지난 21일 중국 거인 개발사와 국내의 엔씨소프트 퍼블리셔가 만나 함께 서비스를 시작한 웹게임 골든랜드의 CBT가 시작됐다. 그리고 오늘, 하나의 영주로서 생활하던 유저들이 오후 5시를 기점으로 일상으로 돌아왔다.

골든랜드 개발사인 '거인'의 개발이사 WEN XU HUA(원쉬화)는 금일(26일) 열린 기자간담회를 통해 "골든랜드는 거인 웹게임 개발 노하우를 담아 웹게임 이상의 재미를 구현한 게임"이라고 게임을 설명했다.

그리고 실제로 CBT를 통해 게임을 플레이했던 유저도 기존의 웹게임에서 한 발짝 더 발전한 형태의 골든랜드에 긍정적인 평가를 했다.







우선, 기존에 웹게임이 가진 한계라고 할 수 있는 '커뮤니티' 기능이 강조되었다는 점에서 호의적인 반응이었다.

기존의 웹게임이 자신의 영지와 그 주변, 그리고 동맹을 맺은 사람들 간의 커뮤니티로 그 범위가 한정되었다면, 골든랜드는 자신을 대변하는 캐릭터를 통해 하나의 중립 마을에서 여러 유저와 대화를 나누거나 아이템을 교환할 수 있다는 점에서 주목할 부분.




[ ▲ 대화의 장이 된 중립지역 ]



이러한 평가에는 CBT 기간동안 별다른 서버의 이상 없이 안정적으로 서비스되었다는 점도 한몫 했을 것. 덧붙여 외국에서 서비스되는 게임을 국내에 들여온 만큼 크고 작은 버그가 없어, 게임의 재미를 저해하는 요소가 없었던 것도 게임에 대한 만족도를 높였다는 것.

한편으로는 인터뷰를 통해 출시된다고 밝힌 어플리케이션에 대한 기대감도 확인할 수 있다. 어플리케이션을 통해서 컴퓨터가 있어야만 게임을 플레이할 수 있다는 제약을 벗어나, 게임에 휴대성을 갖추게 되었다는 것이다.




[ ▲ 안정적인 서버관리에 대한 평가. 사진출처 : 공식홈페이지 커뮤니티 ]




문제점이라고 지적된 부분은 게임에 대한 설명이 부족했다는 점이었다. 웹게임을 처음 접하는 사람은 주변 사람의 도움 없이 게임의 전반적인 모습을 파악하기 어렵다는 지적이었다.

그러나 CBT 기간 GM이 게임 내 상주하며 유저들의 궁금증에 실시간으로 대답해주고, 유저와 대화를 나누는 등 지속적인 소통으로 어려움 없이 게임을 플레이했다는 점은 칭찬할 부분. 또한, GM의 이러한 활약이 정식 서비스가 오픈한 이후에도 지속적으로 이어지길 희망한다는 반응을 확인할 수 있었다.




[ ▲ 공식홈페이지를 통해 소개된 유저의 반응과 게임 내 GM의 활약상 ]




또한, 플레이 양상을 볼 때 유료 아이템이 게임 내에서 중요한 영향을 미칠 수 있으니만큼 그 균형을 유지하기 어렵지 않을까 하는 우려의 목소리가 있었다.

웹게임의 방식이 변화되었기는 하지만, 기존의 웹게임처럼 전쟁을 시작하고 난 이후 대기하는 시간이 길다보니, 그로인해 재미가 반감된다는 지적이 나오기도 했다.



[ ▲ 아쉬웠던 전쟁의 기다림. 사진출처 : 공식홈페이지 커뮤니티 ]




이렇게 5일간의 일정이 마무리되었다. 마지막 날까지 자신만의 플레이를 고수하며 자원과 연구 개발에 힘쓴 유저도 있는가 하면, 던전 공략에 들어가 기필코 SS랭크를 획득하겠다는 일념 하나로 게임을 마무리 지은 유저도 볼 수 있었다. 또한, 전쟁을 통해 주변 국가를 점령하고 자신의 세를 확장하는 등 다양한 플레이 양상을 보여주었다.


그리고 몇일 후인 28일 골든랜드의 오픈베타가 진행된다. OBT를 통해서는 더욱 많은 영주가 골든랜드를 통해 자신의 영지를 운영할 것.


CBT에서의 유저들이 보내주었던 안내의 부족이라던가, 유로아이템에 대한 우려에 대한 부분을 수정, 보안하고 긍정적인 평가를 보내준 서비스를 더욱 보완한다면 어떨지. 골든랜드의 새로운 여정을 기대해본다.