3.1 패치(울두아르 업데이트)에서 힐링 시스템의 변화는 이전부터 예고되어 왔다.
그동안 블루 포스트를 통해 전해진 개발진의 의사는 힐링을 전략적으로 다채롭게
선택할 수 있는 형태로 바꾼다는 내용이었는데, 현재까지의 힐링 시스템이 가지는 모순점을
극복하려는 의도를 보이고 있다.



개발자는 현재 환경에서 힐링이 단조로운 기계적 패턴으로 정형화 되는 것을 개선하려는
의지를 보이고 있는데 언급한 내용을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.




▶ 단일형 힐링


치유의 마법진과 급속성장은 저희들의 레이더에 확실히 올라와 있습니다. 지금 이 기술들을 토론하기 적합하다고 생각합니다.

저희들의 염려 사항으로 개발진이 이 2개의 클래스들에 굉장히 위협적인 회복주문을 줌으로서 단일 버튼 힐러로 만들지 않았나 하는 것입니다. 현재는 아이러니하게도 다른 2개의 회복 클래스들은 적은 수의 회복기를 우선 사용하고 있습니다.

저희들은 공대 안에서 75%에서 90%까지 사제들의 회복기가 치유의 마법진에서만 나온 것을 확인했습니다. 이 주문은 굉장히 좋은 주문이며, 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있습니다. 하지만 여러분들은 저희들의 염려사항을 이미 아실 듯 합니다.

- 수석 시스템 디자이너 Ghostcrawler (원문 보기)



모든 사제들이 글로벌 쿨타임이 돌아올 때마다 치유의 마법진과 회복의 기원만 사용하고 모든 공백마다 순간 치유를 사용한다면, 혹은 모든 성기사들이 성스러운 빛만 계속 쓰고 쿨타임이 돌아올 때마다 신성한 기도를 써야 한다면 이는 그다지 재미있는 결정이 아닐 것입니다.

사실, 이런 식이라면 매크로로 만들 수 있는 것이고 매크로가 된다는 것은, 플레이어들이 다음 번에 어떤 기술을 써야 할지 생각을 할 필요가 없다는 경고의 표시입니다.

- 수석 시스템 디자이너 Ghostcrawler (원문 보기)




너무 강력한 효율이 힐 방식을 강요하게 되는 것을 경계한다는 내용이다.
실제로 치유의 마법진과 급속성장은 정밀한 타게팅이 필요 없는 광역형 힐링이면서
쿨 타임의 제약이 없었기 때문에 압도적인 사용빈도를 차지하는 스킬이었다.



주어진 여러 가지의 힐링 스킬을 상황별로 선택하여 다채롭게 사용할 수 있으려면
이렇게 극단적인 효율을 보이는 스킬에는 그에 걸 맞는 비용이 부과되어야 한다.
하지만 당시에는 마나 제약이라는 장치가 적절히 작용하지 못하였고 결국 6초 쿨 타임을
강제적으로 적용하게 되었다.




.........................................[ 힐 클래스의 스킬 빈도수 ]


현재 각 힐 클래스마다 사용빈도가 압도적인 스킬들이 한 두 가지씩 정해져 있다.
좋은 쪽으로 해석해보면 직업색이 뚜렸하다고 할 수 있겠으나, 어떤 상황이던지 사용될 스킬이
한 두 가지로 한정되어 버린다면 플레이어의 선택이 축소된다.



결국 다음번 피해에 어떠한 힐을 할 것인지 하는 판단이 필요없이, 빠르게 반응 하는 것에만 집중하는
힐링 형태가 되어버린다.




▶ 물량공세형 힐링


(현 상황에서는) 매번 재시전 시간이 돌아올 때마다 최대한 힐을 해야 하는데, 시전 기회를 한번 놓치는 대가는 오버힐(낭비되는 힐)의 대가보다 훨씬 크기 때문에(이를테면 공대 전멸이라던가..) 힐은 무한난사 스타일이 됩니다. 상황을 봐가면서 하거나 효율을 따지며 하는 힐은 물량공세형 힐보다 딸립니다.

힐러들 간의 연계도 그다지 필요하지 않은데 왜냐하면 오버힐(낭비되는 힐)이 그리 큰 문제가 되지 않기 때문입니다. 쉴새없이 캐스팅을 해야 하기 때문에, 전투중에 무슨 일이 벌어지고 있는지 주의를 기울이는 것은 사치스러운 일이 됩니다.

- 수석 시스템 디자이너 Ghostcrawler (원문 보기)



우리는 힐을 덜 난사했으면 하고, 힐에 대해 결정을 내리고 상호 연계되는 일이길 바랍니다. 하지만 다른 변화 없이 그렇게 해버린다면, 모든 이가 5초 룰에서 벗어날 것이며 심지어 컨텐츠가 너무 쉬워질 것입니다.

납득이 가시나요? 마나 회복을 좀더 일관되게 만들면 힐이 더 전략적으로 되고, 덜 단조롭게 될 것이며 미친 듯이 누르지 않아도 될 거라 생각합니다.

- 수석 시스템 디자이너 Ghostcrawler (원문 보기)




현 상황에는 힐링을 연타로 사용해서 모든 것을 해결하는 문제점에 관한 내용이다.
기획자는 이렇게 힐링이 물량공세형으로 되어지는 이유를 크게 두 가지로 보고 있다.

1. 죽음에 이르게 하는 피해의 빈도
2. 과도한 마나 리젠 방식

힐을 요구하는 피해가 너무 타이트하게 짜여져서 전략적인 시전을 선택을 할 여유가 없으므로
결국 피해를 극복할 수 있는 힐량까지 힐러 인원을 할당하여 힐을 무한으로 연사하는 방식이 강요된다.
여기에 강력한 비시전 마나리젠 방식이 결합되어 자의에 의해서 혹은 공략 패턴에 의해서 마나를
과도하게 공급하고 있는데, 이러한 과잉 마나는 힐 무한연사를 더욱 부추기고 있다.



이 방식에서 고려되는 전략적인 요소는 단 두 가지로 연사힐의 HPS(시간당 힐량)와
전투가 끝날 때까지 유지되는 지구력(마나 리젠)만 충족시키면 대부분의 공략에 적용할 수 있다.


이러한 단조로움을 벗어나기 위해 힐의 가치를 올려서 선택의 필요를 느끼고
그 과정에서 전략적인 재미를 찾도록 유도하는 것이 기획자의 의도라고 생각된다.


이같은 힐에 관한 철학이 이번에 급작스럽게 튀어나온 것은 아니다. 오리지날 시절부터 비슷한
견지로 유지되면서 때로는 과감한 패치를 단행하여 왔다. 그 중 굵직한 것들만 살펴보자면



오리지널 - 스킬 레벨 별 치증 적용 (공홈 패치 노트 보기)


오리지널 시기의 힐링 방식은 저렙 힐 연사로 정형화된 형태였다. 당시에는 치유량 증가 옵션이
힐 스킬 레벨 구분없이 동일하게 적용되었기 때문에 고 치증 세팅 상태에서 시전시간과 마나소모가 작은
저 레벨 힐 스킬을 사용하면 마나와 HPS(단위 시간당 힐량) 모두 높은 효율을 보장 받았기 때문이다.



지금 지속힐의 대명사인 회복 드루이드조차도 당시에는 닥 (3,4렙)치손이 진리로 통할 정도 였다.
게다가 당시에는 서로 다른 시전자의 지속힐이 동시에 적용되지 않았기에(강한 효과 판정)
회복 드루이드로서는 어쩔 수 없는 선택이기도 했다.



이러한 저렙 힐 편중을 개선하기 위해서 스킬 레벨이 낮을때 치증효과를 적게 받도록 변경하였고
서로 다른 시전자의 지속힐 중첩 패치도 동시에 이루어졌다.




불타는 성전 - 정신력 스탯의 마나리젠 기능 강화 (공홈 패치 노트 보기)


이 정신력 강화 패치는 힐 방식에 관한 조정이라기 보다는 가속 옵션의 실질적인 적용과 맞물린
(사제, 드루이드)지구력 밸런스를 위한 조정이었다. 이때의 정신력 상향으로 전반적인
지구력 수준은 조정 되었지만 그로인해 한 가지 불안요소가 만들어 진다.


바로 비 시전시 마나리젠이 그것인데, 이는 기획자가 다시금 문제점으로 거론하게 된다.




리치왕의 분노 - 치유의 마법진, 급속 성장 6초 쿨타임 적용 (공홈 패치 노트 보기)


특정 힐 스킬의 강력한 성능으로 인해 원 버튼 플레이가 만들어지는 것을 완화하는 패치.




리치왕의 분노 - 성기사 신성한 기도의 힐량 페널티 20% > 50% 변경 (공홈 패치 노트 보기)


쿨타임마다 사용했던 스킬에 페널티를 높게 적용해서 선택적인 활용을 제안하였다.


이러한 경향이 다음 패치에 예고된 변화에서도 일관적으로 이어지는 것을 알 수 있다.




▶ 3.1 패치에서 구체적으로 드러나는 힐링 시스템 변화

※ 현재까지 공개된 테섭 상황이며, 추후 조정될 수 있습니다.


▷ 정신력 마나 회복량 40% 감소



..................[ 정신력 마나 리젠 변화 ] 이미지출처 : 인벤 드루이드 게시판


불타는 성전에서 상향시킨 부분을 다시 되돌리는 것으로 볼 수도 있지만,
격렬, 명상 특성의 상향(30% > 50%)까지 생각해 보면, 전반적인 지구력 감소의 의미보다는
비시전 리젠의 과도한 이득을 견제하는 의미가 크다.



현재의 강력한 비시전 리젠 효과는 의도적인 비시전 활용 뿐 아니라 정신집중 상태,
보스몬스터의 단계(페이즈) 변화등의 상황에서 너무 많은 이득을 취하게 해준다는 지적이다.




▷ 플레이어 체력 상승



......[ 울두아르 드랍 아이템 ] 이미지출처 : (http://www.mmo-champion.com)


3.1 패치후에 등장하는 아이템에는 높은 수치의 체력이 붙어있어서 플레이어의 체력이 큰 폭으로
오를 전망이다. 체력이 높아지면 죽음에 이르는 피해 빈도가 줄어들어 연사식 힐을 강요하지 않고
스킬의 기능 선택과 힐의 연계를 통해서 집중, 분산을 저울질하는 전략적 플레이를 이끌어낸다는 의도이다.



하지만 피통과 피해만 커지고 힐량은 그대로라면 결과적으로 힐량 너프와 진배 없다. 이 같은
문제점을 어떻게 해결할지는 두고 봐야할 일이다.




▷ 드루이드 피어나는 생명 변화


피어나는 생명: 전 레벨의 마나 소모량이 두 배가 됩니다. 피어나는 생명이 터지거나 무효화되면, 피어나는 생명의 적용 횟수에 따라 해당 주문의 기본 마나 소모량의 반을 되돌려받습니다. 치유 효과는 피어나는 생명의 적용에 따라 증가됩니다.
(테스트 서버 패치 노트 보기)


단위시간당 최고의 힐 효율을 보장해 주었던 “다중 3피생 유지“ 힐 스타일의 몰락을 예고하는
패치내용이다. 단일 스킬의 규칙적인 리필방식은 그동안 언급하였던 재미없는 힐에 속한다는
판단을 한 것이다.




▷ 사제 치유의 기원 타게팅 성능


치유의 기원: 시전한 사제의 파티원에만 한정되지 않고, 시전했을 때 대상이 된 플레이어의 파티원을 치유합니다.
(테스트 서버 패치 노트 보기)


선별 가능한 광역 힐인 치유의 마법진 때문에 묻혀왔던 치유의 기원을 상향해서 비슷한 상황에서의
선택 범위를 넓혀주었다. 이제는 공대상황에서 광역 힐 선택의 폭이 넓어질 것이다.




▷ 영혼의 조화가 보호 트리 특성으로 변경


영혼의 조화: 직업 상급자에게서 배울 수 없습니다. 보호 특성에서 익힐 수 있으며, 1/2 등급에 5/10% 만큼의 마나를 회복합니다.
(테스트 서버 패치 노트 보기)


신성기사의 마나 수급을 제한하는 방편으로 영혼의 조화를 사용 할 수 없도록 한다.
사제와 드루이드의 정신력 성능 감소와 같은 맥락으로 해석해 볼 수 있다.




현재 까지 블루 포스트를 통해 밝힌 힐링 시스템에 대한 입장이나 3.1 패치에 예정된 변화를
미루어 볼 때 변경의도는 어느정도 이해와 공감이 된다.


그렇지만 힐을 하는 플레이어들이 이러한 급격한 변화에 무리 없이 적응할 것인지,
또 대부분의 유저 의견과 성향을 대변할 만큼 바람직한 판단인지에 대해서는 아직
결론내릴 수 없는 시점이다.



실제로 이를 받아들이는 힐러 유저들 간에도 찬반의 입장이 극명하게 갈리며 혼란스러운 상황이다.
찬성하는 입장은 그동안의 힐 패러다임의 모순과 한계성을 지적하며 더욱 다채롭고 전략적인 힐을
하고 싶다는 의견이며, 반대의 입장은 변경될 힐 시스템에 대한 적응과 난이도 문제를 걱정하는
모습이다.







개발진이 인상깊게 받아들인 한 힐러의 요청이 현재까지의 힐 시스템과 앞으로의 변화에 관해서
여러 가지를 생각하게 한다.

“제발 부탁이니 OOOO을 너프해주세요. 그래서 제가 다른 버튼도 사용할 수 있도록 해주세요.”



현재의 힐 메커니즘에 불만인 유저도 있고 또 만족하는 유저도 있을 것이다.
앞으로의 힐 시스템의 변화에 대해 기대와 걱정이 함께하지만 분명한 점은 단순히 힐러를
어렵게 만들려는 의도가 아니라는 것이다.



힐러는 갈수록 더 빨리, 더 산만하게 튀어나오는 두더지 게임을 원하는 것이 아닐 것이다.
힐링이 빈칸 채우기가 아니라는 것을 증명하기 위해 스스로 재미를 찾고 의미를 탐구하는 그들에게
좋은 변화가 될 수 있기를 바란다.





iNVEN Pint (pint@inven.co.kr)