RvR을 기치로 내걸고 등장한 아이온, 한국형 RvR 대작을 기다리던 유저들에게 아이온은 단비와 같았다.
어비스, 시공의 균열, 대규모 요새전 등 아이온은 기존의 한국 게임들이 보여주지 못했던 퀄리티의 그래픽과
컨텐츠를 제공하였고 그러한 컨텐츠에 목말라 있던 유저들은 아이온에 열광했다.


[ 2년 전 아이온의 시작, 그야말로 돌풍이었다 ]




그렇게 서비스 2년이 지난 지금, 아이온은 과연 유저들의 기대를 만족시켜주고 있을까.
결론부터 이야기하면 아이온은 재미있는 게임이다. 하지만 적어도 PvP에서는 아쉬움이 남는다.
넓은 어비스 지역에는 특정 상황을 제외하면 유저 찾기가 쉽지 않은 편이고, 요새전을 둘러봐도
용계 외에는 참여가 낮다. 그나마 용계 역시 상대 종족과의 싸움이라기보단 제 3 진영인 용족과의 싸움이 대부분.
게시판에서는 좀 더 직접적으로 최근 줄어드는 아이온 PvP 컨텐츠와 관련된 불만의 글을 쉽게 찾아 볼 수 있다.


[ 말도 많고 탈도 많았던 시공의 균열 패치에 대한 의견들. 간단한 검색으로도 확인할 수 있다 ]





무엇이 그들을 한숨짓게 하는가



그렇다면 과연 어떤 이유로 유저들이 PvP 부문에 불만을 품고 있는 것일까.
다양한 이유가 있겟지만 크게 다음 3가지 이유로 볼 수 있을 것이다.



유명무실해진 PvP 컨텐츠


ㄱ. 시공의 균열의 몰락

호랑이를 잡기 위해 호랑이 굴로 들어가야 하는 것 처럼, 상대 종족을 잡기 위해 들어가는 곳이 있었다.
이름하여 시공의 균열, 2.0 종족 보호 패치와 함께 몰락한 컨텐츠이다.


시공의 균열은 상대 진영 저레벨 지역으로 침투하여 임무를 수행한다는 개념의 컨텐츠로
이를 이용하면 손쉽게 상대 진영의 마을 근처로 침투할 수 있었고 상대 종족과 싸움을 즐길 수 있었다.


대체로 PvP를 원하는 유저들은 고레벨에 많이 분포해 있어 해당 컨텐츠는 아이온을 시작한 초보들에게는
분명 문제가 되는 부분도 있었지만, 잦은 상대 종족과의 만남은 전쟁 속에 있다는 긴장감을 주기에 충분했고
당시 아이온을 즐기던 유저들에게는 아이온의 PvP = 시공의 균열일 정도로 성행하던 컨텐츠였다.


[ 이제는 추억이 되어버린 시공의 균열. ※ 출처 : 공식 홈페이지 이미지 게시판 ]




하지만 상대 진영의 저레벨 지역으로 침투를 하다보니
일부 고레벨 유저들이 상대 진영 저레벨 유저들을 학살을 하는 현상이 이어졌고
이 문제로 인해 유저들의 갈등이 심화되자 개발사는 몇 번의 패치에 걸쳐 시공의 균열에 제한을 가했다.


최종적으로 종족 보호 시스템이 추가되면서 사실상 시공의 균열을 컨텐츠는 즐기기 힘들게 되어
이용하는 인구가 급감하였고 결국 최근에는 매우 소수의 인원만이 미션 클리어를 위해서
목숨을 걸고 넘나다는 통로가 되어버렸다. 심지어 그런 용도로 조차 이용하지 않은 사람들이 부지기수.


지금도 각 게시판과 토론장에는 시공의 균열이 부활해야한다는 주장을 하는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도로
이 시절 시공의 균열이 주던 아이온의 긴장감을 그리워하는 이들이 많다는 것을 알 수 있다.




ㄴ. 다양해진 어포 획득법

과거에는 어포를 획득하는 방법이 상당히 제한적이었다.
직접 상대 진영을 처치하거나 일부 퀘스트를 통해 획득하는 방법,
혹은 어비스에 등장하는 몬스터들을 처치하는 것 외에는 다른 방법이 없었기 때문이다.


하지만 퀘스트의 경우엔 일회성이라는 단점이 있고
몬스터를 처치해서 얻는 방식은 그 획득량이 매우 적다는 단점이 존재한다.
그러다보니 지속적으로 가능할 뿐더러 기대 획득양 역시 많은 PvP를 통해 어비스 포인트를 모으려는 이들이 많았다.


특히 어비스 포인트로 구입하는 아이템들의 경우 그 개성이 확실하여
PvP는 물론 일반 던전에서도 충분히 활용이 가능하다는 장점이 있어
많은 유저들이 이를 목표로 삼았고 덕분에 이를 위해서라도 PvP를 하곤 했다.


문제는 아이온의 특성상 PvP 사망시 어비스 포인트의 일부를 잃게 된다는 것이다.
이 시스템은 자신의 어비스 등급이 높을 수록 많은 양을 잃어버리게 되어 있는데,
그러다보니 비싼 어비스 아이템을 구입하기 위해 어비스 포인트를 쌓아둔 유저일 수록
어비스 등급이 높게 측정되어 사망시 잃어버리는 어비스 포인트도 증가하는 형태가 되었다.


어비스 포인트와 비례하여 사망시 잃는 어비스 포인트가 늘어나는 시스템은
더 적극적으로 변해야할 유저들을 오히려 소극적으로 만드는 제동 장치 역할을 하였고
이런 시스템에 부담을 느끼는 유저들이 늘어나는 현상을 야기시켰다.


뿐만 아니라 PvP로 인한 어비스 포인트의 경우 고정 수입이 아니기 때문에
사망하여 잃은 어비스 포인트가 획득량보다 적을 경우
오랜 시간을 투자해도 손해를 볼 수 있다는 것 역시 불만에 한 몫을 했다.


개발사에서는 이를 해결하기 위해 어비스 포인트로 교환할 수 있는 유물을 업데이트 했다.
유물은 던전 뿐만 아니라 퀘스트를 통해서 획득할 수도 있어 안전하게 어비스 포인트를 모을 수 있었고
많은 어비스 포인트를 안전하게 모으고 싶어하던 유저들에게 큰 지지를 얻었다.


[ 유물을 통한 어비스 포인트 획득은 안전과 효율 모두를 보장한다 ]




문제는 이 방법이, 기존의 방법들에 비해 너무 안전하고 효율이 좋았다는 것이다.
더 확실한 방법으로 안전하게 많은 양의 어비스 포인트를 모을 수 있는 방법이 등장함에 따라
기존의 어비스 포인트 획득 방식은 상대적으로 찾는 유저들이 줄어들게 되었고
덕분에 상대적으로 PvP를 즐기려는 유저들은 점점 줄어들 수 밖에 없었다.


특히 어비스의 경우, 많은 인원이 상주해야지만 제 기능이 가능한 만큼
한 번 줄어들기 시작한 인원 감소 현상은 점점 가속화되어 지금에 이른 것이다.




궁극적인 목적이 부족


ㄱ. 수단이 되었으면 하는 군단장 아이템

모든 일에는 목적이 필요하다. 우리는 왜 싸우는가. 궁극적으로는 재미를 위해서이다.
조금 극단적인 예가 될 수 있겠지만 PvP를 하고 싶어 아이온을 시작한 유저는
그 재미를 위해서 레벨업을 하고 아이템을 맞추는 셈이다.


현재 최고의 어비스 아이템인 군단장.
입이 딱 벌어질만큼 엄청난 어비스 포인트와 백금 공훈 훈장을 요구하지만
이 아이템을 얻기 위해 지금도 많은 유저들이 다양한 방식으로 노력하고 있다.


[ 현존하는 최상위 어비스 아이템, 군단장 ]




하지만 과연 모든 군단장 아이템을 모은 다음에는? 이란 의문이 남는다.
물론 이를 목표로 삼고 달려온 이들에게는 성취감을 제공할 수도 있다.
성취감 역시 재미의 한 부분이니 문제는 없다. 하지만 시선을 조금 뒤집어보면 이상하다는 생각도 든다.


무릇 좋은 장비가 필요한 것은 사용하여 빛내기 위함이다.
그렇다면 과연 지금의 군단장은 과연 사용하여 빛내기에 충분한 것인가에 대한 의문이 이어진다.
물론 효과 자체는 속된 말로 '사기'라고 부를 정도로 탁월하나 문제는 마땅한 사용처가 없다는 것이다.


군단장을 얻는다 해도 사용할 곳은 사실상 군단장을 얻기 위해
어비스 포인트를 모으던 과정에서 다니던 곳들과 크게 달라지지 않는다.
재미있는 것은 군단장을 맞출 정도의 유저라면 군단장이 없어도 그런 컨텐츠를 즐기는 데는 무리가 없다는 점이다.
다시 말해 힘들게 군단장을 이룬다고 하여도, 정작 쓸만한 사용처가 부족한 상황인 것이다.




ㄴ. 사용하는 형식인 어비스 포인트

현재 시스템은 어비스 포인트를 사용하는 형식으로
누적 어비스 포인트가 아닌 현재 어비스 포인트에 따라 등급이 정해지는 시스템이다.
즉, 어비스 랭커에 오른다고 해도 어비스 포인트를 사용해버리면 다시 등급이 하락하게 된다.


[ 소모 형식인 어비스 포인트 ]




어비스 등급과 어비스 방어구는 그 사람이 얼마나 PvP에 시간을 투자했는지 보여주는 지표이다.
둘 모두 비슷한 역할을 할 수는 있지만 게임 분위기상 아이온은 아이템 노출을 꺼려하는 편이기에,
가장 직접적으로 확인 가능한 지표는 역시 어비스 등급이다.
이 등급이 현재 보유한 어비스 포인트에만 영향을 받는다는 것은 유저들에게 목적성을 부여하기 힘들 수 있다.


현재 아이온의 분위기상 어비스 포인트를 모아 랭커에 이름을 올리는 것 보다 이전에 해야할 일은
군단장과 같은 어비스 아이템을 구입하는 것이라고 할 수 있는 상황이다.
높은 랭크를 유지하려면 좋은 어비스 방어구가 필요하고 랭크보다 직접적으로 도움이 되는 만큼
대부분의 유저는 랭크를 유지하는 것보다는 어비스 방어구를 구입하는 쪽을 선택한다.
즉, 랭커가 되고 싶다면 상위 어비스 아이템을 구입 후 다시 어비스 포인트를 모아야 하는 셈이다.


[ 어마어마한 요구치의 어비스 포인트, 이걸 구입하고 또 모아야 한다? ]




또한, 보유 어비스 포인트가 늘어남에 따라 랭크가 높아질 경우
앞서 말한 바와 같이 잃어버리는 어비스 포인트 양도 늘어나고 자신을 노리는 유저들도 늘어나게 된다.
특히 높은 등급의 유저는 상대 진영의 일일퀘스트 대상이 되기도 하기 때문에 그러한 현상은 더욱 심하며
필드에서 잠깐 방심할 경우 집중 공격의 대상이 되어 랭크 유지도 쉽지 않은 위기에 놓이게 된다.





어떻게 고쳐야 할까



사실 현재 PvP로 얻을 수 있는 보상 자체는 그 구조가 명확한 편이다.
시간대비 효율에 대한 고민을 둘째 친다면 지금의 PvP 컨텐츠에 필요한 것은 목적과 새로운 즐길 거리의 추가다.



좀 더 본격적인 PvP 컨텐츠 추가



ㄱ. 찬트라 드레드기온의 활용, 혹은 신규 컨텐츠 도입

신규 컨텐츠 추가에 앞서 우선 현재 유저들이 무엇을 원하는지,
무엇을 불편해 하는지를 생각해 볼 필요가 있다.


현재 유저들이 PvP에 기대하는 보상은 무엇일까?
당연히 어비스 포인트와 백금 공훈 훈장이다.
그렇다면 유저들이 PvP를 즐기는데 있어서 방해되는 것은 무엇일까.
만나기 어려운 상대 종족, 사망시 감소하는 어비스 포인트, 특정 시간에만 가능한 PvP 컨텐츠 등을 뽑을 수 있다.


즉, 보상으로는 어비스 포인트와 백금 공훈 훈장을 주되
상대 진영 유저와 만나기는 쉽고 사망시 어비스 포인트 감소 패널티를 삭제한 뒤
아무때나 유저들이 원하는 시간에 즐길 수 있는 컨텐츠의 도입이 필요한 것이다.


이미 아이온에는 이러한 가능성을 가진 시스템이 존재한다. 바로 찬트라 드레드기온이다.
비록 보상은 어비스 포인트로 한정되어 있고 사망시 패널티도 존재하고 특정 시간에만 가능한 것이지만,
이 부분을 개선하여 다른 컨텐츠로 도입할 경우 충분히 인기를 얻을 수 있을 것이다.


[ 인스턴스형 전장 찬트라 드레드기온, ※ 출처 : 공식 홈페이지 이미지 게시판 ]




이와 비슷한 시스템으로는 같은 장르인 월드오브워크래프트의 투기장을 들 수 있다.
월드오브워크래프트의 투기장은 2vs2, 3vs3, 5vs5로 팀을 이뤄 언제든지 신청가능하며
매칭 가능한 상대팀이 있을 경우 시간대에 상관없이 계속하여 즐길 수 있다는 장점이 있다.


또한 특정 지역에서만 신청가능한 것 역시 아니기 때문에 다른 일을 보다가도 언제든 PvP를 즐길 수 있으며
상대 진영과의 자동 매칭이기 때문에 이 방식의 경우 어뷰징이 일어날 확률이 적다는 장점 역시 가지고 있다.


[ 월드오브워크래프트의 투기장, ※ 출처 : 와우인벤 스크린샷 갤러리 ]




최근 아이온 역시 2.6 패치와 함께 던전 파티 자동 구성 시스템이 등장하였고
기존의 찬트라 드레드기온과 시스템 자체는 크게 다르지 않다는 점에서 구현상의 문제도 없을 것으로 예상된다.




ㄴ. 공식 대회

단순히 즐길 거리가 필요하다는 것에 착안한다면
반드시 꾸준히 진행되는 게임의 시스템이 필요하진 않다.
오히려 개발사가 주최하는 공식 대회가 더 영향력이 클 수도 있다.


개발사가 직접 경기를 주최한다면 경기 자체가 공신력을 얻을 수 있고
다양한 서버의 인원들을 한 자리에 모으는 기술적 문제가 해결된다는 장점이 있다.


또한 우승자에게 주어질 상품이나 광고 방식에 대한 고민에서도 상대적으로 자유로울 수 있기 때문에
많은 유저들에게 즐길 거리가 될 수 있을 것이며 반응이 괜찮다면 이후 정기적인 컨텐츠로의 연결도 가능할 것이다.



사실 과거 공식 홈페이지에서 주관한 방송 PvP 대회가 있었으나
당시 진행부터 시작하여 방송까지 전반적으로 준비가 부족한 면이 있어 유저들의 원성을 산 바 있다.
그 때의 경험을 토대로 좀 더 확실히 준비하여 등장한다면
최근 이슈가 필요한 아이온에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 사료된다.


[ 지난 12월 진행되었던 최강 데바전. 아쉬움은 남았지만 가능성도 있었다 ]





ㄷ. 레기온 단위의 전투 추가

개인의 컨트롤이나 센스보다는 다수의 호흡이 중요한 전투의 추가도 긍정적일 수 있다.
이러한 컨텐츠로 이미 찬트라 드레드기온이 존재하긴 하지만 입장 제한 시간이 있고
어비스 포인트 외에 추가적으로 유저들의 도전 의식을 자극하는 요소가 부족한 편이기에
별도의 컨텐츠로 제작할 경우 충분히 경쟁력을 가질 수 있다.


[ 레기온의 자부심을 살릴 전장이 생긴다면? ]




사실 현재 아이온에서 레기온이 갖는 이름의 가치에 비해
레기온끼리 같이 즐길만한 적당한 컨텐츠가 부족한 것도 사실이다.
또한, 레기온의 규모를 제외하면 각 레기온 간의 실력을 구분할만한 마땅한 방법도 없는 상황.
이를 다수간 전투 컨텐츠와 엮어 도입한다면 각 레기온들간의 자존심 대결도 가능할 것이며
해당 레기온에 속한 유저들에게 자긍심을 주는 것 역시 가능할 것이다.


요새전과 같이 특정 시간대에만 이루어지도록 기획하고
참가 인원을 많이 필요하게 설정할 경우 소규모 레기온은 참여 자체가 불가능해질 수 있으므로
한 파티 정도의 전투로 기획하여 원한다면 어떤 레기온이든 참여 가능할 것이다.


물론 참여하여 일정 수준을 기록한 레기온에게는 특정한 혜택을 주는 것도 좋다.
단, 이 경우 사정상 참여가 불가능한 유저들에게 상대적인 차별이 될 수 있으므로
되도록이면 게임 내 영향이 크지 않은 것들을 위주로 하되 유저들이 자부심을 느낄 수 있는 것이 좋다.


예를 들어 레기온 대전에서 우승할 경우 일정 기간 동안
판데모니움이나 엘리시움에 레기온 마크가 달린 깃발을 설치해준다던지
해당 레기온에 일정 기간 동안 특수 버프나 특수 타이틀을 준다던지 하는 것도 좋을 것이다.


일단 이러한 컨텐츠는 선순환이 시작되면 유저들간의 대결 구도가 성립되어
해당 서버와 진영 간에서 이슈가 되어 유저들에게 즐거움을 지속적으로 제공할 수 있으며
추후 좋은 성적을 내는 레기온들을 선정하여 상대 진영 레기온들과 대결을 해보는 것도 재미있을 것이다.




추가적인 목적성을 부여



ㄱ. 특수 외형 아이템 보상

아이온을 비롯하여 다른 게임에서도 유저들은 아이템의 능력치 만큼이나 외형에 많은 관심을 보인다.
특히 아이온에서는 자신이 원하는 외형을 사용하는 아이템에 덧씌우는 변형 시스템이 존재하기 때문에
그에 대한 관심이 더욱 크며 이런 아이템이 고가에 거래되는 것 역시 심심찮게 볼 수 있다.


이를 활용하여 PvP와 관련된 컨텐츠에 대한 보상으로 특수 외형 아이템을 주는 것도 좋을 것이다.
외형 아이템의 경우 실질적인 능력치가 상승하진 않아 밸런스에 무리가 없으면서도
고유한 가치를 지닐 수 있는 것이기 때문에 유저들의 소유욕을 자극하는 좋은 요소가 될 수 있다.


비슷한 예로는 해외 AoS 장르 게임 League of Legends에서의 레전드리 스킨이 있는데,
이 게임에서는 게임 내에서 특수한 업적을 달성했거나 공식 대회에서 우승한 유저들에게 주는 특수 외형으로
그 외의 방식으로는 구할 수 없기 때문에 소유 자체가 큰 의미를 지니고 있다.
물론 이 역시 외형 모습만 변할 뿐 실질적인 능력치의 변화는 없기 때문에 밸런스적인 문제는 없다.


[ 최근엔 국내 유저도 부쩍 늘어난 LoL. 공식 대회 우승자 전용 스킨이 존재한다 ]






ㄴ. 명예 타이틀의 추가

지난 2.5 패치와 함께 업데이트된 내용 중 말풍선이란 시스템이 존재한다.
이는 지난 한 주동안 특이한 행동을 했거나 특정 행동을 많이 한 유저에게 주어지는 기간제 특수 타이틀로
실질적인 능력치는 없지만 유저들에게 재미를 주는 한 편 자부심을 느끼게 하는 요소로 작용한다.
이를 조금 더 확장하여 PvP에도 적용시키는 것이 두 번째 방안이다.


지난 주 가장 많은 킬을 한 유저, 가장 많은 어포를 모은 유저,
직업별 요새전에서 가장 높은 공훈을 기록한 유저 등 다양한 선별 기준으로 명예 타이틀을 주어
해당 유저들에게는 자부심을, 다른 유저들에게는 목적성을 부여할 수 있을 것이다.


[ 아이디어만 있다면 얼마든지 다양한 활용이 가능하다 ]





ㄷ. 명예의 전당 신설

어비스 포인트를 모으는 목적이 아이템 구입이 아닌 랭커인 유저에게
소모 형식인 어비스 포인트는 다소 불편하고 아쉬운 부분일 수 밖에 없다.
이렇게 소모 형식인 어비스 포인트를 아쉬워하는 유저들을 위한 방식으로,
어비스 포인트와 똑같은 방식으로 획득하는 포인트를 새롭게 적용시켜 이를 통해 랭커를 선정하는 것이다.


사망시 잃어버리는 어비스 포인트는 똑같이 존재하기에
여전히 어비스 포인트를 모아 아이템을 구입하는 것이 목적인 유저들은 부담스러울테지만
본격적으로 랭커가 목표인 유저들에게는 더욱 적극적으로 PvP를 즐길 수 있게 할 수 있는 시스템이다.


물론 이 경우 한 유저가 높은 기록을 세워두고 게임을 그만두었을 때
다음에 시작하는 유저들은 따라 잡기 힘들고 이 현상이 반복되면 점점 요구 수치가 높아진다는 단점이 존재한다.
따라서 일정 기간 접속을 하지 않은 유저에 한해서는 해당 점수는 그대로 두되
재접속하여 활성화 하기 전에는 랭크에서는 제외하는 등의 시스템도 함께 추가하는 것이 좋을 것이다.








최근 아이온의 PvP에 불만을 가진 유저들이 이렇게 이야기 하는 것을 심심찮게 볼 수 있다.

'아이온이 점점 인던 게임이 되고 있다, 던전에 신경쓰느라 PvP 컨텐츠를 외면하고 있다.'

상황이 이렇다보니 어느 컨텐츠를 더 즐기느냐에 따라 유저들 간의 편가르기도 종종 목격되곤 한다.
그렇다면 PvP를 즐기는 이들이 말하는 것처럼 던전 컨텐츠의 보강이 잘못된 것일까.
당연히 그렇지는 않다. 아이온이 좀 더 나은 게임이 되기 위해서는 당연히 신경써야 하는 부분인 것이다.



그렇다면 이들의 목소리는 무엇을 의미하는 것일까.
아마도 그것은 외면받고 있다는 불만감이 아닐런지.
던전을 원하는 유저도, PvP를 원하는 유저도 똑같은 유저다.
하지만 최근 업데이트가 상대적으로 던전에 치우쳐 있다보니 이러한 불만이 생기는 것이다.


물론 지금도 개발사는 지난 2.5 업데이트 때 잠깐 보여준 3.0 영상처럼
더 재미있는 것들을 기획하고 개발하며 최선을 다해 다음 패치를 준비하고 있을 것이다.
그렇기 때문에 신규 시스템을 도입할 여력이 없다면, 앞서 말한 공식 대회를 주최하는 것도 좋다.


중요한 것은 내가 관심있는 분야를 개발사에서도 관심있게 여기고 있다는 마음이다.
부디 개발사에서 PvP 컨텐츠 추가를 바라는 유저들의 목소리에도 귀를 기울여
좀 더 나은 아이온이 되었으면 하는 바람이다.




Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)