“무구웅화~ 꽃이~ 피었습니이~~~~다!”


어렸을 적 동네 어귀나 학교 운동장에서 누구나 해봤음직한 놀이. 별다른 도구가 없어도 몸만 있으면 되는 놀이이기에 두 명 이상의 인원이라면 언제든지 가볍게 할 수 있는 놀이, ‘무궁화 꽃이 피었습니다’. 적당한 공간만 있다면 간단한 내기나 무언가 하기엔 애매한 시간을 보내기 위해 가볍게 할 수 있는, 이 놀이를 모르는 이는 없을 것이다.



그래도 혹시나 모르는 이들을 위해 설명해보자면…



일정거리를 둔 두 지점을 출발 지점과 도착 지점으로 나누고 술래는 도착지점에 서서 뒤를 돌아 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’를 외친다. 출발지점에 서 있던-술래가 아닌-사람들은 그 문장이 외워지는 동안 앞으로 나아간다.


‘무궁화 꽃이 피었습니다’ 문장의 외침이 끝나면 술래는 몸을 ‘획’ 돌려 사람들을 바라보는데, 그 순간 술래를 제외한 모두는 마치 ‘얼음’ 상태가 된 듯 움직임을 멈추어야 한다. 움직이는 인원이 없다면 술래는 다시 뒤를 돌아 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’를 외치고 남은 인원들은 도착지점을 향해 움직이는 것을 반복한다-는 것 까지가 간단한 룰.



만약 외침을 마친 술래가 뒤돌아 시선을 사람들 쪽으로 돌렸을 때, 움직이는 것을 들켰다면(!) 그 사람은 게임을 멈추고 술래 쪽으로 다가가 술래의 손을 붙잡고 있어야 한다. 마치 쇠고랑이 채워진 죄수의 형상이라고 생각하면 이해가 쉬울 듯. 이 외 다른 (무사한)사람들은 움직임과 멈춤을 반복하며 술래가 있는 곳까지 다가가는 것을 반복한다.


만약 술래에게 잡히지 않은 그 누군가가 도착 지점에 다다랐다면 ‘터치!’라는 외침과 함께 술래의 몸에 손을 대거나 붙잡힌 인원과 술래의 연결지점을 내리쳐 끊어야 한다. 그 순간 도착지점으로 향하던 나머지 인원들과 끊어진 연결지점의 뒤에 있던 사람들은 다시 출발 지점을 향해 달려가야 하고 술래는 도망가는 인원들을 쫓아 잡아 내면 끝. 그렇게 잡힌 사람들 중 한 명이 술래가 되어 게임은 반복된다-는 것 까지가 전체적인 룰이다.


참 간단한 놀이건만 문장으로 표현하자니 꽤 길어지는 것에 기자도 살짝 놀랐다고 해야할지.



지방에 따라, 혹은 동네에 따라 세부 룰이 추가되거나 빠질 수 있겠지만 일반적인 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’라는 놀이는 위와 같다. 술래의 외침이 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’이기에 별다른 명칭 없이 그 문장 자체가 이름이 된 놀이. 그 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’가 온라인 게임으로 등장했다.


[본래 클베 종료일은 6월 30일 까지 였으나 7월 5일까지 연장됐다]



특별한 인원 제한 없이 신청하면 바로 테스터가 될 수 있었던 이번 CBT에서는 게임 플레이 방식과 마련된 기본 메뉴들을 체험해 볼 수 있었다.




캐릭터와 그래픽. 분위기는 어쩐지 과거의 향수를 불러일으키는...


가입한 주민등록 번호에따라 남/여 캐릭터가 나뉘는 것인가 보다.


게임 진행중 남자 아이와 같은 캐릭터도 볼 수 있었는데, 기자가 접속하여 캐릭터를 생성할 때는 단발머리의 여자 아이가 디폴트 캐릭터로 등장했다. 캐릭터 만들기 창에서는 체형, 피부 색을 부가적으로 조정할 수 있는 듯 하지만 이번 CBT에서는 피부 색만 조정할 수 있었다.


[이번 클베에는 디폴트 캐릭터 중 한 가지만 선택 가능했다]




캐릭터나 등장 인물(NPC)들의 기본 복식, 특히 튜토리얼 맵은 다소 과거의 향수를 불러일으키는 듯도 하다. 물론 레이싱맵이나 장난감맵과 같은 맵이나 캐릭터의 코스튬에 따라 분위기는 달라지지만 가장 처음 접했을 때 한 번에 딱 떠오르는 것은 기자가 어렸을 때의 한적한 동네 풍경의 모습.


[군밤장수 아저씨가 술래가 된 맵!]





술래의 눈을피해골인 지점에 도착하면 되는 것이 기본적인 게임 방식


'빠른 입장' 기능을 통해 일단 게임을 한 판 해보았다.
기본적으로 NPC가 술래가 되고 최대 8명의 플레이어가 놀이에 동참하는 인원이 되어 게임은 진핸된다.


화면의 저 멀리, 도착지점에 있는 NPC가 '무궁화 꽃이 피었습니다'라는 말을 외우면 '무궁화 꽃이 피었습니다'라는 메세지가 화면 상단에 차례로 뿌려진다. 그 동안 플레이어들은 간단한 키 조작을 통해 앞으로 가면 되고 만약 들킨다면 다시 출발 지점으로 되돌아 가게 된다. 중간 중간 자신의 발 빠르기를 증가 시키거나 타 플레이어의 움직임을 방해할 수 있는 아이템을 사용하면서 골인 지점까지 도착하면 된다.



졸리 타이밍은 기본적으로 개인전과 팀전으로 나뉘는데, 어떠한 방식이건 골인 지점에 빨리 들어가는 순서대로 경험치와 토르(게임 내 머니)가 부여되므로 일단 빨리 골인 지점에 도착해야 하는 것이 목표다. 골인 지점에 도착하지 않더라도 경험치와 토르는 주어지지만 그 양이 상대적으로 적다.


개인전에서는 도착 지점에 들어간 순서에 따라 경험치와 토르를 획득할 수 있다. 팀 전에서는 플레이어가 골인 지점에 들어온 순서에 따라 점수가 부여되여 팀원 점수의 합이 보다 높은 팀이 승리하고 그에 따라서 +@의 경험치와 토르가 주어지는 식이다.


[승리하면 경험치와 토르가 주어져서 레벨업도 하고~ 아이템도 사고~]



최초 '깍두기'부터 시작한 플레이어는 경험치를 모으며 레벨업을 한다. 이 레벨은 스테이지 대기실에서 캐릭터를 둘러싼 원에 새겨진 별과 그 수, 색을 통해 알아볼 수 있다. 레벨이 높아지면 상위 채널에 들어갈 수 있는 듯 하지만 이번 CBT에서 오픈된 채널은 초보 채널와 자유 채널 뿐.


[다양한 레벨대의 플레이어들. 캐릭터 주위의 별의 색과 숫자로 가늠 가능]



또한 모은 토르로는 코스튬 아이템을 구입하거나 메뉴를 통해 들어갈 수 있는 코너에서 조합 및 합성용 재료 아이템 등을 구입하는 데 사용할 수 있다. 현재의 상점에 마련된 옷은 단순한 외형 변경용 코스튬 뿐이다.




간단한 조작, 하지만 연습이 필요한 컨트롤


플레이어는 키보드의 상,하,좌,우(↑/↓/←/→) 방향키 네 개와 컨트롤 키(Ctrl), 시프트(Shift) 키 두 개와 'Z'키라는 총 7개의 키를 사용하여 게임을 진행할 수 있다.


[좌우 방향키만 잘 눌러도 게임 진행은 가능]



방향키의 조합으로 앞으로 갈 것인지 좌/우로 방향을 틀 것인지를 결정할 수 있으며, 컨트롤 키로는 아이템을 사용할 수 있고, 쉬프트 키와 방향키의 조합으로 상대방을 밀치거나 상대방의 공격을 피할 수 있다. 오른쪽 손으로 방향키를, 왼손으로 컨트롤키와 쉬프트키를 눌러 게임을 진행하면 되며 몇 번 하다보면 익숙해지는 키 조합을 가지고 있어 조작 자체는 꽤 간단한 편이다.


좌우 키를 번갈아 누르며 앞으로 이동하는 것이나, 컨트롤 키를 눌러 아이템을 사용하는 것은 일단 되는대로 누른다고 하더라도, 방향을 틀거나 상대방에게 공격을 가하거나 피하기 위한 컨트롤은 적응이 필요하다.


(차후 설명할)술래모드에서 술래로부터 도망갈 때, 술래가 되어 사람들을 쫓아가 잡아야 할 때, 중간에 넘거나 돌아가야 할 장애물이 있을 때, 이러한 세부 컨트롤의 연습이나 적응 여부에 따라 승패가 갈리기에 연습은 반드시 필요해진다.


[저 책상들을 피해가며 앞으로 가야한다. 좌/우 이동이 필수]





도전욕 자극! 연습도 할 수 있는 공간, 미션 맵


게임 메뉴를 통해 ‘미션’ 메뉴를 선택해 들어가면 졸리 타이밍에서 사용되는 다양한 컨트롤 요소들을 연습해 볼 수 있다.


[미션들도 계속 추가될 것으로 보인다. 이번 클베에는 4가지만...]



단순 연습용 공간으로만 끝날 수 있는 공간에 미션 개념과 보상 개념을 부여하여 일종의 미니 게임과 같은 콘텐츠로도 활용하고 있다. 일정 조건이 주어진 미션을 클리어하면 그에 따른 경험치나 토르, 조합 및 교환용 아이템인 각종 ‘구슬’들을 획득할 수 있는 것.


몇 번 하고나면 조작이 익숙해져 완료시킬 수 있는 것들도 있고, 무언가 추가적인 아이템을 소모해야만 달성할 수 있는 듯한 난이도의 미션도 있다. 물론 한 번 완료한 미션은 다시 손이 안가는 편. 하지만 한 쪽에서 ‘기록보기’ 메뉴를 통해 해당 미션을 가장 빠르게 클리어한 플레이어들의 목록을 보여주니 미션별 랭커에 이름을 새기고 싶은 플레이어에게는 다시금 도전욕을 자극하는 요소로 작용할 듯 싶다.




구슬을 뽑아서 과자도 만들고 옷에 능력치도 부여하고


메뉴에서 ‘구슬’ 메뉴를 선택해 들어가면 일종의 제작 및 합성 공간으로 들어설 수 있다. 이 곳에서는 어렸을 적 가지고 놀던 구슬치기용 구슬들이 아이템 요소로 등장하고, 문방구 앞에 으레 놓여있던 뽑기 기계가 배경으로 그려져 있어서 소소한 재미를 준다.


이 중 뽑기 기구와 동일한 기능을 가진 ‘구슬 뽑기’메뉴에서는 현재 가지고 있는 게임 내 머니를 소모하여 구슬을 뽑을 수 있다. 뽑다보면 랜덤하게 일반 구슬이 나오거나 색이 있는 청 구슬, 옥구슬, 혹은 운이 좋다면 왕 구슬이 나오기도 하는데, 이러한 구슬을 이용해 아이템을 합성하거나 생산해낼 수 있는 것.


[문방구 근처에서 볼 수 있는 뽑기 기구로 이루어진 '구슬' 메뉴]



이러한 구슬을 이용하여 현재 입고 있는 코스튬에 특정한 능력치를 부여할 수도 있고, 하위 구슬 몇 개를 합성하여 상위 구슬로 만들어 낼 수도 있고, 이렇게 만들어진 상위 구슬로 게임 플레이시 사용할 수 있는 스탯 상승 아이템들도 만들어 낼 수 있다.


[구슬뽑기는 한판에 100토르, 돌리면 랜덤한 종류의 구슬을 얻을 수 있다]


[하위 구슬 5개를 모아 합성해서 상위 구슬로 만들 수 있기도...]


[요런 상위 구슬인 '왕구슬'로 과자를 만들 수도 있고~]


[아이템에 합성해서 능력치를 부여할 수도 있다]




사용 가능한 소모성 아이템은 주위에서 쉽게 볼 수 있는 것들이


뽑기를 통해 만들 수 있는 소모용 아이템에는 '과자'가 해당한다. 사탕이나 뻥튀기, 달고나와 같은 귀엽고도 친근한 이름을 가지고 있는 이들의 용도는 사용하면 특정 능력을 발휘하는 것. 한 번에 하나씩 사용할 수 있으며, 사용하면 이후 진행하는 게임에서 그 아이템의 능력이 적용된다.


[사탕 뻥튀기, 달고나... 먹으면 능력치가 올라가는 과자들]



이렇게 플레이어가 직접 생산할 수 있는 아이템 외에, 게임 내에서 자동으로 지급되는 아이템도 있다.


하나는 게임 진행 중 캐릭터의 이동 루트에 랜덤하게 떨어지는 일반 소모용 아이템으로 그 위로 지나가면 자동적으로 획득되는 것과, 다른 하나는 캐릭터의 키 입력에 따라 게이지가 차올라 끝 까지 채우면 아이템으로 변하는 ‘강장제’류 아이템이다.


일반 소모용 아이템은 그 종류에 따라 쓰임새와 효과가 다양한데, 대부분의 경쟁유도 아케이드 형 게임에서 볼 수 있는 것들과 비슷한 기능을 가지고 있으며 아이템의 형태와 그에 따른 효과가 유머스럽게 연결되어 있다는 점이 재미있는 부분이다.


[저 아이템중에 '확성기' 저거 갑자기 당하면 꽤 짜증난다 ( -_-);]



강장제류 아이템을 획득하기 위한 과정은 좀 독특하다.
강장제 아이템은 필드에 랜덤하게 떨어지기도 하지만 플레이어가 직접 만들수(?)도 있는 것.


위에 잠깐 언급했듯 특정 키 입력을 통해 게이지 바를 끝까지 채우면 그 것이 아이템으로 만들어지는 형태인데, 기본적으로는 좌우 이동 버튼(앞으로 가는 버튼)을 잘 누르면 게이지가 꽉 차서 '일반 강장제'가 만들어진다. 여기까지는 다른 유명 게임에서도 볼 수 있는 부분.



'강장제'를 얻는 또 다른 방법이 특이하다.


졸리 타이밍을 플레이하다보면 왼쪽 상단에 Freeze라는 글씨와 특정 모션 이름과 함께 일정의 방향키가 표시된다. Z키를 누른채로 키조합을 완성하면 그 동작을 취하면서 게이지 바가 채워지는 것. '프리즈'를 성공시키면 한 번에 차는 게이지의 양이 많아지는 이점이 있다.


[화면 좌측 상단에 보여지는 프리즈 조합]


[프리즈 모션에 성공했다. 나름 애교를 피우고 있는 '나'의 모습]



이렇게 게임 내에서 지급되는 아이템은 특정 스테이지에만 사용할 수 있고 끝나면 없어지는 1회용 아이템이다. 다양한 기능을 가지고 있어 적재적소에 사용함에 따라 게임 승패가 갈리는 전략성을 가지고 있어 아이템을 사용하는 맛도 좋다.




이게 정말 재미있어~ 바로 술래 모드


졸리 타이밍의 킬러 컨텐츠라고 해도 좋을 것, 플레이어가 술래가 될 수 있는 술래 모드!


일반적인 스테이지에서는 NPC가 술래의 역할을 했다면 술래모드에서는 플레이어가 술래가 되어볼 수 있는 것으로, 이 것이 바로 실제로 행해지는 '무궁화 꽃이 피었습니다'와 거의 동일하다고 할 수 있겠다.


[자신이 술래가 되면 화면이 술래 시점으로 바뀐다.]



여기서 일반 플레이어의 목표는 술래의 눈을 피해 골인지점으로 가야 하는 것이,
술래의 목표는 플레이어들을 속여 모두 다 잡아내는 것이 된다.


이 때 만약 술래의 눈에 걸리게 되면-출발 지점으로 되돌아 가는 것이 아니라-불려나가 술래의 손을 붙잡고 있게 되고, 남은 플레이어들이 술래가 있는 곳에 다가가 '터치' 해 줌으로서 연결을 끊어주는 역할을 변행해야 하는 것.



[무사히 술래가 있는 곳 까지 간 사람들이 술래를 터치하고 도망가는 장면]



술래 모드가 되면 화면 우측 하단에 메세지가 뿌려지는 속도를 나타내는 길이의 게이지 바가 나온다. 술래가 된 플레이어는 게이지 바의 흐름에 따라 키보드 좌우 방향키를 이용해서 어떻게 글자를 뿌려줄 것인지를 결정할 수 있다.


예로," 무궁화 꽃이 피었습니다"가 될지, "무~~~~~~~궁화 꽃이 필었습니다"가 될지 "무궁화 꽃이 피었습니~~~~~다" 가 될지 등, 글자가 뿌려지는 타이밍을 조절하여 술래가 아닌 플레이어들을 속여 움직이도록 하는 것이다. 움직이는 것 자체는 시스템 상에서 캐치해 주므로 플레이어는 글자가 뿌려지는 속도 조절을 통해 사람들을 속이는 것만 하면 된다.


[화면 우측 하단에 있는 게이지 길이에 맞추어 글자를 잘~ 뿌려주면 된다]



술래가 아닌 플레이어가 특정 키조합으로 게이지 바를 채워 강장제 아이템을 획득할 수 있는 대신, 술래에게는 페이크 아이템이 주어진다. 위 스크린샷에서 화면 좌측 상단에 있는 'pass'아이템이 그 것. 패스 스킬은 NPC들도 종종 사용하는 것으로, 글자를 외우지 않은 상태에서 갑자기 뒤를 돌아 보는 효과가 있다. 이를 같이 활용하여 플레이어들을 모두 걸리게 해야 한다.


만약 이러한 방해에도 술래에게 잡히지 않은 누군가가 골인지점에 도착하거나 연결된 손을 터치하여 끊으면 그 순간 모든 플레이어는 출발지점으로 되돌아가야 한다. 역시 상하좌우키를 연타하여 요리저리 피해서 가면 되고 술래가 된 플레이어는 그 들을 쫓아가 터치하여 잡아내면 된다.


▼ 술래모드 영상 보기

[도망가는 플레이어들 중 한 명도 잡지 못했다 ( ㅠ_)]




빼놓을 수 없는 소소한 재미요소


대기실에서 지어보일 수 있는 표정이 참 재미있다. 특정 단어나 모음 혹은 자음 이모티콘에 따라 그에 해당하는 캐릭터의 표정이나 행동이 달라져서 대화에 사용할 수 있는 것.


[이모티콘이나 글자에 따라 바뀌는 캐릭터의 표정들]




또한 스테이지가 끝나고 난 후 이겼을 경우와 졌을 경우에 따라 손가락질하며 놀리는듯한 포즈와 상대적으로 뒤에어 왕따놀이 모션을 취하고 있는 캐릭터의 모습도 꽤 귀엽다.




전체적인 완성도를 갖추었으나 약간의 아쉬움이...


먼저 지원하는 해상도 보다 낮은 듯한 그래픽. 이 것이 컨셉인지 차후 해상도 조정을 통해 바뀔지 모르겠지만 현재로서는 텍스쳐가 뭉개져 보여 약간 흐릿해 보이기도 하고 이에 따라 거친 느낌이 든다. 만약 컨셉이라면 보다 더 다듬어져서 깔끔한 인상을 주면 좋을듯 하다.


두 번째로 인터페이스의 명시성 부분이다. 개인전이든 팀전이든 화면 왼쪽 상단에 자신이 가지고 있는 아이템 두 개가, 오른쪽 상단에 플레이어들의 목록과 가지고 있는 아이템 두 개가 표시된다. 만약 팀이 나뉘면 플레이어 목록의 이름 색에 따른 팀 구분이 가능하고, 캐릭터의 머리에 떠 있는 '▼'모양의 화살표의 색으로도 구분된다.


게임의 특성상 화면의 중간 상단에 ‘무궁화’ 메시지에 집중해야 하기에 시선이 빨리 오갈 수 있도록 외쪽 상단과 오른쪽 상단에 중요한 인터페이스를 위치 시켜놓은 듯 하나 인지하기가 쉽지 않은 느낌이다. 특히 장애물이 있는 맵이라거나 인원이 많아지면 거의 신경 쓰기가 힘들어지는 것이 태반. 또한 팀을 구분할 수 있는 효과가 미미한 편이라 맵에서 팀 전이라도 하게 될 경우 아군과 적군을 구분하여 아이템을 사용하는데에 다소 헛갈림을 주기도 한다.


화면 상단의 중앙에 '무궁화~' 메시지와 나타나는 특성상-주요 인터페이스의 위치를 옮기는 것 보다-크기를 키우는 것도 한 방안이 되지 않을까. 팀 구분의 경우 색 차이를 명확하게 두거나 화살표의 크기를 키우거나, 혹은 상대팀 캐릭터 전체에 특정 표시를 하는 등으로 명시성을 높이는 것도 한 방법일 듯 하다.



[메세지 보면서 이동도 하고 아이템도 사용하고 팀전일때는 플레이어도 살펴봐야 하고 @_@]




마지막으로는 프리즈(Freeze) 부분. 이 것은 다소 보완이 되었으면 하는 개인적 바람이다. :)


프리즈를 사용하기 위해서는 타 플레이어가 앞으로 가는 도중에도 별도의 시간을 소모하여 키를 입력해야 하고, 게다가 키 입력이 실패하면 캐릭터의 이동이 일정 시간 동안 멈춘다. 이러한 패널티에 비해 메리트가 약간 부족한듯 싶다. 보다 부가 옵션이 있는 아이템이나 효과가 좋은 강장제를 획득하는 등의 이점을 추가해도 좋지 않을까 하는 것.


또한 프리즈시의 취하는 캐릭터 모션에 보다 비중을 주는 것도 생각해 보았다. 캐릭터가 모션을 취해도 작은 캐릭터의 특성상 그 모션이 잘 보이지 않아 묻히는 듯한 점이 조금 아쉽다. 캐릭터가 취한 모습이 확대된 모습이 화면의 한 켠에 나타나거나 원할 경우 옵션을 통해 자신의 모션을 살펴볼 수 있는 키를 부여해 주는 것도 잠시 상상해 보았다.





동네에서 놀 수 있는 시간이 없는 나이 대의 유저들에게는 추억을, 현재에도 이 놀이를 할 수 있는 나이 대의 유저들에게는 밖에서 즐길 수 있는 놀이를 온라인 상에서도 즐길 수 있다는 신선함을 제공해 줄 법한 졸리 타이밍.


'무궁화 꽃이 피었습니다'라는 놀이 자체를 실제로 하는듯한 스릴을 느낄 수 있고, 경쟁적인 요소와 그에 상관없이 혼자서도 즐길 수 있는 요소가 고루 포함되어 다양한 타겟층의 유저들로 부터 눈길을 끌수 있을 것으로 보인다.


또한 비슷한 아케이드형 게임이 그러하듯이 소위 말하는 랭커, 혹은 지존을 꿈꾸며 달릴 수 있는 게임이기도 하지만, 머리를 식히고 싶때나 심심풀이용으로 혹은 애매하게 남은 시간 보내기 용으로 가볍게 이용할 수 있는 게임이기도 하다. 그렇기에 한 판 하고 나면 한 번 또 해볼까? 라는 생각이 든다.


하지만-아직 클베라 제공된 맵이나 미션이 적어서 일수도 있겠으나-초보 레벨인 15레벨을 벗어나면 게임 내에서 이룰만한 목표가 없어지는 것도 사실이다. 물론 기본적인 레벨업 개념이 있고, 획득한 토르를 이용한 아이템 맞추기나 합성 등이 있어 단순한 재미용도로 즐기는 것에는 무리가 없으나 그것 만으로는 다소 부족한 느낌.

따라서 총체적인 평가는 차후 테스트에 등장할지도 모르는 추가 미션과 모드 등을 보다 경험한 후로 미루는 것이 맞을 듯 싶다.


앞으로도 계속 추가될 것으로 보이는 능력 상승 옵션들이 게임 플레이에 어느 정도의 영향을 미칠 것인가에 따라 게임의 난이도나 평가가 갈릴 수 있을 것이나 현재로서는 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’라는 게임이 가진 구수함 만큼, 복잡하기 보다는 단순하면서 담백한 즐거움을 줄 수 있는 게임으로 나아갔으면 하는 바람만 지녀본다.