작년 11월 아이온이 정식 서비스를 시작한 이후 투르신, 검은 발톱 지역과 같은 정예 지역을 중심으로
퀘스트 완료, 아이템 획득이나 빠른 레벨업을 목적으로 본격적인 파티 플레이를 시작하였다.



이후 30레벨 중반에 만나게 되는 불의 신전은 파티 플레이의 기준이 되었으며
자연스럽게 높아진 파티 플레이 비중은 아이템 분배에 대한 관심도 높아지게 만들었다.



아이온에서 아이템의 분배 시스템은 주로 주사위 설정에 의해 결정되고
분배 설정에 따라서 희귀, 전승급 이상의 아이템은 주사위를 통하여 분배된다.



최상급 영웅 아이템도 클릭 한번에 운명이 결정된다.




이런 시스템적인 분배 외에도 유저들 사이에서 통용되고 있는 두가지의 분배 방식이 존재한다.

"직주"라 불리 우는 직업 별로 정해진 아이템 종류만 주사위를 굴리는 방식과
"올주"라고 부르는 직업과 아이템 종류에 상관없이 주사위를 굴려 높은 수가 나오는 사람이 획득하게 된다.
최근에는 직업마다 정해진 아이템의 주사위를 굴리는 "직주"가 더 많은 편이다.



이런 "직주" 분배 시스템은 직업간 겹치는 아이템이 생겨나면서 위기를 맞기도 하였지만
이러한 문제는 시간이 지나면서 직업간 조율을 거쳤고 지금은 어느 정도 안정화 되었다.



하지만 아이템을 습득할 권한이 없거나 우선 순위에서 밀림에도 불구하고
다른 파티원이 획득해야할 아이템을 습득 하는 경우도 종종 발생하고 있어 문제가 되고 있다.



끊이지 않는 먹자 관련 사건들




먹자 사건은 서비스 초기부터 시작되어 아이온 최초의 인던인 불의 신전이 업데이트 되면서
본격적으로 수면위로 떠 올랐다. 그리고 아이온이 서비스 된지 1년하고도 1개월이 지난 지금까지도
아이온 관련 커뮤니티의 곳곳에서 끊이지 않고 보고되고 있다.



이러한 먹자 사건이 계속 이어지면서 서로가 서로를 믿지 못하는,
유저간의 신뢰에 금이가기 시작했고 아이템 먹자에 대한 불안감 때문에
게임 플레이 시 스트레스 받게되어 게임에 대한 흥미를 잃게 되고 안겨주는 요인이 되고 있다.


주사위 시스템에 근거한 먹자 행동 예시

1. 수호성 A, 치유성 B, 검성 C, 마도성 D가 불의 신전에서 파티플레이를 하였다.
2. 주사위 설정은 차례대로 획득에 "희귀" 등급 이상 주사위 굴림으로 설정되어 있다.
3. 크로메데가 "크로메데 전곤"을 드랍 하였다.
4. 진입전 조율로 전곤은 치유성이 획득하기로 하였으나, 치유성이 주사위가 낮은 것을 보고
검성이 주사위를 굴려 더 높은 숫자가 나와 전곤을 획득하고는 파티를 탈퇴하였다.





그렇다면 이러한 먹자 사건이 계속 일어나는 이유는 무엇일까?



이러한 먹자 사건의 경우 초보의 경우 간혹 실수로 이러한 행동을 하게 되지만
알면서도 순간적인 욕심 혹은 악의적으로 노리고, 자신의 아이템이 아님에도
주사위를 굴려 아이템을 획득하는 경우가 많다.



또한 서비스 초기에 보기 힘들었던 전곤 수호, 마검성등 캐릭터가 다양화 되면서
직업간 겹치는 아이템에 대한 유저간의 룰을 무시하고 아이템을 먹자하는 경우가 많아 지게 되었다.



이렇게 겹치는 아이템에 대한 직업간 갈등은 더욱 심화되었고 먹자의 경계마저 모호 졌다.
이는 현재 많은 커뮤니티에서 아직까지도 논란의 쟁점이 되고 있는 부분이다.


전곤 수호

초창기 수호는 장검의 주를 이루었으나, 전곤에 늘어남 옵션을 가진게 많고
공속이 떨어지지만 대미지, 명중이 높고, 마법 증폭력에 의한 대미지 신석의 효율성.

그리고 상급 스티그마의 효과를 더욱 잘 볼 수 있기 때문에 많아지기 시작함.


마검성

기존에는 단검과 장검위주의 쌍수 검성이 주를 이루었으나
전곤을 장착하여 전곤의 마법 증폭력의 효과를 받은
대미지 신석의 효과를 최대한 살려 대미지 딜링에 최적화된 검성.

전곤에 늘어나는 옵션이 많다는 장점도 있다.



획득 순위와 먹자 문제로 많은 논란되고 있는 "용신장의 전투망치"




일반적으로 이런 먹자를 할 경우 서버 내의 지탄을 받기 때문에 꺼려하는 편이지만
서버 이전 부가서비스를 이용하면 아무런 제재 없이 다른 서버로 이전,
아무런 제재 없이 새롭게 시작할 수 있는 환경이 갖추어져 있어 악의적인 먹자는 사라지지 않고 있다.

또한 이런 경우 이전한 서버에서 제2, 제3의 피해자가 나올 수 있다는 문제점도 있다.



결국 현재 아이템 분배 시스템 상 "먹자"를 막을 방법이 없기 때문에
상대방의 양심과 매너에 맡기거나, 레기온 동료 혹은 믿을 만한 사람들과 함께 하는 수밖에 없다.






공식 홈페이지 파워북에 나온 무기 우선순위
관련기사 = 무기 우선 순위 논란, 승자 없는 제로섬 게임





그렇다면 그저 파티원을 믿는 방법 밖에 없는 것일까?


현재 먹자를 당했을 경우 게임상에서 광고를 하거나
각종 게시판에서 이를 알리는 글을 올리는 것 외에는 별다른 대책이 없다.
이마저도 후속적인 피해를 막을 뿐. 근본적인 대책이 되진 못한다.



이 같은 문제점을 해결하기 위해선 어떠한 방법이 있을까?
가장 좋은 방법은 시스템으로 이러한 먹자를 방지하는 방법일 것이다.
이는 가까운 곳에서 예를 찾을 수 있고, 다른 여타 게임에서 힌트를 얻을 수도 있다.



가까운 예를 먼저 보자면 아누하르트 정예병 방어구 시리즈가 좋은 예가 될 수 있겠다.
아누하르트 정예병 방어구 시리즈는 각 아이템 별로 각각의 직업에 대해 세분화 되어있다.



실제로 아누하르트 정예병의 방어구 시리즈의 경우
각 직업별로 옵션이 맞춰져 드랍이 되며 안정적인 획득 권한이 인정되기 때문에
실제로 먹자 사건이 거의 일어나지 않는다.



▲아누하르트 정예병의사슬 갑옷, 서로 구분이 되어 있어 분쟁이 일어나지 않는다.




다른 게임의 예를 들자면 월드 오브 워크래프트(이하 WoW)로부터 힌트를 얻을 수도 있다.

WoW의 경우 일명 토큰 시스템이라는 분배 시스템이 있는데
이는 몬스터가 아이템 대신 토큰이라는 일종의 쿠폰을 드랍하여
이를 NPC에게 가져가 아이템을 교환하는 방식이다.



아이온에서 응용을 한다면 몬스터가 아이템 대신 토큰을 드랍하게 되고
이 토큰은 모든 파티원이 루팅할 수 있어야 한다. 즉 토큰이 드랍되면 파티원 모두가 습득하는 것.

그 이후에 어비스 요새에서 획득하는 고대 유물처럼 NPC에게 교환을 하는 방법이다.



고대의 유물을 교환해 주는 NPC가 따로 있듯이 각 직업별 NPC에게로 가서
적절한 갯수의 토큰을 주고 각 직업에 맞는 아이템으로 교환하는 형식이다.



이렇게 하면 먹자 사건도 예방할 수 있고 더불어 자신에게 필요한 아이템으로
교환하게 되면서 직업 별 겹치는 아이템 때문에 서로 갈등하는 일도 없다.



▲토큰 시스템의 아이온 적용의 예




이제는 해결해야 할 때


먹자 행동은 게임 내에서 유저와 유저들간의 신뢰를 깨뜨릴 수 있다.

유저 모두가 서로 지킬 것은 지켜준다면 좋겠지만 현실은 그렇지 못하기 때문에 예방책이 필요하고
이러한 사전 예방이 없다면 앞으로 업데이트가 되더라도 먹자와 같은 논란은 끊이지 않을 것이다.



불특정 다수의 사람들이 모이는 MMORPG 세계에서
믿을 만한 사람들과 파티 구성하여 가라는 식의 방법은 해결책이 되지 못한다.



이러한 먹자 사건의 해결책에는 여러 가지 방법이 있을 것이다.
위에서 제시한 방법도 그 중의 하나가 될 수 있고, 더 좋은 방법들이 얼마든지 있을 수도 있다.



과연 이러한 문제점을 극복하기 위해서 어떠한 방법이 가장 적절한 방법이 될 수 있을까?

하루빨리 적절한 해결책이 제시되어 유저들간의 신뢰를 깨뜨리는 먹자 사건을
보지 않았으면 하는 바람은 아이온을 하는 유저들의 공통된 생각일 것이다.




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