸런스에 대한 조정도 있나요?

현재 그랜드체이스 내에 캐릭터 종류는 총 19개인데요. 캐릭터 간에 던전을 공략하는데 있어 소요되는 시간 차이가 꽤 컸습니다. 단일 공격을 쓰느냐 광역범위 스킬을 쓰느냐에 따라 던전 내 몬스터를 사냥하는 속도가 상당히 달랐죠. 라스같은 캐릭터는 스킬을 통해 몬스터의 공격을 피할 수 있지만, 지크하트처럼 회피할 수 없는 직업도 있기 때문에 던전을 클리어하는데 있어 시간 및 난이도에서 차이가 있었죠.

그래서 캐릭터 간의 사냥 속도가 비슷해질 수 있도록 모든 캐릭터의 시간당 데미지(DPS) 밸런스를 조정했습니다. 그래서 앨리시스나 지크하트 등의 근접형 캐릭터가 아르메나 라기아스와 같은 범위 공격형 캐릭터보다 약하지 않도록 했습니다. 시즌5에서 던전의 캐릭터 밸런스가 조정되고 나면, 이후에 정기적으로 대전의 캐릭터 밸런스에 대해서도 조정할 계획입니다.

또한, 캐릭터 간 회피 기술의 불균형으로 인해 던전 난이도가 달라진다는 점을 개선하기 위해, '신규 회피 시스템'이 추가됩니다. 모든 캐릭터가 공통적으로 회피 기술을 보유하게 됩니다만, 되며, 캐릭터의 타입별로 각기 다른 회피 방식을 가지게 됩니다.


유저들의 편의성과 몰입감을 위해 여러 부분을 개선했다고 하셨는데요. 구체적으로 어떤 부분이 있을까요?

우선, 월드맵이 리뉴얼 되었습니다. 월드맵의 이미지를 수정하여, 던전의 위치와 동선을 더 알기 쉽게 했습니다. 또한, 월드맵에서 보이는 메뉴들도 함께 개선되어, 플레이하는 대륙의 레벨에 맞는 필요한 정보들을 더욱 쉽게 확인할 수 있도록 UI를 구성했습니다.

또한, 그랜드체이스의 본래 분위기를 살리고, 게임에 더욱 깊이 몰입할 수 있게 하는 것 역시 신경썼습니다. 그래서 기존에 미션을 전달하는 NPC들이 있었는데요. 단순히 2D로만 출력되던 것이, '이미지 모션 시스템'을 통해 더욱 생동감 있게 표현되도록 했습니다. 우선 NPC 위주로 이미지 모션 시스템을 적용하며, 차후 점차 사용 범위를 확대해 나갈 생각입니다.



그랜드체이스 유저로써 가장 눈에 띄는 부분이 '대륙별 신규 전투 던전'인데요. 어떠한 형식의 던전인지 자세하게 알려주세요.

던전을 클리어 하면 스테이지가 종료되고, 다른 던전을 플레이하기 위해서는 다시 설정을 해서 시작하는 번거로움이 있었습니다. 플레이어들의 전투흐름을 끊지 않고 액션을 길게 즐길 수 있도록, 던전의 이동 없이 자신의 실력에 맞는 몬스터와 무한으로 싸울 수 있는 '신규 전투 던전'이 추가됩니다.

해당 던전에서는 특정 대륙 내 소속된 던전 몹들이 모두 출몰하며, 전투에서 높은 랭크를 받으면 받을 수록 높은 난이도의 몬스터와 대적하게 되죠. 이를 통해 빠른 레벨업과 파밍이 가능해집니다. 이 외에도 액션 컨트롤의 성격을 강화하기 위해 다양한 내용이 추가될 예정입니다.


특정 아이템 획득 및 전직을 위해서는 미션을 수행해야 하는데요. 그 미션 중 일부는 단순히 반복해서 던전을 돌며 아이템을 모으는 형식의 지루한 미션도 있었습니다. 이에 대한 개션은 어떻게 되는지요?

네, 그렇습니다. 기존 미션 중에서는 소위 말하는 노가다식 미션이 상당히 많았습니다. 어떤 던전에서 무슨 몬스터 몇 마리 처치, 무슨 아이템 몇 개 획득 등의 식으로 미션 클리어를 위해서는 동일한 던전을 지루하게 반복해야 했습니다. 그래서 지루함을 최대한 없애기 위해 전체적으로 미션을 개편했습니다. 액션 컨트롤을 중시하는 시즌5 답게 '액션 랭크 몇 이상 달성' 식의 미션이 추가되었죠.

미션 개편과 함께 게임의 몰입도를 업그레이드 하기 위해 각 대륙별 분위기에 맞는 NPC들이 대거 등장하여 스토리를 이끌어 갈 예정입니다. 다양한 성별, 성격, 종족(?)의 개성있는 NPC들과의 만남이 있을 예정이니 기대하셔도 좋습니다.



이번 패치에서 추가되는 신규 던전도 있나요?

저희는 그랜드체이스의 콘텐츠 볼륨이 작다고는 생각하지 않습니다. 던전들마다 초반 학습용 던전, 컨트롤 익히는 던전, 아이템 파밍 던전, 레이드 던전, 도전형 던전 등 각기 다른 역할을 맡고 있는데요. 이에 대해 유저들이 다양하게 즐길 수 있도록 기존 던전들을 재정렬하는 것이 더 중요하다고 생각했습니다.

그래서 이번 시즌5에서는 신규 던전 추가는 없으며, 기존 콘텐츠의 재정렬을 통한 던전 활성화를 도모한다고 보시면 됩니다.


그렇다면, 신규 캐릭터 및 신규 전직 추가는 있나요?

'에델'이라는 캐릭터에 대한 전직 업데이트가 현재 준비를 마친 상태입니다. 아마도 겨울 중에 업데이트 될 예정이고요. 그 외에 신규 캐릭터 도입에 대해서는 사실 고민중입니다. 유저들의 반응을 살펴보면 최근에는 이전처럼 신규 캐릭터 추가를 반기지만은 않더라고요. 아무래도 대전 액션 중심의 게임이다보니, 캐릭터가 늘어나면 전체 캐릭터 밸런스에 영향을 줄 수 밖에 없고, 그런 면에서 자신이 하던 직업이 하향되었다 느끼면 불만을 가지기 마련이거든요.

그래서 저희도 이런 부분에 대해서 충분히 공감하고 있기 때문에, 새로운 캐릭터를 추가하기 이전에 우선 기존 캐릭터들의 밸런스 등에 대한 이슈를 해결하고 이후에 신규 직업을 추가할 것입니다.


그랜드체이스가 10년이라는 기간동안 꾸준히 유저들의 사랑을 받고 있는데요. 오랫동안 장수할 수 있었던 비결이 무엇이라고 생각하나요?

3가지 요소 덕분이라고 생각합니다. 첫째로, 변함없이 그랜드체이스를 사랑해주고, 만족스럽지 않은 업데이트라도 이에 대해 비난하는 것이 아니라 지속적인 피드백을 주어 게임을 더욱 성장시키는데 기여한 유저들 덕분입니다.

차별화 된 게임성이 없으면 오랫동안 게임을 서비스할 수 없는데요. 그랜드체이스 만의 특징은 액션 컨트롤의 묘미입니다. 다른 신작 게임들이 나온다 하더라도, 액션 컨트롤에서는 다른 어떤 것에도 뒤쳐지지 않는다고 생각합니다. 저희의 자부심이죠. 그래서 이를 꾸준히 강화하고 재정비했던 것이 유효하지 않았나 생각합니다.

마지막으로, 필요한 업데이트 부분이 있을 때마다 시기 적절하게 이를 패치한 점이라고 할 수 있습니다. 초창기에는 대전 액션 게임으로 시작했지만, 이후에 던전 모드를 추가하고, 다양한 요소를 지속적으로 가미해왔습니다. 끊임없는 노력으로 경쟁력을 잃지 않았던 점이 그랜드체이스라는 게임을 10년동안 이어오게 한 것 같습니다.



업데이트에 대한 질문과 답변이 장황하게 오갔는데요. 특히 강조하고 싶은 부분을 압축해서 말하신다면 뭐가 있을까요?

저희가 강조하고 싶은 부분은 '액션 컨트롤' 단어 자체입니다. 대전이든 던전이든 그랜드체이스이기에 액션 컨트롤이 가능했다고 생각하고요. 과거에 이런 재미를 쫓아 플레이 했던 분들이 상당수 있으신데, 그 분들을 위해 본래의 성격을 더욱 강화하고자 합니다.

이번에 진행되는 모든 업데이트 내용이 액션 컨트롤 강화를 위해 들어가는 것이니, 이를 염두하고 즐겨주셨으면 좋겠고요. 액션 컨트롤이라는 이미지 브랜드가 유저들에게 지속적으로 인식될 수 있도록 저희 만의 경쟁력을 계속해서 강화해 가겠습니다.


지금까지 지속적으로 오프라인 행사가 있었는데요. 차후 계획은 어떻게 되나요?

오프라인 행사는 지속적으로 이루어져야 한다고 생각합니다. 온라인을 통해 유저들의 피드백을 받고는 있으나, 실제 만났을 때 느끼는 바는 다르기 때문입니다. 그래서 앞으로도 지속적으로 유저간담회를 진행할 것입니다.

그 외에도 유저분들이 자발적으로 여는 '그랜드체이스 온리전'이 있는데요. 진심으로 감사하게 생각하고 있습니다. 이러한 부분에 대해 감사의 표시로 어떻게 지원해드릴 수 있을까도 논의하고 있습니다.


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

그랜드체이스 유저들 중에서는 캐릭터 일러스트를 그리거나, 홍보 동영상을 만들거나, 직접 주제곡을 부른 분들도 계신데요. 여러분들이 있기에 지금까지 그랜드체이스가 살아 숨쉴 수 있었다고 생각합니다. 또한, 아프리카에서 방송을 하시거나 게임 내에서 초보자들을 지원하는 길드를 운영하는 모든 분들께 감사하다고 전하고 싶네요.

그랜드체이스 고유의 즐거움을 전달드리기 위해 많은 시간 고민해왔습니다. 최대한 귀 기울여 피드백을 듣고 고민한 끝에 '시즌5' 라는 이름으로 다시 만나뵐 것 같습니다. 앞으로도 유저 여러분들의 이야기를 듣고 끊임없이 개선해갈테니, 많은 성원 부탁드립니다.