인스턴스 던전(인던), 자신과 파티에게만 허용된 독립적인 공간.


인던 안에서는 다른 유저들로 인한 변수가 없기 때문에
오직 파티원들의 힘만으로 강력한 몬스터들을 이겨내고 보상을 받을 수 있다.


아이온에서는 오픈 초기 많은 유저들을 좌절 시켰던 '불의 신전'을 시작으로
방 형식의 비밀 연구소, 층 구조 형식으로 난이도를 결정할 수 있는 강철갈퀴 호,
많은 보상으로 국민 인던이 된 어비스 보물방, 최고의 난이도와 랭크별 보스가 출현하는 암흑의 포에타 등
대규모 업데이트 때마다 추가된 다양한 형태의 인던을 가지게 되었다.


다양한 인던만큼이나 인던 공략 방법도 중간과정을 생략한 달리기 방법과
활강이나 특정 지형을 이용한 방법 등, 생각만 해도 기상천외한 것들이 많았다.
그 것들 중에는 여전히 사용되고 있는 것도 있으며 수정이 되거나 추가가 되어 달라진 부분도 있는데.


오베부터 현재까지! 아이온의 인던 공략 방식이 어떻게 변화되어 왔는지 살펴보도록 하자.




▣ 달리기를 통한 중간과정 생략 공략법


인던을 공략하는 가장 큰 이유는 아이템!


특히 유일 등급 아이템 드랍율이 낮은 편인 아이온에서는
좋은 아이템을 획득하기 위해서 획득하기 위해 수십번 이상 인던 공략을 시도하기도 한다.


오픈 초기 불의신전에는 지금처럼 재입장 시간 30분이 존재하지 않았는데.
그때나 지금이나 인던을 돌때 가장 중요한 것은 유일 무기를 얻는 것이였다.


크로메데 방까지 이동하기 전에 거치는 네임드 몬스터에게서
희귀,전승 등급의 악세사리나 방어구를 얻을 수 있었는데
이 아이템은 대부분 불의신전을 꾸준히 돌면 얻을 수 있었다.


그래서 불의신전에서 얻을 수 있는 대부분의 아이템을 모두 맞춘 유저는 크로메데만 빠르게 잡기 위해
이동경로에 포함되어 있는 몬스터를 건너띄는 방법을 생각해 내었고 '달리기 방법' 은 이때부터 시작되었다.






그 당시 중간에 마주치는 네임드 몬스터는 유일 아이템을 주지 않으며
크로메데가 주는 유일 무기는 꾸준히 돌아도 얻을 수 있다는 보장이 없기 때문에
한번이라도 더 잡음으로 얻을 수 있는 확률이라도 높여보자는 생각이였던 것.


그래서 몬스터가 인식을 하지 못하는 특정 위치까지 탱커가 앞서 달리면
해당 파티원들은 탱커를 따라 몬스터가 인식하지 못하는 자리까지 이동하는 방법을 이용헤
인던을 도는 방법이 유행처럼 번지기도 했다.


이러한 달리기 방법을 사용하는 유저가 증가하자 개발사에서는 불의 신전 재 입장 시간을 30분으로 제한하고
크로메데 외에도 불의신전 내에서 랜덤하게 등장하는 네임드 몬스터에게
'백염' 시리즈를 얻을 수 있도록 추가 패치를 했다.


그러나 중간 과정을 생략하는 달리기 방법을 즐기는 유저들은
정예지역이나 드라웁니르 동굴에서도 달리기 방법을 응용하여 사용하기도 했다.





▣ 드라웁니르 - 활강을 이용한 달리기 방법!


드라웁니르 동굴에서 네임드 몬스터를 공략할때 활강을 이용해
네임드 몬스터 간의 이동 거리을 단축하기도 했다.


일반적으로 가장 처음 공략하는 훈련 교관 아크바르를 처치 후,
아크바르가 서있는 자리에서 활강을 하여 아름다운 라크슈미 네임드가 있는 방 쪽으로 착지를 하는 것이다.
현재까지 네임드 몬스터만 공략하는 파티는 이 방법을 이용해 이동 경로를 단축하기도 한다.


드라웁니르 동굴에서 구할 수 있는 유일 방어구의 상의는 군단장 바카르마에게서 얻을 수 있는데
상의를 제외한 나머지 부위를 모두 얻은 유저는 군단장 직보 파티를 꾸리기도 했다.


그 당시 군단장 바카르마까지 가는 최단 경로는 드라웁니르 동굴 내부로 진입한 후 활강을 통해
중앙 제어실을 거쳐 드라웁니르 허파로 이동하는 것인데, 입구에서부터 군단장까지 달리기를 이용해
2~3분만에 도착하여 군단장만 잡고 나오는 파티가 활성화 되기도 했다.


이 때문에 동굴 내부에서 활강할 수 없는 지역이 추가되어 달리기를 방지하는 패치가 이루어졌지만
지금도 여러가지 활강 방법으로 유일 아이템을 주는 네임드만 골라잡는 방법이 정석으로 여겨지고 있다.




[2분이면 군단장까지 충분히 도착하기도 했다. ]






▣ 풀파티 -> 소규모 파티 성행


시간이 지나며 유저들의 레벨이 오르고 착용 장비들의 수준이 높아졌다.
또한 인던 플레이에 대한 기본 지식들도 이미 갖춰지기 시작하면서 6명 풀파티가 아닌
2인, 3인의 소규모 파티로도 인던을 공략하는 것에 문제가 없어지면서 소규모 파티가 증가하게 되었다.


초반 불의 신전 소수 파티를 시작으로 드라웁니르 동굴을 소규모로 도는 2-3인 파티가 활성화 되기도 했다.
6인 풀파티보다 화력이나 위험도는 높지만 평소 자신이 얻고 싶어했던 아이템을
다른 유저와 경쟁할 필요 없이 획득할 수 있다는 장점이 있기 때문이다.


또한 용족 재료나 전승급 아이템을 획득할 기회도 더욱 많아져 더 많은 키나를 획득할 수 있기도.





▣ 탱커의 희생? 달리고 죽고, 달리고 죽고~


1.2 업데이트에 추가된 테오보모스 비밀연구소와 아드마성채는
구역을 지키고 있는 열쇠지기를 처치하고 문은 열어야만 다음 구역으로 넘어갈 수 있었기 때문에
논스톱 달리기가 불가능한 구조를 가지고 있었다.


또한, 랜덤하게 드랍되는 열쇠가 다르고 드랍된 열쇠에 따라 처치해야하는 네임드가 바뀌는 방식을 채택,
항상 일정한 패턴으로 반복되던 인던의 지루함을 줄이기 위한 시도가 있기도 했었다.






하지만 이동경로 중간에 등장하는 몬스터를 처치하고 얻는 것은 별로 없고
인던의 구조와 이동경로도 꽤 긴 편이라 유저들은 몬스터를 잡으며 이동하기 보다는
한마리라도 덜 잡는 방법에 대해서 생각하기 시작했다.


그래서 달리기 방법을 응용한 공략법이 등장했다.
탱커가 몬스터를 이끌고 네임드 몬스터 근처까지 달린 후 사망 -> 부활하는 방법으로
해당 구역 몬스터를 처치하지 않고 지나갔었다.


수호성의 입장에서는 이런 사망 달리기는 늘어나는 부활 휴우증 때문에 꺼려지지만
아드마 성채와 비밀 연구소에서는 파티원의 요구에 의해서 어쩔 수 없이 사망 달라기를 반복하고 있다.





▣ 타임어택의 시대, 면접이 시작되다.


1.5 대규모 업데이트 후, 이런 달리기를 통한 인던 클리어 방식은
새로운 전환기를 맞게 된다. 바로 정해진 시간안에 공략을 해야 하거나
빠른 공략으로 더 많은 보상을 받을 수 있는 타임 어택형 인던이 추가되었기 때문이다.


대표적인 타임 어택형 인던인 암흑의 포에타는 인던 공략 시작과 동시에
4시간의 카운터가 시작되고 얼마나 빨리, 많은 점수를 획득하느냐에 따라 랭크가 달라진다.


그렇게 정해진 랭크에 따라 최종보스와 획득할 수 있는 아이템의 종류에 차이가 있기 때문에
자신이 원하는 랭크를 받기 위해서는 군단장을 잡기 전까지 최대한 빠른 시간 내에
랭크를 충족할 점수를 얻어야 한다.


암흑의 포에타 최고의 랭크인 S랭크에서는 보스의 난이도가 무척 높고
정해진 시간 안에 공략을 하지 못할 경우 공략에 실패하기 때문에 긴장을 늦출 수가 없다.


그러다보니 암흑의 포에타를 공략할 때면 최대한 좋은 장비를 갖춘 파티를 꾸리고
빠르고 신속하게 잡는 것이 해답이었다.


이런 현상은 1.5에서 추가된 다른 타임어택형 인던들도 크게 차이가 없어
좋은 장비를 갖춘 파티원을 구하기 위해서 장비를 확인하는,
소위 말하는 '면접'이라는 것이 생겨났다. 그리고 '면접'은 하나의 문화로 자연스럽게 자리잡게 되었다.







▣ 살성 탱킹 파티의 증가


타임 어택형 인던이 불러온 변화는 비단 면접에서 그치지 않았다.


상층 요새 인던의 수호신장이나 암흑의 포에타의 타하바타와 같은 보스는
빠른 시간 안에 승부를 내야하고 그러기 위해서 극딜을 하다보니
적대치가 살성에게 넘어오는 일이 잦아졌다.


그리고 살성이 보스 탱킹을 하면 보스 공략이 더 쉽거나 빠르다는 것이 알려지면서
많은 파티에서 살성 탱킹을 시도하게 되었고 수호성의 자리는 점점 좁아지기 시작했다.


이후에 수호성의 도발 적대치의 상향, 살성의 회피 기술 대기 시간 증가 등의
직업 역할을 바로잡기 위한 업데이트가 이루어졌지만 여전히 살성 탱킹은 대세로 굳어가고 있다.



[ 지금도 타하바타의 탱킹은 살성으로 거의 고정되었다. ]





아이온의 인던은 조금씩 변화되어 왔다.

오픈베타 때부터 존재하던 인던들은 수정,패치가 잦았는데
달리기나 위치 버그를 이용한 공략을 방지하기 위해 변하거나 수정된 점들이 많았다.


1.2 업데이트 때에는 논스톱 달리기를 방지하는 구성을 갖춘 인던을 내놓았는데
인던 안에서 실행할 수 있는 반복 퀘스트라던가 랜덤열쇠 획득에 의한 입장 등의 구성으로
여러번 반복적으로 돌아도 지루함이 들지 않도록 노력한 흔적도 엿볼 수 있었다.



대량의 인던이 추가되었던 1.5 업데이트에 새롭게 등장한 타임어택형 인던은
그간 간간히 사용되었던 달리기 공략을 무의미하게 만들어 아이템 면접과
안전보다는 화력중시 등으로 파티플레이의 변화를 이끌어 내기도 했다.


활발했던 달리기 파티부터 타임어택 형태의 인던으로 극딜 파티플로 변화하기까지
크고 작은 변화들이 있던 것.


지금도 인던을 도는 유저들 사이에서 크고 작은 공략의 변화가 일어나고 있다.
이 변화점들이 다음 업데이트에서 볼지 모를 또다른 인던에 어떤 영향을 줄 지는 알 수 없다.
현재까지는 대규모 업데이트에 추가되었던 인던의 형태는 조금씩 변화되어 왔고
앞으로 업데이트 될 인던도 지금의 인던과는 다른, 새로운 형태일 가능성이 있다.


어떤 모습으로 우리 앞에 등장하게 될까, 그 모습을 상상하며 이만 마친다.




Inven Miika - 김소현 기자
(Miika@inven.co.kr)