27일 서울 논현동 건설회관 대회의실에서 '2010 세계 게임시장 전망 세미나'가 개최됐다. 이번 세미나는 28일까지 이틀에 걸쳐 전세계의 게임시장 결산 및 향후 전략에 대해 강연이 진행된다.


올해로 6회째를 맞는 이번 세미나는 한국콘텐츠진흥원이 주관하고 문화체육관광부와 한국게임산업협회가 후원한다. 세미나는 2009년 세계 게임시장을 결산하고, 2010년 시장을 예측함으로써 국내 게임업체의 연간 사업계획 및 전략수립에 유용한 정보를 제공하기 위해 기획됐다. 특히 올해는 세계 주요 권역별 현지 전문가들이 수출현장에서의 값진 경험과 최신 노하우를 전하는 세션과 중국 아케이드게임 및 오픈마켓에 대한 세션이 마련됐다.


27일 세미나에서는 미국, 유럽, 중국, 일본 등 2009년도 해외 게임시장 결산과 2010년 세계 게임 시장 전망 및 해외시장 진출전략에 대한 국내외 전문가의 강연이 이어졌다.





북미 지역 게임시장 현황에 대해 발표한 미국 DFC 인텔리전스의 데이비드 콜(David Cole) 대표는 소니 플레이스테이션, MS의 Xbox360, 닌텐도 Wii가 여전히 게임 시장의 가장 큰 틀을 차지하고 있으며, 2009년 한해 iPhone 및 iPod의 판매 확대가 이어지며 모바일 게임 시장이 강화됐고, 넥슨을 필두로한 프리투플레이(Free-to-play: 부분유료화) 모델의 온라인 게임이 점차 시장을 넓혀가고 있다고 말했다. 특히 북미에서는 기존 패키지 제품 개발 및 배급 모델의 수익성이 계속 악화되고 있는 가운데, 엔씨소프트, CJ인터넷, 넥슨, 샨다와 같은 신규 비지니스 모델을 선도하는 업체들이 등장하고 있다고 말하며, 향후 개발비용의 효율성 증대 및 지속적 제품 업데이트와 고객 서비스가 필수적이라고 강조했다.


이어진 유럽 게임시장 현황을 발표한 게임포지의 카슨 반 후젠(Carsten van Husen) 대표는 유럽 시장이 점차 세계적인 주목을 받고 있으며, 모바일과 PC온라인 게임이 200%에 가까운 성장률을 기록하며 발전하고 있다고 전했다. 유럽 게이머 중 60% 이상이 온라인게임 플레이를 즐기고 있으며 여성 유저가 전체의 37.6%를 차지할 정도로 높은 이용률을 보이고 있다고 전했다. 아직은 유럽에서 온라인게임에 대한 부정적인 시선이 많은편이지만 인식의 변화가 시작됐다고 말했다.





최근 가장 큰 게임시장으로 평가받고 있는 중국 게임시장에 대해 아이리서치(iResearch) 카오 준 보(Cao Jun Bo) 수석애널리스트는 현재 중국 게임 시장의 대부분을 차지하고 있는 것은 한국과 같이 '온라인 게임'이며, 전체 시장 매출의 대부분을 차지하는 상위 10개 게임 중 한국 온라인 게임이 여전히 과반수 이상을 차지하며 중국 시장 내 한국 게임 애호가가 많아 전망은 밝다고 말했다. 그러나 여전히 '정부의 정책 요인이 중국 시장 진출의 최대 난관'이며 정책 변화에 민감하게 반응해야 할 것이라 강조했다.


일본 게임 시장을 소개한 일본 온라인게임협회의 요지 가와구치(Yoji Kawaguchi) 사무국장은 일본 전체 게임 시장에서 콘솔이 61%의 비중을 차지하며 3,321억엔의 규모를 가지고 있고 온라인 게임 시장은 1,239억엔으로 23%의 비중을 차지하고 있으며, 모바일 게임 시장이 나머지 16%를 차지하고 있는데, 콘솔 시장은 점차 축소하고 있으며 온라인 게임 시장이 매년 성장하고 있다고 설명했다. 온라인 게임 시장에서 여전히 한국 온라인 게임이 매우 큰 비중을 차지하고 있으며, 일본 온라인 게임도 점차 많아지고 있다고 전했다. 현재 웹게임에 대한 비중이 점차 많아지면서 중국 온라인 게임의 비중도 커지고 있으며, 온라인 게임사의 양극화가 심화되고 대형 온라인 게임사의 포탈화가 시작됐다고 말했다. 2010년에는 PC 모바일 연계, SNS와 온라인 게임간의 연동이 촉진될 것이라 예상했다.


2부 시간에는 해외 게임 시장에서 좋은 결과를 얻은 게임 관계사 강연자들의 '해외 게임 시장 진출전략'이 이어졌다. 샤이아 및 그랜드 판타지아로 북미에서 퍼블리싱 사업으로 좋은 성적을 기록하고 있는 Aeria 게임즈 조현선 이사는 로컬라이제이션, 고객 서비스 등의 현지화 정책에 힘을 쏟는 것이 중요하다고 전했다.


유럽 지역에서 아발론, 오디션, 로코 등 다양한 한국 온라인 게임을 선보이고 있는 '부르다 아이씨' 의 송혜정 실장은 유럽 시장 진출 시 현지의 특징을 먼저 생각해야 한다고 강조했다. 특히 다양한 웹브라우저를 사용하는 현지 특성상 액티브X나 웹페이지 로그인 방식은 현지 실정에 맞지 않으며, 아직은 초고속 통신망 인프라가 부족하기 때문에 클라이언트의 용량이 클 경우 진입장벽으로 작용하고 있다고 소개했다.





중국 시장의 진출 전략을 소개한 박용석 전 한국콘텐츠진흥원 중국사무소 소장은 먼저 중국 게임시장에 대해 정확히 이해할 필요가 있으며, 한국 온라인 게임이 중국에서 실패한 이유에 대해 소개하며 이제는 중국을 한 수 아래로 볼 때가 아니라 게임의 제조, 유통 그리고 향유를 통해 동반자 관계를 구축해야 할 때라고 말했다.


일본 온라인 게임 시장 진출 전략을 발표한 김신 퍼스트핸즈 대표는 일본의 온라인 게임 유저는 개개인의 충성도가 높고 한정된 인원으로도 높은 수익률을 내기 때문에 한명 한명의 유저를 얻기 위한 웹전략 및 플레이스 전략을 강조했다.


오는 28일에는 국내 게임시장을 전망하고 미래 게임 환경 변화에 대해 전문가들의 발표가 이어진다. 국내 게임시장은 ▲최경진 신한금융투자 수석연구원(온라인게임 부문) ▲송재준 게임빌 이사(모바일게임 부문) ▲최종신 바른손크리에이티브 대표(비디오게임 부문)가 각 플랫폼을 대표하여 발표할 예정이다.


이와 함께 박창현 아이알로봇 대표가 해외 아케이드게임 동향을, 김영을 SK커뮤니케이션즈 팀장이 오픈마켓에 대해 각각 주제 발표를 맡는다.