한국 온라인 게임의 역사인 리니지가 올해로 서비스를 한 지 13주년을 맞이했다. 항상 '최초'라는 수식어가 붙었을 만큼 한국 온라인 게임에 영향력을 발휘한 리니지는 최근 13주년을 맞이하여 던전 업데이트와 유저 편의 서비스를 통해 새로운 변화를 시도하며, Never-Ending Change 리니지를 추구하고 있다.


그간 유저들과 함께 호흡하며 지내온 리니지. 13주년을 맞아 현재 리니지가 추구하는 방향과 앞으로의 계획에 대해 리니지 개발, 운영팀과 언론 매체 간의 인터뷰가 12월 9일 엔씨소프트 본사에서 진행되었고, 이 자리에는 리니지 개발실 레벨 디자인팀 한구민 과장과 시스템디자인팀 김규호 팀장, 그린 GM 조영상 과장이 참석해 폭넓은 대화를 나눌 수 있었다.




▲ 왼쪽부터 레벨 디자인팀 한구민 과장, 시스템디자인팀 김규호 팀장, 그린 GM팀 조영상 과장



유저들이 다소 생소해할 수 있는 부서인 것 같다. 현재 맡은 업무에 대한 소개를 한다면?


김규호 팀장 : 현재 상황과 고객의 요구 상황을 분석하고 새로운 시스템이나 고쳐야 할 부분에 대한 기획을 맡고 있다.

한구민 과장 : 라이브 서비스에 부족한 부분을 채워 주거나, 변경하는 업무를 맡고 있다. 예를 들자면 기란 감옥 던전이라든지, 던전(라던, 오만의 탑) 리뉴얼 관련된 업무라고 볼 수 있다.

조영상 과장 : 불법 프로그램 사용자들을 분별하는 시스템을 구축하고, 시스템이 오류가 없도록 검증하는 업무를 맡고 있다.



리니지 13주년을 맞이했는데, 소감이 어떤 한지 묻고 싶다.


김규호 팀장 : 온라인 게임이 13년 동안 계속 서비스를 해온 경우는 거의 없었다. 13년이라는 시간 동안 고객의 요구에 계속 진지하게 발맞추어 가면서, 재미있게 스스로 변화하고자 했던 노력이 좋은 모습으로 이어져서 기분이 좋다.






13년 동안 서비스를 하면서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가?


김규호 팀장 : 라이브 서비스이고, 매주 수요일마다 정기점검을 하다 보니, 서비스가 한 번씩 문제가 생기면서 가슴이 철렁 내려앉을 때가 기억에 많이 남는다. 원활한 서비스를 위해 계속 신경을 쓰며 노력하고 있다.

한구민 과장 : 개발자이지만 리니지 유저로서 나 역시 게임을 즐기고 있다. 유저의 입장에서 게임을 할 때 리니지에 영향력 있었던 유명한 유저들이(포세이든과 최고 레벨 유저들) 게임을 접었을 때 가슴 아팠던 기억이 있다.

또한, 개발자로서 일반 유저들에게 다소 인기가 없는 사냥터나 아이템들에 대해서도 신경을 많이 쓰는 편인데, 다크엘프 클래스가 등장하고 건틀릿이 좋다는 점을 증명하고 싶어서 러쉬를 했다가 날려버리고 충격을 받았던 기억이 있다.

조영상 과장 : 2007년도 경에 안타라스 서버에서 발라카스가 마을에서 풀린 적이 있다. 고객들과 재미있는 시간을 보내려 이벤트를 진행하다가 실수로 풀리게 되면서, 마을에 캐릭터들이 사망을 하게 되었는데, 다행히 아이템이 증발되거나 흘린 적은 없었고, 사과를 드리면서 경험치를 복구해 드린 기억이 있다.



최근 던전 리뉴얼이 많이 진행되었는데, 또 다른 던전 리뉴얼이 계획되어 있는지 궁금하다.

한구민 과장 : 현재 얼음 수정 동굴 리뉴얼을 준비하고 있다. 사실 얼음 수정 동굴이 나온 지 오래되지는 않았지만, 현재의 트렌드와 유저들의 요구를 받아들여 가장 리뉴얼이 필요한 던전으로 파악하고 있다.



얼음 수정 동굴은 어떤 식으로 리뉴얼을 계획하고 있는지 말해줄 수 있나?


김규호 팀장 : 라스타바드 던전 리뉴얼은 사용 시간으로 제한을 했지만, 얼음 수정 동굴은 이와는 달리 개개인을 케어해줄 수 있는 규칙을 적용하려 한다.

한구민 과장 : 덧붙여 설명하자면, 기란 감옥 던전을 만들때 3시간으로 제한한 것은 3시간 정도가 적당하다는 의미로 이 외에 유저들이 다양한 컨텐츠를 즐기게 하기 위함이었다.



▲ 라스타바드 던전 리뉴얼은 아직 끝나지 않았다!



라스타바드 던전 리뉴얼로 집행검을 제작하기가 더 어려워졌다는 이야기가 들려오고 있다. 이와 관련해 어떤 계획이 예정되어 있는가?


한구민 과장 : 라스타바드 던전 리뉴얼은 아직 끝난 게 아니고, 앞으로 한 번 더 리뉴얼을 진행할 예정이다. 집행검이 제작이 어려워졌다고 하지만, 현재 최고의 수준의 무기이니만큼 어렵게 제작되는 게 맞는다고 생각한다. 앞으로 다양한 방식을 생각해 보도록 하겠다.



세번째 용인 린드비오르는 언제 라이브 서버에 적용될 예정인가?


김규호 팀장 : 사실 린드비오르는 개발이 다 되어 있다. 전리품이나 아이템 또한 현재 파워북에 올라온 정보가 아닌 유저들에게 더욱 매력적인 옵션으로 다가갈 수 있도록 업데이트할 계획이다. 현재 유저들이 파프리온 공략도 원활히 진행하고 있어, 다른 부서들과 상의를 통해 내년 상반기에는 유저들이 린드비오르를 만날 수 있을 것이다.



드래곤 키가 일부 유저들에게 독점되는 문제점이 보이고 있다. 이에 대한 해결책이 있나?


김규호 팀장 : 예상외로 많은 유저들이 콘텐츠를 즐겨주시는 관계로 독점하는 부분이 발생하고 있다는 이야기를 들었고 개발팀도 이 사실을 인지하고 있다. 드래곤 키를 늘려줄 생각도 하고 있지만, 또 다른 문제점이 나올 수 있기 때문에 시스템적인 보완과 드래곤 키의 개수를 늘려주는 관계에 대해 고민하면서, 방안을 생각하고 있다.



오만의 탑이 리뉴얼 되면서, 나이트 발드의 검이 업데이트되었다. 갑자기 업데이트된 이유가 있다면?


김규호 팀장 : 사실 나이트 발드는 오만의 탑과 밀접한 관련이 있다. 고대 왕 리치의 수호기사이자 충신 그리고 기사로서 그 위용에 맞는 아이템으로 거듭나게 된 것이다. 업데이트 전에는 전리품 수준으로 머물렀지만, 위용에 맞는 아이템을 주자라는 판단으로 능력치 등 다양한 면에서 고민하고 업데이트를 하게 되었다.






나이트 발드검이 한손검에서 양손검으로 바뀌게 되면서, 한손검은 더욱 초라해졌다. 한손검 업데이트에 대한 계획이 있는가?


한구민 과장 : 단검이나 양손검에 비해 한손검이 뒤처지는 건 사실이다. 그러나 나이트 발드의 검은 오만의 탑 리뉴얼에 초점을 맞혀 위용에 맞는 모습으로 만든 것으로 이해를 해주셨으면 좋겠다. 앞으로 전체적인 조율을 통해 밸런스에 맞게 한손검에 대한 조정을 해나갈 것이다.



룸티스의 푸른 귀걸이와 파프리온 완력 혹은 인내력을 착용한 유저들이 쉽게 죽지 않는 모습을 볼 수 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?


김규호 팀장 : 오랜 시간이 흐른 게임답게 캐릭터들의 레벨과 능력치가 매우 강해졌다. 따라서 유저들이 점차 강해지면서 도전할 수 있는 무언가가 필요한데, 파프리온 완력이나 인내력은 그 욕구에 들어맞아 더욱 강력한 몬스터를 상대할 수 있는 아이템으로 생각해주셨으면 좋겠다.



전투 시스템의 변화라던지, 성 시스템의 변화라던지 업데이트 계획이 있는지 궁금하다.


김규호 팀장 : 일단 격돌의 바람 에피소드가 적용되면 성의 포지셔닝이 반등을 맞이할 기회가 올 것이다. 전투 시스템은 유저들에게 위험부담을 주는 쪽보다는 전투가 스포츠처럼 다가갈 수 있게 하는 게 목표다. 유저들의 반응들을 보면서 바로바로 패치를 할 예정이다.



리니지에 경매장 시스템이 추가될 것인가?


김규호 팀장 : 현재 개발 중이다. 다만, 한 번에 경매장이 공개될지 두 차례로 나뉘어서 공개될지는 답변하기가 어렵다. 원래 리니지에서 거래란 사람과 사람 간의 거래가 주가 되었고, 사람 냄새가 풍기는 시스템이다. 여기에 경매장이 추가되면 이런 모습들이 사라질까 봐 사람냄새 나는 경매장을 만들려고 노력하는 중이니 지켜봐 달라.



소외된 용기사 클래스에 대해 업데이트 계획이 예정되어 있는가?


한구민 과장 : 현재 용기사 클래스 업데이트를 준비하고 있다. 유저들의 게시판 글들을 보면서 문제점을 인지했지만, 자세한 내용을 알기는 어려워 용기사를 직접 키워봤다. 51레벨에 도달하니 물약값이 없더라.(웃음)


어떤 문제점이 있는지 파악하기 시작했고, 정확히 어떤 부분을 수정하겠다고 말씀드릴 수는 없지만, 유저들이 공감하는 방향으로 업데이트하며 밸런스를 맞출 것이다. 다만, 적당히 부족한 부분은 존재할 것이다.


김규호 팀장 : 용기사 클래스는 늦지 않게 업데이트를 할 예정이다. 격돌의 바람 에피소드보다 먼저 업데이트를 할 예정이니 용기사 유저들이 희망을 품길 바란다.






BOT 프로그램을 사용한 유저의 계정명과 일정 수준의 캐릭터 명까지 공개되고 있다. 어떤 사유가 있었던 것인가?


조영상 과장 : 현재 개인정보 부분이 사회적으로 이슈다. 오래된 게임이라 캐릭터 명이 공개되면 유저들이 누구라고 다 알 수 있다. 그러나 지속적으로 유저들이 캐릭터 명 공개를 요청했고, 이에 개인정보 보호의 범위에서 위험하지 않을 수준으로 공개하고 있다.



최근 BOT 프로그램 사용 실태는 어떠한가? 이에 대해 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?


조영상 과장 : 최근에 감소 추세이긴 하지만, 유저들의 반응이 없는 게 사실이다. (웃음) 유저들 스스로 사용을 안 해주셨으면 좋겠고, 계정 재재를 함에 휴면 계정을 올리는 게 아니냐는 말들이 있지만, 그런 부분은 절대로 있을 수 없다는 점을 밝히고 싶다. 불법 프로그램을 사용하는 유저들의 제재는 실제 점검을 통해 진행되고 공개된다. 앞으로 옛날 리니지의 모습을 구현할 수 있도록 노력하겠다.


환술사를 중심으로 렙다를 이용해 피노가다가를 하는 유저들이 많아지고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있는가?


한구민 과장 : 일단 데이터를 파악해야 정확한 답변을 드릴 수 있을 것 같다. 일부 유저들이 렙다를 통해 피노가다를 한다고 하는데, 렙다를 하고 다시 레벨업을 하려면 힘든 시간을 거처야 하는 만큼 데이터를 파악하고 정확한 분석을 통한 조사로 문제점이 발견될 시 수정할 수 있도록 하겠다.



콜클랜 스킬이 이제야 업데이트가 된 이유가 있나?


한구민 과장 : 콜클랜 스킬의 기획의도는 유저들도 충분히 잘 알 것이라고 본다. 그러나 기획의도와는 다르게 사용되면서 수정하게 되었다. 원래는 전투 중에 소환이 안되는 게 정상적이다.

김규호 팀장 : 콜클랜과 관련해 불법 프로그램이 사용되면서, 고객들의 개인정보가 유출되는 부분이 있다는 사실을 알게 되었고 빠르게 조치하게 되었다 점을 알아주셨으면 한다.



라이브 서버에 만레벨 제한 계획이 있는지 궁금하다.


김규호 팀장 : 사실 이에 대한 의견들이 분분하다. (웃음) 하지만 이보다 더 초점을 두고 있는 부분은 고레벨로 갈수록 레벨업이 힘든 부분이다. 앞으로 고레벨로 갈수록 재미를 주고 동기 부여를 하는 데 중점을 둘 예정이다.



오크 서버와 바포메트 서버의 만렙 제한이 풀릴 것인가에 대해 묻고 싶다.


김규호 팀장 : 그 사안은 전 부서에서 머리를 맞대고 고민해봐야 할 사항이다. 레벨업에 대한 스트레스를 줄이고, 전투의 재미를 의도한 서버라 최초의 의도를 살리는 게 맞는다고 보지만, 고민하고 있다.



마지막으로 리니지 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?


김규호 팀장 : 리니지는 자그마치 13년 동안 끊임없이 개발하고 서비스를 해왔다. 그동안 변화라는 것을 추구하면서 좋은 점과 나쁜 점도 있었던 게 사실이다. 그러나 변화 속에서도 움츠러들지 않고 앞으로 나갈 수 있었던 건, 다양한 의견들로 피드백을 하는 유저들이 있었기 때문이다.


앞으로도 유저들이 다양한 의견을 통해, 철저한 분석과 소통을 하며 더 나은 리니지 월드를 될 수 있도록 노력하겠다.



▲ 내년 더 새로운 리니지를 기대하셔도 좋습니다!