지금까지의 업데이트와는 다른 규모 때문일까?
그만큼 많은 의견들과 피드백이 있었기에 여러 궁금증들을 풀어보고자
영웅전의 핵심 개발자 5인을 만나 [통] 업데이트에 대한 이야기를 들어보았다.
ㅁ 기자간담회에서 의견을 나눈 개발자들
ㅁ 이은석 디렉터 (파파랑)
ㅁ 이상균 기획 매니저 (엘라이드)
ㅁ 한재호 (라이브 매니저)
ㅁ 양승명 (게임 시스템 메니저)
ㅁ 정승우 (게임 기획)
[ 좌측부터 - 한재호 매니저, 양승명 시스템 매니저, 이은석 디렉터, 이상균 기획 매니저, 정승우 기획 ]
■ 첫 질문! 샤이닝 윌 하프 플레이트는 언제쯤?!
이외에도 리시타의 신규 방어구인 [시니스터 플레이트] (중갑, 플레이트 혼합), 일러스트로 많이 보아왔던 이비의 신규 방어구 [템프테이셔녈] (천 옷) 방어구도 등장할 예정이다.
■ 강화 시스템을 도입한 의도에 대하여
하나는 [기존에 하드코어한 유저들이 즐길 수 있는 도전]
나머지 하나는 [신규 유저들이 생존할 수 있는 환경을 만들어 주는 것]이다.
신규 유저들이 유입되지 않는 게임은 앞으로의 미래가 어둡다는 것을 인지하고 있으며 신규 유저들을 대상으로 테스트를 진행하였을 때 적응하지 못하는 유저들이 많았다는 피드백을 받았다.
영웅전 초반에 플레이를 한 유저들은 당시 동일선상에서 시작했고 난관에 직면하더라도 스스로 해결해 나갈 수 있었지만 지금의 신규 유저들은 그렇지 않은 것 같다.
그렇기에 게임을 좀 더 관용적이고 포용적으로 만들기 위해 새로운 시스템을 도입하고자 한 것 중에 대표적인 것이 강화 시스템과 난이도 시스템이다.
강화 시스템은 현재 반발이 있으나, 앞으로 도입될 인챈트 시스템의 도입(차기 업데이트에서 도입 예정)을 통해 무기/방어구의 다양성을 시도할 것이고 난이도의 조정이 가능해 짐에 따라 신규 유저들의을 포용하고 하드 코어 유저들도 만족시킬 수 있도록 할 것이다.
또한 지금까지 업데이트를 2주마다 매우 빠른 주기로 하고 있지만, 콘텐츠의 흐름이 일직선이다 보니 실제적으로 체험할 수 있는 유저가 적다는 것이 가장 큰 문제로 작용했고, 이에 따라 게임의 길이를 넓히는 것보다 여러 유저들이 플레이 할 수 있도록 폭을 넓히는 작업을 하는 것이 중요했다.
■ 보스 몬스터의 체력이 보이는 것에 실망하는 유저들이 많다.
이에 어느 정도 정보 전달을 위한 작업이 필요하다는 것을 느꼈다. 체력이 보이는 것을 통해 각 스킬의 강함을 체크할 수 있고, 위험을 알리는 [DANGER] 표시를 북쪽 폐허 초반 지역에 도입함으로써 더욱 많은 유저들이 영웅전에 정착할 수 있는 기반을 만드려고 노력했다.
이 체력이 [보통] 난이도에서 보이는 것은 하드코어 유저들이 가장 불만인 사항이겠지만 그만큼 공략 시간이 오래 걸리기 때문에 실력있는 유저라면 자연스럽게 [어려움],[히어로] 모드에서 도전하지 않을까 싶다.
■ 히어로 모드에서의 보상은 어떠한가?
■ 강화 재료의 드랍 확률은 어떠한가?
■ 라이브 서버 적용 시 몇 강화까지 등장하는가?
■ 강화 이펙트에 대해 유저들의 불만이 많다.
■ 강화 옵션 중 [추가대미지] 부분에 대해 유저들이 걱정하고 있다.
■ 강화에 성공한 아이템을 거래 불가능으로 한 이유는?
■ SP 스킬을 한 전투에서 한 개 밖에 사용하지 못하는가?
■ 신규 스킬들을 도입하게 된 이유는?
피오나는 방패의 내구도 때문에 전투에 어려움을 겪고 있는 유저들이 많다는 의견들이 있었기에 빠르게(모션없이) 방패를 수리할 수 있는 스킬의 필요성을 느껴 구현했다. 피오나는 내일 리시타의 슬래싱 하이처럼 자신가 공격을 할 수 있는 상황에 강력한 일격을 주는 스킬이 추가로 등장할 예정이다.
이비는 지금까지 힐 이외의 공격 능력을 강화해달라는 의견이 많아 블라인드 애로우를 도입했고 지금까지 활용도가 가장 낮았던 달리기 스매시를 보완하자는 취지에서 이글탈론을 도입했다.
■ 이비의 신규 스킬은 언제 등장하는가?
이는 이비 퀵슬롯 활용데 대한 변경점을 찾은 후 차후에 신규 스킬들을 도입할 생각을 가지고 있다.
■ 리시타의 상향안에 대해서 궁금하다.
회피의 부재로 인해 아직까지도 듀얼 스피어가 상당히 사용하기 어려운 무기라는 것은 인지하고 있으며, 리버레이트를 기존의 유저도 만족하고 신규 유저들도 만족할 수 있도록 여러 가지 방안을 고민하고 있다.
하지만 다른 직업과의 밸런스 문제도 있고 여러 가지 측면에서 봐야 하기 때문에 쉽게 결정을 하지 못함을 이해 부탁드린다.
■ 이비 배틀사이드는 언제 등장하는가?
■ 새로 등장한 여신의 가호는 어떤 기능을 하는가?
파티 부활의 경우 부활할 파티원 지정이 가능하도록 하려고 했지만 일일이 지정하는 것의 불편함 때문에 그냥 랜덤으로 부활하도록 했다.
■ 강제 종료와 호스트 이전 악용 소지가 있는데...
하지만 여러 가지 보완책을 생각하고 있으며, 예를 들어 부위파괴만 하고 아이템을 획득한 후 강제 종료 하는 경우에는 보스를 잡기 전까지는 부위파괴 한 아이템을 획득하지 못하도록 하다가 보스가 잡힌 시점에서 코어가 활성화 시키는 등의 해결책이 라이브 서버 적용 시 도입될 것이다.
■ 추가되는 인벤토리 2칸은 어떻게 획득하는가?
■ 차기 캐릭터의 개발 상황은?
■ 5월 업데이트에 에피소드 6가 나오는가?
샤이닝 윌 하프플레이트와 같은 방어구를 얻을 수 있으며 전투를 통해 레시피를 얻고 제작하는 방법으로 입수가 가능하다.
■ 로체스트로는 언제 가는가? (EP6의 도입은 언제인가?)
■ 풍류 콘텐츠인 수렵 업데이트의 개발 상황에 대해
■ 콜로세움과 버티기모드에 대해 유저들의 반응이 좋았다. 도입할 생각이 있는지?
■ 행운 증가 아이템이나 타이틀의 등장을 고려하고 있는가?
■ 우르쿨 제작 아이템의 성능이 별로라는 의견이 있다.
또한, 지금까지 구현된 장비들이 세트 효과가 차지하는 비중이 크다는 것도 인지하고 있으며, 이는 인챈트 시스템이 도입될 때 세트 효과 개편을 할 예정이다.
■ 새롭게 등장할 타이틀에 대해 유저들이 궁금해 한다.
몇 가지 타이틀을 소개하자면 숨겨진 타이틀로 [며느리도 모르게 처치한] 타이틀과 같이 말 그대로 [며느리도 모르게 처치해야지만 얻을 수 있는] 타이틀이나 바닥에 돈을 많이 주우면 얻을 수 있는 타이틀인 [땅만 보고 다니는]과 같은 타이틀을 얻을 수 있다.
해당 타이틀은 기존 타이틀이 비해 상승되는 스탯치는 낮지만 유저들의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 타이틀로 구성되어 있다.
■ P 매치의 보상이 너무 낮다는 의견이 있다.
■ 듀얼코어 지원 개발 상황에 대해
■ 마치며 - 리얼리티가 사라지고 있는 것을 걱정하는 유저들에게...
신규 유저들이 살아남지 못하면 장기적으로 게임에 영향을 주기 될 것이기에 폭을 넓히고자 하는 업데이트를 단행한다.
이번 업데이트는 평소에 하던 콘텐츠 업데이트가 아닌 더욱 큰 규모의 업데이트라고 할 수 있으며, 게임내 정말 많은 변화가 발생할 것이다. 혹자는 ‘내가 지금까지 해오던 영웅전이 맞아?’라는 생각이 들지도 모르겠지만 앞으로 나올 인챈트 시스템과 같은 추가 콘텐츠의 등장으로 지금까지와는 다른 재미를 찾을 수 있으리라 생각된다.
최근 유저들 사이에 돌고 있는 개발진 교체 루머에 대해서는 "개발진은 변함없고, 오히려 늘었다"라는 멘트로 해결! :)
Inven ULF
(ulf@inven.co.kr)