새로운 뱀파이어 영웅 라인하르트의 등장과 함께 업데이트 된 에이지오브스톰!

이번 패치에서는 GM매거진을 통해 소개되었던 신규 영웅 라인하르트와 많은 유저들이 건의했던 매칭 시스템의 변화가 주된 내용입니다.

라인하르트는 이제 막 등장한 영웅이라 많은 유저들이 운영법이나 스킬 트리 등을 실험하고 있는 단계지만 신규 영웅인만큼 많은 관심을 받고 있습니다.

추가 공지를 통해 영웅밸런스와 아이템 밸런스 조절 역시 이번 패치에서 이루어졌습니다.


▲ 게임에 접속하자마자 살펴본 라인하르트의 인게임 모습!


이도류를 든 검객 + 뱀파이어 특유의 멋스러움이 더해져 겉보기에도 매우 세련된 디자인으로 모루인과 함께 인기를 끌 것으로 예상됩니다.

성능면에서는 아직 많은 유저들의 경험이 쌓이지 않아 평가하기 어렵지만 주변 지역의 시야를 밝혀주는 일명 와드라 불리우는 스킬인 '흑야비검술'은 확실히 고성능이라는 평가를 받고 있습니다.

현재 시야 싸움이 매우 중요한 에이지오브스톰에서 유일한 와드류 스킬이며, 더군다나 은신탐지 스킬이나 아이템이 없는 현재로서는 해당 스킬의 해제도 불가능합니다.

스킬 레벨을 마스터시 최대 3개까지 동시에 설치가 가능하며, 3개 설치를 끝내면 적군의 동선 대부분을 파악할 수 있어 전략을 구사하는데 매우 유리한 위치를 선점할 수 있습니다.


▲ 가히 이정도면 맵핵이라 봐도 좋지 않을까?


이번주의 패치 역시 영웅 밸런스 조절이 있었습니다. 영웅 밸런스 측면에서는 저번주 패치로 과하게 하향 당했던 엘류인의 '플레임 블릿츠'의 쿨타임 감소와 유니스의 상향이 이루어졌습니다.

엘류인 같은 경우 즉시 발동기였던 플레임 블릿츠가 발동 딜레이가 생기게 되었고 쿨타임이 증가하여, 아예 캐릭터의 특성 자체가 바뀐것이 아니냐? 라는 유저들의 성토가 있었습니다. 그에 따른 반동인지 쿨타임을 2초를 줄여 조금은 숨통을 트이게 하였습니다.

유니스 역시 출시 이후 꾸준한 상향을 받고 있으나, 여전히 유저들 사이에서는 자기 역할이 분명치 않은 영웅, 근본적인 스킬 구조 자체를 바꿔야 한다 등 안좋은 인식이 대부분이었습니다. 이번 패치에서는 2번 '별사탕' 스킬의 이동속도 감속 능력치가 더욱 올랐으며, 궁극기의 지속시간도 늘었습니다.

3연속 상향 패치인 유니스가 과연 향후 어떻게 될지 기대가 됩니다.


▲ 유니스는 과연 영원한 고통에서 벗어날 수 있을까?


그리고 처음으로 아이템에 대한 밸런스 패치가 이루어 졌습니다. 아이템이란 단순히 수치상의 표기가 변경될 뿐이지만, 많은 영웅들이 직, 간접적으로 영향을 받기 때문에 민감한 패치가 아닐 수 없습니다. 유명한 리그오브레전드 역시 몇가지 아이템의 성능 변화를 통해 게임 전체의 메타가 바뀔 정도입니다.

그렇다면 이번 패치에서 어떤 변화가 생길까요?

확실한 것은 정글링의 필수 아이템이었던 밀렵꾼의 증표의 하향으로 인해 근접 영웅들이 피해를 입을 것이라는 예상입니다. 빠른 정글 사냥을 통해 3렙을 달성하고 초반 강력한 라인 습격을 하던 근접 영웅들의 타이밍이 늦어졌으며, 일부 영웅들은 정글 도는 것 자체가 힘들어졌기 때문입니다.

그리고 많은 유저들이 가장 외면했던 옵션인 쿨타임 감소 아이템들이 같은 계열의 아이템이어도 중복 아이템이 아니라면 쿨타임 감소 옵션을 공유할 수 있도록 바뀌었습니다.

이동속도 감소 패시브가 달린 아이템들도 수치가 상향이 되어 원거리 영웅 혹은 근접 영웅들의 전략에 변화가 올 것으로 예상됩니다.


▲ 초반 강력한 갱킹이 무서웠던 모루인! 하지만 지금은...


마지막으로 이번 패치 내용의 주된 화두 중 하나인 매칭 시스템의 변화입니다.

AOS를 플레이하는 유저라면 알겠지만, 기존의 매칭시스템은 같은 파티원의 레벨차의 폭도 컸으며 실력차도 엄청나게 벌어지는 경우가 많았습니다.

예를 들자면 30레벨 중후반의 전적이 수백판이 넘어가는 유저와 이제 갓 10레벨을 벗어난 초보 유저와 같이 매칭이 되는 경우도 심심치 않게 볼 수 있었습니다.

또한 파티플레이를 할 시 파티에 비해 상대팀은 솔로 플레이 유저들이 매칭되는 등 다소 일부에게 불이익이 되는 경우도 많았습니다.

하지만 이번 매칭시스템의 변화를 통해 비록 매칭이 되기까지의 시간은 조금 늘어났을지 몰라도, 좀 더 비슷한 실력의 팀원들끼리 팀을 이룰 수 있도록 변화를 주었습니다.


▲ 늘어난 매칭시간은 연습을 통해 손을 풀어보자!



안녕하세요. GM 니블입니다.

8월 27일(화) 03:00 진행된 정기점검을 통해
업데이트 된 내역에 대해 안내를 드립니다.

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[ 영웅 추가 ]
- 신규 영웅 '라인하르트' 추가
☞ 라인하르트 소개 보러가기

[ 영웅 밸런스 조정 ]
- 엘류인
: '플레임 블릿츠'의 쿨타임이 2초 감소하여 14초가 되었습니다.

- 유니스
: '별사탕'의 이동속도 감소율이 5%씩 상승하여 25/35/45%가 되었습니다.
: '천상의 밤하늘' 지속시간이 레벨 당 0/0.5/1초 증가하여 3/4.5/6초가 되었습니다.

[ 아이템 밸런스 조정 ]
- 밀렵꾼의 증표
: 공격력이 +20에서 +10으로 약화되었습니다.
: 액티브 고정 피해량이 750에서 500으로 감소되었습니다.
: 액티브 쿨타임이 20초 증가하여 60초가 되었습니다.

- 사냥꾼의 증표
: 액티브 고정 피해량이 900에서 800으로 감소되었습니다.
: 액티브 쿨타임이 15초 증가하여 50초가 되었습니다.

- 헌팅마스터의 증표
: 엑티브 쿨타임이 10초 증가하여 40초가 되었습니다.

- 생명의 홀
: 회복량이 5초당 40으로 증가하였습니다.

- 보조 계열 쿨타임 감소 아이템
: 신비한 부스러기, 차원석 파편, 영롱한 차원석, 이계의 원석 아이템 속성이
'고유 아이템'에서 '중복 장착 불가'로 변경되어 동일한 아이템이 아닐 경우
2개의 쿨타임 감소 아이템을 장착할 수 있도록 변경되었습니다.

- 발목절단기
: 이동속도 감소 능력이 5% 상향되었습니다.

- 서리폭풍 건틀렛
: 이동속도 감소 능력이 5% 상향되었습니다.


[ 개선 사항 ]
- 파티원의 승/무/패를 볼 수 없도록 개선하였습니다.

- 메뉴 오픈 개선
: 이전에는 캐릭터 생성 후 진행한 판수에 따라 순차적으로 메뉴가 오픈되었으나
이제는 캐릭터 생성 후 모든 메뉴를 이용할 수 있습니다.

- 매치메이킹 개선

많은 분들이 개선을 건의해 주고 계신 항목 중 '매칭 시스템'이 있습니다.

매칭 시스템은 얼마나 비슷한 실력을 잘 매치해 주는가가 핵심인데요,
단순하지만 이것을 잘 해주는 것은 매우 어려운 부분이기도 합니다.

프론티어 테스트 때 보다는 매칭 시스템을 발전시켰으나
다양한 변수로 인해 실력이 높은 플레이어와 매칭이 되는 경우도 있었기에
8월 27일(화) 점검 시 매칭 시스템에 대해 다시한번 개선을 진행하고자 합니다.

매칭 시스템이 개선되면 보다 비슷한 실력을 가진 플레이어를 찾기 위하여
매칭 시간이 이전보다 다소 길어질 수 있는점은 양해를 부탁
드리며,
자세한 사항은 아래의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

[ 싱글, 듀오 매치메이킹 ]
- 실력에 따라 총 6개의 구간으로 분류됩니다.
: 현재는 6개의 구간이지만 추후 최대 15개의 구간까지 세분화할 예정입니다.

- 듀오로 매칭을 시도할 시 싱글 신청 시보다 ELO 포인트를 조금 상승시킵니다.
: 같은 실력이라도 듀오는 싱글보다 커뮤니케이션이 원활해지므로 팀웍이 상승할 수 있기에
ELO 포인트를 상승시켜 매칭하게 됩니다.




- 매칭 진행 과정
1. 싱글 또는 듀오 플레이어가 매칭 시도 시 일정 시간 동안 자신이 속한 실력단계에서
10명의 플레이어가 모일 시까지 대기합니다.
2. 일정시간 후에도 10명의 플레이어가 모이지 못한 경우 위/아래 1단계까지 확장하여
매칭 상대를 검색합니다.
※ 매칭 확장은 최대 1단계 까지만 확장하며 더이상 확장하여 검색하지 않습니다.
따라서 이전에 비해 매칭 대기 시간이 증가할 수 있습니다.

[ 파티 매치메이킹 ]
- 3인 이상으로 파티(3인, 4인, 5인)를 맺은 후 매칭 시도 시 파티 매칭으로 분류됩니다.
- 파티 매치메이킹은 싱글, 듀오와는 달리 3개의 구간으로 분류됩니다.




- 매칭 진행 과정
1. 파티는 일정 시간 동안 같은 실력을 가진 파티가 참여할 때까지 대기합니다.
2. 일정 시간이 지난 후에도 파티로 구성된 10인이 채워지지 않을 시
비슷한 실력의 싱글 플레이어를 입장시킵니다.
※ 파티 매칭은 싱글과는 달리 매칭 확장 검색을 하지 않습니다.
따라서 이전에 비해 매칭 대기 시간이 증가할 수 있습니다.

플레이어의 실력을 나누는 항목에 "레벨을 포함시켜야 하는가?" 에 대해서는
내부적으로도 많은 논의가 있었으나, 플레이어의 레벨과 실력이 일치하지는 않는다
결론
을 내리게 되었습니다.

AOS 장르에 대한 경험이 부족하여 오랜시간 A.I전을 진행한 유저의 경우
레벨은 높지만 PVP에 대한 실력이 높다고 평가할 수 없는 경우도 있으며,
반대로 AOS 장르에 익숙해 레벨은 낮지만 PVP에 익숙한 유저도 있기 때문입니다.
(에이지 오브 스톰의 ELO 포인트는 PVP 경기(플레이어 대전)을 통해서만 변동됩니다.)

따라서 저희는 순수히 ELO 포인트에 따라서만 실력 구간을 나누게 되었으며,
레벨 포함 여부는 개선된 매칭 시스템의 상황을 모니터링 하며 향후 다시
고민을 할 예정입니다.

매칭 시스템은 게임의 근간을 이루는 매우 중요한 요소이기에 저희도
지속적으로 개선, 보완하여 보다 비슷한 실력의 플레이어 매칭될 수 있도록
계속 노력하겠습니다.

감사합니다.
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열혈전장AOS, 에이지오브스톰