자동 파티 구성 시스템의 등장



게임을 하다 보면 던전 플레이를 위한 파티원을 구해야 하는 상황이 생긴다. 하지만 파티원을 찾으면서 다른 볼일을 보기란 쉽지 않다. 자연히 파티를 구하는 시간에는 간단한 반복 활동을 하게 되거나 멍하니 그 일에 집중해야만 한다. 금방 구한다면 모를까 오랜 시간이 걸린다면 시간은 시간대로, 스트레스는 스트레스대로 받게 된다. 문제는 이런 일이 몇 번 반복된다면 유저들은 파티 구하는 것을 포기하게 되어 던전 컨텐츠가 사장될 수 있다는 것이다.


그럴 뿐만 아니라, 던전 플레이의 경우 대부분 솔로 플레이보다 많은 시간과 노력을 필요로 하여 해당 던전과 관련된 퀘스트를 모두 클리어하거나 획득해야 할 아이템이 사라지면 지인의 부탁을 제외하고는 재방문율이 매우 낮다. 즉, 소위 졸업반이 되고 나면 하위 던전은 다시 갈 필요가 없어진다는 것이다.


꾸준히 신규 인원이 유입되어 해당 던전 플레이를 해야 하는 인원들이 계속 추가된다면 기존 유저들의 유입이 없어도 일정 인원이 유지되기 때문에 문제가 없지만, 온라인 게임의 특성상 신규 유저는 점차 감소할 수밖에 없기 때문에 유저층의 양극화 현상이 일어나면서 점점 더 파티를 구하는 일은 어려워진다.


이런 유저들의 불편을 조금이나마 줄이고자 등장한 시스템이 자동 파티 구성 시스템으로 원하는 던전에 파티 신청을 넣어두면 시스템이 자동으로 조건에 맞는 파티원을 검색하여 파티를 구성한 다음 메시지로 알려주면서 입장까지 도와주는 시스템이다. 이는 사장될 수 있는 하위 컨텐츠의 수명을 연장시킴과 동시에 신규 인원들에게 진입 장벽으로 다가갈 수 있는 게임 내 어려움을 해결하는 기능을 하게 된다.


[ 함께 할 동료를 구한다는 메뉴를 클릭하면 새 창이 열리면서 선택지가 나온다 ]




그러나 패치 후 일정 시일이 지난 지금, 본 시스템을 이용하는 유저를 찾기란 쉬운 일이 아니다. 오히려 이용을 말리는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 과연 지금 유저들이 이 시스템을 외면하는 것은 무엇 때문인가. 이번 리포팅에서는 자동 파티 구성 시스템을 짚어보고 개선책을 찾아보고자 한다.





첫 단추가 어긋난 자동 파티 구성 시스템



A. 자동 파티 구성 시스템의 등장 이유와 가치

자동 파티 구성 시스템은 왜 필요한가?
시스템의 문제점과 개선점을 논하기에 앞서 우선 여기서부터 되짚어 볼 필요가 있다.
아이온과 같이 최대 레벨이 정해져 있고 최고 레벨들을 위한 아이템들과 던전, PvP 컨텐츠가 존재하는 MMORPG는 시간이 흐름에 따라 한 가지 자연스러운 현상이 발생한다. 바로 게임이 오래될수록 어중간한 레벨은 큰 의미가 없어지는 현상이다.


PvP를 하려 해도 1레벨이라도 높으면 유리한 면이 있기 때문에 레벨업을 우선 신경 쓰게 된다.
아이템을 모으려고 해도 아이템마다 레벨 제한이 정해져 있고 그에 따라 능력치의 차이가 존재하여 레벨을 올리다 보면 얼마 지나지 않아 아이템을 바꿔야 하는 경우가 생기기 마련이다. 그 모든 과정이 시간은 물론 재화나 노력도 필요한 부분이다 보니 자연스럽게 레벨업을 최우선으로 두고 그 외의 과정은 2순위로 밀려나게 된다. 특히 이때 자주 외면받는 것이 던전이다. 파티를 구성하는 데 걸리는 시간, 난이도 등을 생각하면, 빠른 레벨업에는 솔로 플레이가 더 효율이 높기 때문이다. 덕분에 상대적으로 던전 컨텐츠는 그 가치가 떨어지게 된다. 그래서 등장한 것이 자동 파티 구성 시스템이다.


[ 저레벨 최고 인기 던전인 불의 신전 역시 파티가 많이 줄어들었다 ]




던전 자동 파티 구성 시스템은 하위 컨텐츠의 접근성을 간소화함으로써 유저들이 좀 더 하위 컨텐츠에도 신경을 쓰게 하여 건너뛰는 것을 방지하고 던전 플레이를 활성화 시킨다. 또한, 해당 던전을 경험해본 적이 없어 망설이는 유저들과 기존 유저들을 연결시켜 자연스럽게 해당 던전에 대해 배울 수 있는 만남의 장을 제공한다. 이는 고레벨, 저레벨 지역에 상관없이 공통으로 일어날 수 있는 효과이다.


아이온의 자동 파티 구성 시스템 역시 목적은 여기에서 시작했다. 아이온을 즐기는 유저들이 가장 처음 겪게 되는 파티 던전인 노흐사나 훈련소부터 현재 최고 난이도로 불리는 제1 템페르 훈련소까지 그 시스템 적용 범위가 폭넓게 분포되어 있음이 이를 반증한다.




B. ‘왜?’가 충족되지 않은 시스템

하지만 중요한 것은 위의 이야기는 어디까지나 ‘왜 자동 파티 구성 시스템이 필요한가’에 대한 것일 뿐이지, 실제로 게임을 하는 유저들이 ‘왜 이 시스템을 이용해야 하는가’에 대한 답은 되지 못한다는 것이다.


확실히 자동 파티 구성은 매력적인 시스템이지만 이를 이용하는 것은 별개의 문제다. 자동으로 구성되는 파티에 대한 신뢰도가 낮을 수밖에 없기 때문이다.


아이온을 즐기는 유저라면 한 번쯤, 직접 구성해서 간 던전에서 자신이 원하는 만큼 플레이하지 못하는 파티원들 때문에 비명을 질러봤을 것이며 한 명의 실수가 종종 파티의 전멸로 이어진다는 것 역시 잘 알고 있다. 덕분에 특정 던전의 경우 일부러 시간을 투자하여 자신이 원하는 조건의 파티원을 오랜 시간 구하기도 한다. 이러한 상황에 단지 직접 짜지 않아도 된다는 장점 하나만을 보고 이 시스템을 이용하기란 모험일 수밖에 없다.


또한, 앞서 이야기한 바와 같이 자동 파티 구성 시스템은 신입 유저들로만 구성하기 어려운 파티의 빈자리를 이미 졸업한 유저들로 채워 파티 구성 시간을 단축시키면서 동시에 이 둘의 접점을 만들어 이차적인 유저 커뮤니티를 이끌어내는 한편, 지나간 컨텐츠의 수명 연장 등의 효과를 기대하여 고안된 시스템이기도 하다.


신규 유저나 해당 레벨을 즐기고 있는 유저만으로는 원활한 컨텐츠 이용에 무리가 있다는 것을 전제로 도입되는 시스템인 만큼 해당 던전을 가고 싶어하는 유저들 외에 인원들을 끌어와야지만 제 기능이 가능한 셈이다. 그러기 위해서는 이미 졸업한 유저들이 다시 방문해야 하는 이유나 메리트를 부여해야 한다. 하지만 지금의 자동 파티 구성 시스템은 ‘내가 왜 이 시스템을 이용해야 하는가’에 대한 해답이 불분명한 상태이다.





자동 파티 구성 시스템의 다른 문제점



그렇다면 아이온의 자동 파티 구성 시스템은 보상만 확실해지면 아무 문제 없을까? 물론 이 보상이라는 부분만 확실해져도 소기의 목적은 이룰 수 있을지도 모른다. 하지만 그렇다고 한들 이용 방식 자체에 불편한 점이 있다면 이용자의 감소를 늦출 뿐, 실제 이용률은 꾸준히 하향 곡선을 그리게 될 것이다.


따라서 보상은 물론, 시스템의 편의성이 적절히 조합되어야 자동 파티 구성 시스템이 매력을 얻고 많은 유저들이 이용을 결심할 것이다. 다음은 보상 외의 부분에서 바라본 자동 파티 구성 시스템의 개선이 필요한 부분들을 정리한 것이다.



A. 난이도에 대한 배려

게임 내 파티 찾기 창을 보면 쉽게 볼 수 있는 말들이 있다. ‘공 xxx 이상’ ‘탱커/딜러/힐러 구함’ ‘경험자 구함, 할 줄 아는 분만’ 등등. 소위 말하는 면접 등으로 자신이 원하는 파티원을 구하고자 하는 유저들의 마음이 반영된 말들이다.


이렇게 가능하면 경험자, 그리고 나아가 아이템이 좋은 사람과 함께 파티하려는 것은 그편이 고생을 덜 하고 스트레스도 적게 받으면서 던전을 클리어할 수 있기 때문이다. 던전이 어려울수록 이러한 부분은 더욱 크게 작용하여 파티 구성에 조금 오래 걸릴지언정, 조금 더 시간을 투자하더라도 자신이 원하는 파티원과 가고 싶어하는 것이 현실이다.


어찌 보면 이기적이라 할 수 있으나 반대로 생각해보면 지극히 당연한 생각이기도 하다. 랜덤하게 결정될 내 파티원이 어떤 사람일지 입장 전에는 알 수가 없다. 그가 소위 말하는 먹튀일지도 모르고, 혹은 입장 후부터 아무것도 안 하는 잠수 인원일 수도 있다. 어디까지나 가정의 일부지만 이러한 가능성이 존재한다는 것 자체가 시스템을 이용하기에 꺼려지는 요소임은 분명하다.


[ 매일 끊이지 않는 먹튀 사건들 ]




요약하면, ‘모르는 사람과 파티가 구성된다.’는 것 자체가 이미 던전의 난이도를 상승시키는 요인이라고 할 수 있다. 하물며 아이온의 긴 던전 재입장 대기시간을 생각해볼 때 마음에 들지 않는다고 쉽게 나오기도 애매하다.



B. 편리하지만 편리하지 않은 시스템

자동 파티 구성의 장점은 역시 편리함이다. 직접 파티원을 찾지 않아도 되고 파티를 구성한 입장을 위해 던전 앞까지 뛰어가지 않아도 된다. 한 번에 원하는 던전 3곳을 등록하고 기다릴 수 있다는 것 역시 장점이다.


하지만 곰곰이 생각하면 다소 이상하다는 생각도 든다. 분명히 신청 후 일련의 과정은 편리한 편이지만, 신청까지의 과정이 편리한가에 대해서는 의문이 들기 때문이다. 자동 파티 구성 시스템을 이용하기 위해서는 해당 던전의 입구에 있는 NPC나 오브젝트등을 클릭해서 등록해야 한다. 즉, 시스템 이용을 위해서 던전의 입구까지 한 번은 가야 한다는 것이다.


3곳 모두를 동시에 넣고 기다리고 싶다면 이 3곳의 입구를 직접 찾아가 등록해야 한다. 이는 매우 번거로운 일이 아닐 수 없다. 다른 일을 하기 위해 신청하는 시스템임에도 실제로 이용하기 위해서는 많은 곳을 뛰어다녀야 하는 셈이다.


그나마 저레벨 때 이용을 한다면 대부분의 던전이 자신의 사냥터에서 멀지 않은 곳에 있기 때문에 그리 어렵지 않지만 이미 일정 레벨 이상을 달성한 유저들의 경우엔 직접 찾아가서 신청한다는 시스템은 번거로울 수밖에 없다.


또한, 신청 허용 범위도 조금 아쉬운 면이 존재한다.
혼자서 신청할 때는 얼마든지 신청할 수 있다. 하지만 한 명이라도 같이 가고 싶은 사람이 있다면 이 시스템을 이용할 수 없다. 오직 개인 단위의 신청만 가능하기 때문이다. 파티 플레이를 활성화시키기 위한 시스템이지만 지인, 혹은 모처럼 만난 마음이 맞는 이들과 함께 파티플레이를 하고자 한다면 시스템을 이용할 수 없고 직접 구해야 한다는 것이다.




C. 아이템에 민감한 유저들

파티 구성에 영향을 미치는 또 한 가지 요소로 아이템 분배가 있다.
현재 아이온에서는 각각 착용할 수 있는 방어구에 따라, 혹은 착용 가능한 무기에 따라 될 수 있으면 겹치지 않도록 파티를 구성하는 것이 일반적이다.


하지만 자동 파티 구성 시스템으로 파티가 구성될 때에는 아무래도 이런 부분에 대한 고려가 덜 될 수밖에 없다. 실제로 한 유저는 자신이 강철갈퀴 호를 자동 파티 구성 시스템으로 이용했는데 파티가 수호성, 검성, 살성, 마도성, 마도성, 치유성으로 구성되어 던전 플레이하면서 나온 아이템 분배가 쉽지 않았다는 경험담을 들려주기도 했다.


사실 4종류의 방어구, 6명의 최대 파티원이란 구조 때문에 어쩔 수 없이 착용 아이템군이 겹치는 상황이 생긴다. 그래서 대부분은 파티 출발 전에 겹치는 아이템을 어떻게 처리할 것인지 서로, 이른바 조율을 한 뒤 출발한다.


자동 파티 구성으로 던전에 입장할 때에는 이 조율이 이루어진 상태가 아니기에 낭패를 겪을 수도 있다. 조율이 잘 된다면 모를까 서로의 의견이 대립한다면 어쩔 수 없이 파티를 다시 구해야 하는데 이미 던전에 입장한 상태이기에 재입장 대기 시간을 기다려야만 같은 던전에 입장할 수 있게 된다. 결국, 파티가 구성되어도 원활한 진행을 방해할 수 있는 요소가 남아 있는 것이다.




D. 안전장치의 부재

현재 자동 파티 구성으로 구성된 파티는 방장 권한에 의한 추방이 불가능하다. 물론 이러한 추방 기능은 기존에도 많은 문제를 일으켰던 부분이기에 악의적인 사용을 막기 위해 제한되었을 것이다. 예를 들어 미리 협의한 몇 명이 자신들의 이익에 따라 다른 이를 강제로 내보내는 일이 벌어질 수 있기 때문이다.


확실히 이러한 부분은 문제이지만, 현재 자동 파티 구성 시스템은 개인 단위 신청 형태이다. 즉, 시작 전에 누구를 만날 수도 없고 만난 이들과 그 자리에서 작당하고 다른 이들에게 피해를 줄 수 있는 확률은 상대적으로 낮다는 것이다. 오히려 잠수를 하거나, 욕설로 분위기를 흐리는 등 개인이 다수에게 피해를 줄 확률이 높은 환경이다.


지금의 시스템에서 그러한 사태를 맞이했을 때, 유저가 대응할 방법이라곤 Gm에게 신고하던지, 서버 게시판에 대상자를 알리는 것이 한계이다. 직접적으로 게임 내에서 제재할 수단이 존재하지 않는다는 것은 얼마든지 문제가 될 수 있는 부분이다.


양보하여 자신이 탈퇴한다고 해도 다른 곳에서 그러한 유저를, 혹은 방금 그 유저를 다시 만나지 않으리라는 보장도 없는 상황. 결국, 시스템 이용을 꺼리는 현상으로 이어지게 된다.





확고한 목적과 실질적인 편의성이 필요




A. 이용을 위한 추가적인 메리트 부여

‘파티가 자동으로 구성된다.’는 것 이외에 추가적인 이득을 준다면 직접 파티를 구하지 않고 이 시스템을 이용해서 파티를 구성할 이유가 될 것이며 그 추가적인 이득이 무엇인가에 따라서는 그것을 목적으로 시스템을 이용하는 이들도 생겨나 시스템이 활기를 띨 수 있을 것이다.


특히 이 목적의 경우, 고레벨들의 저레벨 던전 참여를 이끌어낼 수도 있기 때문에 도우미 시스템의 추가적인 활성화 역시 가능하다는 점에서 긍정적이다. 예를 들어 일일 퀘스트 형식으로 자동 파티 구성 시스템을 이용하여 던전 클리어 시 자신의 레벨대에 맞는 주화나 훈장을 얻을 수 있는 꾸러미를 주는 것도 좋은 반응을 이끌어낼 수 있을 것이다.


만약 그 꾸러미에서 나오는 것이 백금 공훈 훈장이라고 가정해보자. 확률과 관계없이 최소 하루에 하나씩 정기적으로 백금 공훈 훈장을 얻을 수 있는 새로운 방식이 추가, 현재 백금 공훈 훈장에 목말라 있는 유저들에게 새로운 방식을 제시함과 동시에 시스템의 활성화 역시 꾀할 수 있다. 이렇게 된다면 앞서 말한 자동 파티 구성의 난이도적 부담을 끌어안고서라도 시스템을 이용하게 될 것이다.


[ 점점 귀해지는 백금 공훈 훈장. 자동 파티 구성시 획득 가능해진다면? ]




이 경우 고레벨들의 하위 던전 달리기 파티가 생길 수도 있는데, 자동 파티 구성 시스템에서 파티원 선정 기준으로 던전 레벨에 따라 최대 합계 레벨을 제한해두는 등이 방법으로 충분히 해결할 수 있을 것이다. 파티에 참여하는 인원들의 레벨 총합을 합쳐서 파티를 구성하는 방식으로 평균 레벨이 비슷한 유저들끼리 모일 수도 있고 조금 레벨이 낮은 유저가 있다면 그만큼 높은 유저가 파티에 포함될 수 있어 비교적 밸런스있는 파티 플레이가 가능할 것으로 예상한다.


Ex) 불의 신전: 파티원 6명의 레벨 최대 합계 257
강철갈퀴 호: 파티원 6명의 레벨 최대 합계 272





B. 이용 편의성 증대

좀 더 실질적으로 시스템을 편하게 이용할 수 있도록 신청 방식도 조금 바뀔 필요가 있다.
현재 신청 방식은 원하는 던전 입구에서 직접 신청을 하는 방식. 하지만 결국은 NPC나 오브젝트의 명령어를 이용해서 신청을 넣는 방식이다. 그렇다면 이 NPC나 오브젝트의 위치를 조금 바꾸기만 해도 충분히 개선의 효과를 볼 수 있다.


예를 들어 엘리시움이나 판데모니움 같은 대도시에 배치하기만 해도 접근성이 훨씬 높아지기에 이용률이 높아지는 효과를 볼 수 있을 것이다. 대도시에서 시간을 보내는 유저들도 적지 않기 때문에 흥미성으로 신청해보는 유저들도 있을 수 있다.


또 다른 방식으로는 현재 운영 중인 찬트라 드레드기온 시스템을 조금 활용해보아도 좋을 것이다. 찬트라 드레드기온의 경우 특정 시간대에 자유롭게 파티를 이루어 신청할 수 있다. 특정 위치를 가지 않아도 되고, 자신이 원하면 언제든지 신청했다가 신청을 취소할 수도 있다.


[ 입장 시간이라면 언제 어디서나 이용가능한 찬트라 드레드기온 ]




파티 자동 구성 시스템에도 이러한 방식을 이용할 수 있을 것이다. 이 경우 자동 구성은 물론 신청 위치 및 입장 위치에서도 자유로워질 수 있으며 입장하는 인원 단위(파티 혹은 개인) 역시 유저가 직접 선택할 수 있기에 지인 및 레기온 단위의 참여도 이어져 컨텐츠로서 자리 잡기에 유리한 면이 있다.




C. 아이템 획득 방식 개선

아이템 분배에 관한 문제는 이번 패치와 함께 업데이트한 시스템으로 간단하게 해결할 수 있다. 바로 묶음형 아이템 상자 시스템이다.


아이템 분배에 대해 유저들의 견해가 갈리는 이유는 자신이 착용 가능한지, 그리고 자신에게 필요한지, 어떤 직업에 효율이 더 높은지에 따라 서로 생각하는 바가 다르기 때문이다. 하지만 묶음형 아이템 상자는 이러한 생각이 개입될 여지가 없다. 직접 열어보기 전에는 어떤 것이 나올지도 모르고, 드랍될 당시에는 그저 상자이기에 파티원 모두가 똑같이 주사위를 굴릴 권한을 갖기 때문이다.


물론 묶음형 상자 시스템 역시 개선이 필요한 부분이 존재하고, 이에 반대하는 유저들도 적지 않다. 그렇기에 현재 불의 신전과 강철갈퀴호 2곳에서만 시행 중인 시스템이다. 하지만 이 시스템을 채용하면 아이템 분배에 관한 유저들의 조율 문제라던지, 입장 후 의견 다툼 같은 부분은 해결할 수 있다. 그렇기에 자동 파티 구성 시스템을 통해 생성된 파티의 던전에서라도 소급 적용한다면 입장 후 골치 아픈 문제는 뒤로하고 게임 플레이에 집중할 수 있을 것이다.


[ 논란의 소지가 있지만, 우선 순위 논란은 해결 가능 ]





D. 다수결에 의한 파티원 제재 방식 추가

우연히 만난 파티원이 어떤 성향을 가진 유저인지 일반 유저의 입장에선 미리 확인할 길이 없다. 더 문제는 이미 파티에 들어온 다음이라면 나간 사람이 손해를 보는 구조이기에 여기에 대해 마땅히 대응할 방법도 없다는 것이다.


목적과 보상은 있는데 위험 요소에 대한 대책이 제대로 수립되지 않는다면 오히려 없느니 못한 사태를 불러일으킬 수도 있다. 목적과 보상이 좋으므로 이기적인 현상이 일어날 가능성이 더 크기 때문이다.


이러한 위험 요소에 대한 안전장치로 파티 강제 추방 혹은 탈퇴를 사용하는 것이 일반적인데 현재 자동 파티 구성 시스템에는 이러한 부분이 존재하지 않는다. 물론 이런 형식의 강제 추방도 때로는 문제의 원인이 되곤 한다. 하지만 앞서 이야기했던 것과 같이 개인이 다수에게 피해를 줄 확률이 높은 현 시스템 구조상 이러한 안전장치는 반드시 필요하다.


추방 권한이 방장에게 주어짐으로써 일어날 수 있는 부작용들이 우려된다면 투표 형식으로 파티원의 과반수가 찬성해야만 추방할 수 있도록 제한하는 형식으로 구현하는 것 역시 좋을 것이다.




사랑받는 컨텐츠가 되길 바라며



세상에 완벽한 시스템은 존재하지 않는다.
하지만 목적 없는 시스템 역시 존재할 수 없음을 생각해야 한다. 현재 이 시스템에 대한 게임 내 유저들의 인식은 ‘왜 써야 하는지 모르겠다.’에 가깝다. 그리고 그러한 인식은 벌써 ‘흥미로 신청해보았지만 몇 시간을 기다려도 파티가 되지 않았다.’와 같은 이차적인 인식으로 변화하여 전파되고 있다.


하지만 무용하다고 인식되기에는 자동 파티 구성 시스템이 갖는 의미와 가치가 너무나 크다.
신규 유저의 진입 허들을 낮춰줌은 물론 기존 컨텐츠의 수명 연장 등 다양한 이유로 유저들에게 편의를 제공할 시스템이기 때문이다. 아이온이 더 나은 모습을 갖추기 위해서 언젠가 추가했어야 했을 시스템이었고 업데이트되었다는 것 자체만으로도 긍정적인 평가를 할 수 있는 시스템이다.


그러나 현재의 모습으로는 아쉬움이 남는 것도 사실이다. 추가되었다는 사실로도 즐거운 부분임은 맞지만 좀 더 실용적이고 나은 시스템이 되기 위해서 점진적인 개편이 필요하다고 생각된다. 그리고 그렇게 변할 수만 있다면 분명히 지금보다 더욱 많은 이들이게 사랑받는 시스템이 됨은 물론 아이온의 메인 시스템으로 자리 잡을 수도 있을 것이다.


물론 모든 것을 한 번에 바꾸기엔 어려운 점도 있을 수 있다. 그렇다면 보상과 입장 방식 변경부터라도 우선하여 바꿀 필요가 있다. 가장 시급하고 유저들이 불편을 느끼는 부분부터 변화한다면 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다. 부디 이 시스템이 더 좋은 방향으로 발전하여 실용적인 시스템으로써 자리매김하길 바라본다.




Inven Roii
(Roii@inven.co.kr)