2.5 패치와 함께 아이온에는 기존에 없던 형태의 던전이 등장한다. 이름하여 제 1 템페르 훈련소(이하 템페르). 여태까지의 던전들이 몬스터를 찾아가는 형태였다면 이 곳은 몬스터들을 기다리는 형태이다.


[ 템페르 훈련소 공식 일러스트 원화 ]




처음 이 던전이 추가된다는 것이 알려졌을 때 많은 이들이 관심을 보였다. 꾸준히 다니기만 하면 누구나 영웅 아이템을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 그 영웅 아이템이 사실상 현존하는 던전 아이템들 중에서는 정상급이었기 때문이다. 그런 이유로 2.5 업데이트 초창기에는 이와 관련된 정보가 줄을 이었다. 간단한 공략부터 단계별 상세 공략, 최초 정복자 인터뷰와 소감 등 템페르에 대한 정보라면 그게 무엇이든 관심을 끌었다.


하지만 요즘 템페르에 대한 유저들의 반응은 싸늘하다. 파티찾기 창을 봐도 템페르 파티는 거의 없고 채팅창에 외쳐봐도 결과는 마찬가지다. 그나마 도전하는 이들조차 소수 고정 파티를 이뤄 도전하는 폐쇄적인 형태가 되버렸다.


그 많던 유저들의 관심은 모두 어디로 간 것일까. 대체 무엇때문에 이렇게 되었을까.
어떤 이들은 템페르의 난이도가 높기 때문이라고 한다. 또 다른 이는 너무 오래 걸리기 때문이라고 한다. 하지만 그것들이 현재 템페르가 외면당하는 이유의 전부라고 하기엔 무리가 있다. 무릇 게이머라는 이들은 아무리 어렵고 고되더라도 자신에게 필요하다면 해내는 이들이 아니었던가. 지금의 템페르 훈련소의 난이도가 만만한 편은 아니지만, 그들이 템페르 훈련소를 외면하고 있는 것은 난이도의 문제가 아니다. 그 난이도를 이겨내야 하는 근본적인 이유가 부족하기 때문이다.


물론 템페르 훈련소의 보상이라고 할 수 있는 아이템들은 다른 아이템들이 비해 좋은 성능을 갖고 있다. 그리고 이런 성능의 차이는 신성부여라는 신규 옵션으로 인해 더욱 커진다. 하지만 그럼에도 불구하고 유저들은 이에 매력을 느끼지 못하고 있다.


사실 최근에는 일반 던전에서도, 그리고 어비스 포인트를 통해서도 영웅 아이템을 획득 가능해졌다. 다른 방향에서도 영웅 아이템을 얻을 수 있다면 사실상 템페르 훈련소의 아이템이 갖는 메리트는 신성부여인 셈이다. 결국 이 신성부여라는 템페르만의 특징이 다른 아이템들에 비해 명확한 메리트를 갖지 못해 지금과 같은 템페르 훈련소 외면 현상이 벌어지고 있는 것이다.




신성부여, 무엇이 문제인가




1. 근본적인 메리트의 부족

기존에는 아이템 강화, 합성, 봉혼석, 버프와 도핑, 마석 등으로만 자신의 능력을 올릴 수 있었기에 사실 일정 수준 이상의 유저라면 거의 비슷한 능력을 갖을 수 밖에 없었다. 하지만 신성부여는 여기서 한 발 더 나아갈 수 있는 강화 방식이다. 오직 템페르 훈련소 아이템만 갖고 있는 개성이며 다른 것으로 대체도 불가능하다. MMORPG의 기본이 남보다 나아지기 위한 경쟁임을 생각해 볼 때 이것은 분명히 매력적인 부분이고 많은 유저들이 탐을 낼만한 개념이지만 실제로는 그렇지 못하다. 신성부여라는 개념 자체는 특수하지만 그 내용은 그리 특수하지 않기 때문이다.


지금의 신성부여는 시스템을 사용함으로써 한 층 좋은 능력치를 갖게 되는 것은 맞지만 그 폭이 매우 적어 실질적으로 큰 효용을 느끼기엔 어렵게 되어 있다. 템페르 훈련소를 클리어하고 보상으로 아이템을 얻을 때 생기는 이득이 신성부여를 통한 이득보다는 템페르 보상 아이템의 기본 능력치가 다른 던전의 아이템보다 조금 높은 것으로 받아들여지고 있다는 것이다. 아이템의 기본 능력치가 높으니 완충되는 것 아닌가 할 수도 있지만 55레벨 아이템간에 가질 수 있는 능력치의 격차는 한계가 있기에 그것만으로 유저들에게 흥미를 주기란 쉽지 않다.


[ 루드라 세트와 템페르 수석교관 세트 비교. 서로 다른 개성을 가지고 있다 ]




그렇다고 그 한계를 무시하고 그 이상의 능력치를 부여할 경우, 이후 등장할 아이템들과의 밸런스 문제 등 여러 요소에서 문제를 일으킬 수 있다. 따라서 되도록이면 기본적인 능력치는 건드리지 않으면서 아이템에 개성을 부여해야 한다. 그렇기에 신성부여 시스템이 제 기능을 해야할 필요가 있으며 현재 상태로는 곤란하다는 것이다.




2. 불편한 시스템 구조

신성부여 효과를 보기 위해선 주기적으로 소모된 신성력을 보충해주어야 한다. 현재 이 역할은 대도시에 위치한 특정 NPC가 담당하고 있으며 이외에도 잡화상인이 파는 휴대용 신성부여 아이템을 사용하여 충천할 수도 있다.


문제는 이 과정이 상당히 번거롭다는 것이다. 한 번 충전시킨 신성력이 소모되는 기간은 약 일주일 정도이다. 따라서 이를 이용하는 유저들은 일주일에 한 번만 대도시에 방문하여 충전하면 된다. 하지만 신성부여 효과는 스킬이나 공격 등 행동을 할 때 소모되는 만큼 신성부여 효과가 떨어지는 순간은 던전이라던지, 요새전이라던지 이미 무언가 컨텐츠를 즐기는 중간이다. 아이온의 게임 흐름상 이때 잠시 멈추고 신성부여를 하기란 쉬운 일이 아니다.


물론 휴대용 충전기를 통해서 충전하는 방법도 있다. 하지만 이용 가격이 NPC에 비해 월등히 높다는 점, 그리고 신성부여 자체의 효과가 당장 떨어진다고 해서 크게 불편함이 느껴지지 않는다는 점에서 잘 사용되지 않는다. 때문에 신성부여를 이용하는 유저라면 일정 주기를 두고 꾸준히 신성력을 보충해줘야 하고 이는 게임 플레이에 있어 스트레스로 다가오기 쉽다.


또한 아이온에는 이미 신성부여와 비슷한 형태의 시스템이 존재하는데, 바로 봉혼석 시스템이다. 봉혼석은 NPC에게서 게임머니를 주고 구입 가능한 소모성 아이템으로 매 공격시 소모되며 사용하면 추가 공격력을 부여한다. 어려운 몬스터를 잡을 때, 혹은 PvP를 할 때 주로 사용되지만 일반적인 상황에선 추가적인 키나 소모이기에 잘 사용하지 않는다.


신성부여도 기본적인 구조는 이와 크게 다르지 않다. 게임머니를 지불하고 추가적인 능력치를 받으며 이는 매 행동마다 소모된다.
얻을 수 있는 능력치는 다르지만 결국 게임머니를 지불하고 잠시간 추가 능력치를 받는 구조, 결국 기존 시스템과 크게 다르지 않은 시스템이 추가된 셈이다. 물론 아직 2단계 신성부여의 효과가 어떤 형태이고 어느 정도의 수준일지 공개된 정보가 없다는 점에서 지금의 신성부여만을 가지고 논하기엔 아쉬운 부분이 있음도 사실이지만, 적어도 현재의 구조가 그리 효율적이지 못하다는 것은 확실하다.


[ 다른 듯 비슷한 두 시스템 ]



전반적인 시스템의 개편이 필요하다.

정리하자면 현재의 신성부여 시스템은 매력이 부족하다. 유저들의 소유욕을 자극하기에도 부족하고, 기존에 있던 시스템과 비슷하여 새롭다는 느낌을 주기에도 무리가 있다. 따라서, 신성부여 시스템이 좀 더 메리트를 갖으려면 타 시스템과의 차별화가 필요하다.




>어떻게 고쳐야 할까





현재 신성부여 시스템이 주목받지 못하는 것은 템페르 훈련소 플레이에 대한 시간과 노력 투자대비 보상의 비율이 밸런스를 이루지 못하고 있기 때문이다. 이 부분은 템페르 훈련소의 난이도를 낮추는 방법과 신성부여를 강화하는 방식으로 개선할 수 있는데
템페르 훈련소의 난이도를 낮추는 방법은 유저들의 접근성을 낮추는 것은 가능하겠지만 실질적으로 보상이 커진 것은 아니기에 큰 효과를 기대하긴 어렵다.


이보다는 신성부여 시스템을 개선하는 쪽이 좀 더 좋은 효과를 기대할 수 있을 것이다. 신성부여가 확실한 보상이라는 느낌을 줄 수 있다면 유저들은 다시금 템페르 훈련소에 관심을 갖을 것이며 이는 유저들에게 새로운 도전과제로 인식되어 추가적인 컨텐츠로도 활용할 수 있기 때문이다.



A. 신성부여 효과 강화

장점 - 봉혼석을 통한 1차 강화에 이어 2차 선택 강화가 가능.
   신성부여의 효과가 명확해지면서 유저들의 소유욕 자극.
   지속 소모재 역할을 하여 인플레이션을 늦추는 것이 가능.


단점 - 적정한 강화 수준을 파악하기 어렵고 찾기 위해선 많은 테스트가 필요함.



신성부여를 사용했을 때의 효과를 수정하여 사용 효과를 명확하게 보여주는 형태로 강화하는 방법이다. 현재 신성부여의 문제는 있어도, 없어도 크게 신경쓰이지 않는다는 것이므로 좀 더 효과를 강화한다면 유저들로 하여금 필요성을 느끼게 할 수 있을 것이다.


이런 식의 효과 강화의 예로 리니지2의 정령탄을 들 수 있는데, 리니지2에서는 사냥은 물론 PvP에서도 정령탄이란 것을 사용한다. 이것은 스킬이나 공격의 데미지를 증가시켜줄 뿐 아니라 공격 속도는 물론 타격 이펙트까지 달라진다. 사실상 몬스터의 능력치도 유저들이 정령탄을 사용한다는 가정 위에 정해지기 때문에 리니지2를 즐기는 모든 유저들이 이 정령탄을 이용한다고 봐도 좋다.






예를 들어 신성부여 효과가 소모될 때 특수 이펙트를 넣어 눈으로 확인할 수 있도록하고 증가하는 능력치를 좀 더 유저들이 신경쓰는 능력치에 집중시켜 강화하는 것도 가능할 것이다. 캐스터나 힐러 직업 계열은 시전 속도나 직접적인 주문 효과를 늘리는 방법도 좋다. 중요한 것은 유저들이 그 효과를 체감할 수 있게 하고 강화한다는 점이다.


이 경우 아이온 역시 봉혼석이라는 정령탄과 비슷한 개념이 존재하므로 이런 방향으로의 신성부여 강화는 봉혼석과도 차별을 갖어야 할 필요가 있다. 일단 효과가 확실해진다면 가격이 다소 비싸더라도 필요로 하는 유저들이 생겨날 것이다. 또한 앞서 말한 바와 같이 충전이 필요한 상황이 대체로 급박한 상황임을 생각해보면 NPC 충전보다는 휴대용 충전에 의지할 수 밖에 없고 이 구조가 선순환을 시작할 경우, 아이온 경제에 또 다른 소모재 역할을 하여 게임 내 인플레이션을 늦추는 효과 역시 기대할 수 있다.


물론 템페르 아이템이 갖는 희귀성을 생각해볼 때, 리니지2의 정령탄처럼 신성부여에 대한 의존도를 높이기엔 위험 요소가 많은 것도 사실이다. 하지만 적어도 유저들이 이 시스템에 대한 필요성을 느낄 정도의 강화는 필요하다.




B. 신성부여의 신석화


장점 - 유저들에게 선택의 기회를 제공할 수 있고 이로 인한 소모 촉진을 기대할 수 있음.
   신석의 고유 영역을 유지하면서 신성부여에 메리트 부여 가능.
   지속 소모재 역할을 하여 인플레이션을 늦추는 것이 가능.
   기획 방식에 따라 제작과도 연계하여 제작의 활성화도 기대할 수 있음.


단점 - 기존 신석에 변화한 신성부여 효과가 부여될 경우에 대한 밸런스적인 고민이 필요.
   기존 신석의 영역을 침범하진 않으나 형성된 가격에는 다소 영향을 미칠 수 있음.



아이온에 신석이 추가된 이후 언제나 신석은 PvP에서 그리고 사냥터에서 큰 활약을 하고 있다. 그 종류도 매우 다양하여 유저들은 자신의 입맛에 따라 원하는 효과를 무기에 부여하여 사용할 수 있다. 특히 유저들이 주로 사용하는 신석은 몇 가지 종류로 압축되어 매우 고가에 거래되는데 그 가격이 만만치 않아서 필요하긴 하지만 쉽게 구하지 못하는 경우가 많다.


또한, 이미 하나의 효과를 가진 신석을 사용하는 중에 다른 효과의 신석을 사용하고 싶다면 기존에 무기에 부여된 신석의 효과를 지우고 덧씌워야 한다는 불편함도 존재한다. 덕분에 정말 2가지 신석을 사용하고 싶다면 아예 무기부터 새로 장만해야만 상황. 신성부여의 메리트를 이러한 부분과 접목시켜 고유의 영역을 만드는 것이 두번째 방안이다.


현재 신성부여로 상승하는 것은 일반적인 능력치에 국한되어 있다. 이를 개편하여 신성부여의 효과를 신석과 비슷하되 조금 낮은 효율을 보이도록 수치를 조정하여 적용하는 것이다. 신석의 이름도 신이나 주요 NPC를 딴 것이 많기 때문에 개념을 적용하기도 쉬울 것이다.


Ex) 2%확률로 5초동안 마비 효과를 부여하는 '신석: 에레슈기칼의 명예'의 효과는
  1%확률로 3초동안 마비 효과를 부여하도록 조정하고 '에레슈기칼의 신성'으로 바꿔 적용.



이렇게 바뀔 경우 유저들은 자신의 입장에 맞게 신석 효과를 얻을 수 있기 때문에 좀 더 개성있는 아이템 세팅이 가능해질 것이고 이와 관련하여 게시판 등을 통한 2차적인 유저 커뮤니티도 증가할 수 있다.


또한 사용시 신성력이 소모되는 충전형식 자체를 바꾸는 것은 아니기에 소모 촉진의 효과도 기대할 수 있다. 예를 들어 기존에 신성부여를 할 경우 일주일에 한 번 정도만 신성부여를 하면 되기 때문에 신성부여로 인한 게임머니 소모 속도에는 한계가 있을 수 밖에 없는데, 다양한 효과 중에서 선택하게 할 경우 유저들은 자신의 상황에 따라 일주일에 몇 번씩 부여된 효과를 바꾸려고 할 것이고 이때마다 신성부여를 다시 하게 된다. 그 결과 일주일에 한 번이던 신성부여 횟수가 늘어나게 되고 이는 게임머니 소모 촉진으로 이어져 게임 내 인플레이션을 늦추는 긍정적인 효과를 가져올 것이다.


물론 이 시스템을 이용하지 않고 좀 더 돈을 주더라도 효과가 좋고 영구적으로 유지되는 기존의 신석을 이용하려는 유저들은 분명 존재할 것이기에 어느 정도 가격에는 영향을 미치겠지만 기존의 소모 구조를 건드리지 않는다는 장점도 있다.



두 번째 방안의 경우엔 제작과 연결할 경우 또 다른 형태로의 발전이 가능하다는 점에서도 긍정적이다. 아이온은 유저들이 제작에 투자하는 것에 비해서는 제작으로 인한 거래나 유저 커뮤니티가 적은 편이라 할 수 있다. 제작으로 제공할 수 있는 물품에 한계가 분명하기 때문이다. 또한 제작을 하는 많은 유저들이 소위 크리라고 말하는 높은 등급의 아이템을 얻기 위해 평범한 많은 아이템을 상점에 팔거나 추출도구로 추출하여 강화석으로 만들고 있다.


이렇게 나오는 아이템들을 이 시스템에서 재활용할 수 있도록 기획하는 것도 가능할 것이다. 예를 들어 아이템을 추출할 경우 일정 확률로 신성부여 신석(가칭)에 필요한 키 아이템의 재료가 등장하고 이것으로 신성부여 신석을 제작하는 형식으로 유저간 거래를 부추기면서 제작에도 추가적인 활용 방안을 제시할 수 있을 것이다. 물론 이렇게 할 경우 NPC를 통한 충전이나 휴대용 충전에 들어가는 게임 머니는 조절이 필요하다.



신석보다 월등한 효과를 갖는 것도 아니기에 신석의 가치는 그대로 유지하면서 신성부여의 개성은 부여할 수 있고 유저들에게는 선택의 기회를 줄 수 있다는 장점이 있다. 단, 이 방법의 경우 같은 효과를 가진 신석과 신성부여를 한 아이템에 사용하는 것을 인정할 것인지, 인정하지 않는다면 어떻게 할 것인지에 대한 고민이 필요하다는 단점도 있다.




C. 신성부여의 스킬화

장점 - 다른 것으로 대체 불가능한 고유 영역 확보 가능.
   직업과 역할에 상관없이 적용 가능(ex - 호법성 : 철벽의 주문 + Lv1)
   
   

단점 - 같은 직업이라도 유저마다 성향에 따라 선호 스킬이 다름.
   다양한 선택폭을 둘 경우 시스템이 다소 복잡해질 수 있음.
   

신성부여의 효과를 일반적인 능력치가 아닌 구체적인 스킬로 전환하는 방법이다.
유저는 신성부여 NPC를 통해 미리 지정된 몇 개의 스킬들 중 자신이 원하는 것을 부여할 수 있다. 이렇게 할 경우 유저는 자신의 플레이 성향에 따라서 자신에게 중요한 스킬이나 자주 쓰는 스킬들을 신성부여를 통해 강화할 수 있게 될 것이다. 또한 강화할 수 있는 스킬에 따라 다르겠지만 설정하기에 따라서는 이 시스템을 통해 특정 던전을 조금 더 수월하게 클리어하도록 할 수도 있다. 이러한 부분까지 고려하여 시스템을 추가한다면 유저들 사이에서는 특정 상황에서 좀 더 효율적인 세팅을 찾거나 그에 대한 정보를 교환하는등 2차적인 유저 커뮤니티의 증가도 노려볼 수 있으며 사실상 스티그마와 장비를 제외하면 유저들의 개성을 나타내기 힘들었던 아이온에서 좀 더 유저들간의 개성을 뚜렷하게 구분할 수 있는 요소를 제공한다는 장점도 있다.



이러한 시스템은 이미 타 게임에서도 많이 사용하는 방식으로 대표적인 예로는 블리자드사의 디아블로 시리즈와 네오플사의 던전앤파이터가 있다. 두 게임 모두 어떤 아이템을 사용하느냐에 따라서 강화되는 스킬이 다르기 때문에 유저들이 자신의 플레이에 맞는 스킬 강화를 위해 장비를 선택하는 것을 볼 수 있다. 덕분에 대중적으로 인기있는 아이템은 매우 고가에 거래가 되며 유저들에게 선망의 대상이 되고 이는 유저들에게 하나의 목표를 부여한다. 또한 이를 얻기 위해서 유저들간의 거래 및 커뮤니티가 활발해지는 효과 역시 얻을 수 있음이 입증되었다.


[ ※ 출처 : 네이버 이미지 검색 ]




특히 이러한 방식의 시스템은 유저가 스킬 툴팁을 직접 눈으로 확인하거나, 해당 스킬을 사용하여 전투를 진행하면서 명확하게 강화 효과를 체감할 수 있다는 것이 큰 장점이다. 유저가 자신의 강화 효과를 체감할 수 있느냐 없느냐는 이런 시스템에서 매우 중요한 요소로 작용하는데, 강화가 되었더라도 그 부분이 매우 미미하여 실질적으로 체감이 잘 되지 않거나 유저가 확인할 수 없는 부분에서 강화가 될 경우 실제로는 분명히 좋아졌더라도 대부분의 유저들은 그 차이를 느끼지 못할 수도 있기 때문이다.


이렇게되면 유저들은 해당 시스템이 자신에게 꼭 필요하다는 생각을 하기 힘들고 그 시스템에 매력을 느끼지도 못 해 좀 더 직접적으로 체감이 가능한 다른 시스템에 눈돌리게 된다. 자연히 이용하려는 유저들 역시 감소할 것이며 나중에는 다른 시스템, 혹은 다른 아이템으로 이를 대체하려는 이들이 많아져 시스템 자체가 외면받을 수 있기 때문에 유저들이 효과를 체감할 수 있도록 시스템을 기획하는 것이 중요한 것이다.


또한 지금의 아이온에서는 이러한 형태의 아이템 강화 방식이 존재하지 않았다. 아이온의 캐릭터 강화 방식은 대체로 능력치 강화나 효과 강화, 신석을 통한 발동 효과 위주였고 직접적인 스킬 강화 방식은 없었다. 다시 말해 신성부여가 이러한 시스템으로 개편될 경우 그 어떤 것으로도 대체하기 힘든 고유한 영역을 지닌다는 것이며 이후 2단계 신성부여가 등장할 경우 이러한 시스템은 더욱 확실한 메리트를 가질 수 있을 것이다.



물론 이 방법의 경우, 신성부여 시스템이 다소 복잡해질 수 있다는 단점도 있다. 같은 직업을 플레이하는 유저라도 주로 즐기는 컨텐츠가 다르고 그에 따라 주로 사용한 스킬이 다르다. 8개의 직업에게 제각각 입맛에 맞는 스킬 선택권을 줘야하는 만큼 아이템의 강화 효과 치고는 그 시스템의 크기가 너무 커져 개발 부담이 될 수도 있다.




노력에 대한 확실한 보상이 필요하다




하루 24시간을 모두 게임에 투자할 수 있는 유저라면 다를 수도 있겠지만, 결국 유저들도 한정된 시간이란 자원을 사용해서 게임을 즐긴다. 당연히 그들은 자신이 가진 자원을 최대한 활용해서 최대의 만족을 얻길 원하고 그에 따라 자신이 무엇을 할 것인지 선택할 것이다. 그렇다면 과연 지금의 신성부여가 그들에게 만족을 줄 수 있는 시스템인지 생각해봐야 할 필요가 있다.


분명 신성부여라는 시스템으로 인해 능력치 상에서 유저들간에 차이가 생기긴 했다. 하지만 그 차이를 유저들이 느끼고 있는지는 조금 다른 문제이다. 파슈만디르 사원에서 영웅 아이템을 획득하는 것도, 요새전을 통해 군단장 아이템을 구입하는 것도 모두 오랜 시간과 많은 노력이 들어간다. 하지만 여전히 이들은 꾸준한 참여가 이어지고 있는 것에 비해 템페르 훈련소를 통해 신성부여 아이템을 구입하려는 유저들은 더 적은 것이 현실이다.


그렇다고 신성부여 아이템이 앞서 말한 두 방법으로 얻는 아이템들보다 좋지 않은 것도 아니다. 문제는 투자한 노력과 시간에 비해 신성부여 아이템이 갖는 메리트가 적다는 것이다. 힘들게 구해도 다른 방식으로 얻는 아이템에 비해 크게 다르지도 않은 정도. 상황이 그렇다보니 당연하다면 당연하게 유저들은 굳이 새로운 템페르 훈련소라는 곳을 익히는 것보다 기존에 해왔던 익숙한 것들에 손이 갈 수 밖에 없다. 그렇다면 새로운 것을 배워야겠다는 느낌이 들도록 신성부여 시스템을 개편하는 것으로 이 문제를 해결할 수 있을 것이다.


본문에서 제시한 방법들로 신성부여를 개편할 경우, 신성부여가 좀 더 확고한 영역을 담당하게 됨으로써 그 필요성이 증대될 것이고 이는 유저들에게 또 하나의 목적을 부여하여 지속적인 게임 플레이가 이루어지도록 할 것이다. 또한 소비를 촉진시키는 방식이기에 지속적인 소모재로 작용하여 게임 머니의 가치를 유지하면서 인플레이션을 늦추는 등 게임 경제에도 이바지할 수 있다는 장점도 있다.


또한 구상하기에 따라서 현재 게임 내에 존재하는 다른 시스템들과의 연계도 가능하다는 장점이 있다. 예를 들어 신성력을 충전할 때 제작 시스템을 통해 만든 아이템이 필요하게 한다면 추출되어 무의미하게 사라지는 아이템들의 소모를 다른 방향으로 전환하는 것도 가능하다. 이렇게 되면 단순히 신성부여 시스템의 개편이 아닌 다른 시스템과의 연계로 인한 2차 컨텐츠 및 커뮤니티도 기대핼 볼 수 있어 게임 내 분위기에 활기를 줄 수 있을 것이다.



[ 크로메데가 준 유일 무기에 감격했던 시절.. 과연 지금의 템페르 아이템이 이 시절 이것만큼 갖고 싶을까 ]
[ ※ 출처 : 아이온 인벤 득템과 러쉬 게시판 NsPdong님의 글 ]




Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)