아키에이지 4차 CBT는 총 80일간 진행


2011년 11월 8일(화) 아키에이지를 기다리는 많은 유저들을 깜짝 놀라게 할 만한 소식이 전해졌다. 준비 중인 컨텐츠 및 서버 상황등을 테스트하기 위해 대략 일주일 정도 진행하는 것이 보통인 CBT(비공개 테스트)를 10일도, 한 달도 아닌 약 세 달에 가까운 80일간 진행한다니.


각종 컨퍼런스 등을 통해 신규 종족, 공성전, 나는 탈 것 등 새로운 컨텐츠의 소개를 연이어 들을 수 있었던 덕분인지 차기 CBT에 대한 궁금증은 더욱 더 커진 상태인데다가 3차 CBT를 즐겨 본 유저라면 주택을 지을 수 있는 하우징 시스템이나 배를 만들어 항해 및 모험을 할 수 있는 바다관련 컨텐츠가 얼마나 발전되었는지도 직접 목격하고 싶을 터.


이제 약 한 달 앞으로 다가온 아키에이지 4차 CBT를 기다리며 XL게임즈의 김경태 기획팀장을 만나 현재의 아키에이지가 얼마나 많은 부분에서 변화했으며 과연 어떤 모습으로 우리에게 다가올지 들어보는 시간을 준비했다.







  • 80일간의 일정, 그리고 과거 CBT를 통해 얻은 점


    3차 CBT가 종료된 후 앞으로의 계획에 대해 많은 유저들이 궁금해 하고 있다.

    80일간의 세계일주라는 컨셉으로 12월 8일부터 약 80일간 4차 CBT가 진행된다. 아쉽게도 모든 유저가 참여할 수 있는 것은 아니며 신청에 의해 CBT 참가 인원을 모집하게 된다.

    다양한 컨텐츠 중 최종 컨텐츠를 먼저 만들어야 한다는 이유가 있으며 보편적인 CBT 기간인 약 일주일정도의 일정으로는 이러한 컨텐츠를 파악하기 어렵다고 판단했다. 또한 우리가 직접 퍼블리싱을 해야하기 때문에 서비스 운영 등 외적인 부분에서도 테스트가 필요하다 생각했다.

    12월 8일에 공개된 내용만으로 4차 CBT 전체 일정을 채우진 않을 것이다. 새롭게 개발하거나 미리 준비된 컨텐츠를 CBT 일정 중간 중간 공급할 계획이다. 우리가 생각하는 부분과 유저들이 원하는 방향성이 다를 수 있다고 생각하는데 80일간의 서비스 일정 후반쯤에 도달하면 그러한 부분을 맞출 수 있지 않을까 생각한다.



    3차 CBT를 통해 가장 많이 피드백을 받은 부분이 있다면?

    정말 다양한 분야에 걸쳐 피드백을 받았다. 3차 CBT 일정 중 1, 2일차에서는 자유도가 적다는 의견을 많이 받았는데 3, 4일차에 접어들자 폭발적으로 좋아해주는 반응이 나와 기분이 좋았다.

    사실 아키에이지 전체 컨텐츠 제작에 중점을 두는 바람에 게임 초반부나 가이드 등이 친절하지 못했던 것은 사실이다. 퀘스트 안내 같은 경우도 제대로 시작이 안되는 경우에서 시작했는데 4차 CBT에서는 불편하다고 지적 된 부분이나 세계관의 몰입 등에 많은 신경을 썼다. 개선된 초반 플레이를 직접 만나볼 수 있을 것 이다.

    그리고 개발사와 유저들간의 커뮤니케이션의 오류로 볼 수도 있는 부분인데, 아키에이지에서 무한한 자유도를 제공하겠다고 말했던 적은 없다. 다만 다양한 놀거리가 존재하는 테마파크와 같이 유저들이 선택할 것이 많도록 하겠다는 취지였다. 예를 들면 같은 진영의 종족이라 해도 PK가 가능한 점을 들 수 있다.

    무한한 자유도를 생각한 것은 아니었는데 이에 대해 실망한 유저들에게 사과하는 뜻에서 자유도를 느낄 수 있는 무언가를 아키에이지 세계에 구현해놨으며 차후 업데이트 기획에 포함되어 있다. 많은 것을 공개할 수 없지만 바다 어딘가에 자유도가 숨어 있다고 생각하면 되는데 울티마의 패러디가 될 수도 있다. 힌트를 주자면 약간은 마인크래프트 같은 것이랄까.



    CBT 기간이 약 80일 정도인데 길면 유저들이 질리지 않을까 걱정된다

    정식 오픈 때 당하는 것보단 지금 당하는게 나을 것이라 생각한다. 기간을 길지만 CBT다 보니 24시간 오픈은 아니고 점검 시간 등 서버가 닫혀 있는 시간이 있어 실제 플레이 시간은 약 2달 정도가 될 것 같다. 80이라는 기간을 소화할 수 있을거라 생각하는데 그게 힘들다면 지금 검증하는게 맞다고 생각한다. 어떻게 될지는 뚜껑을 열어봐야 할 것 같다.



    4차 CBT의 규모는 어느정도이며 최종 목표를 어디로 잡고 있는가

    아키에이지 월드의 크기로 따지면 신대륙은 총 27개의 존이 기획 되어 있는데 4차 CBT에서는 약 15개의 존을 체험할 수 있을 것이다. 캐릭터는 최대 35레벨까지 성장이 가능하다. 딱히 최고 레벨을 막아둔 것은 아니지만 고 레벨 몬스터의 부재 등을 통해 성장에 제한은 생길 것이다.

    4차 CBT에서의 최종 목표는 원대륙에 진입해서 성을 만들고 공성전을 진행하는 것이다. 원대륙을 점령하여 그곳에서만 가능한 생활도 경험할 수 있다.




    ▲ 많은 비밀을 간지한 원대륙, 이제는 그 비밀을 밝히러 떠날 수 있다





  • 4차 CBT를 통해 만나 볼 수 있는 새로운 컨텐츠 그리고 변화


    4차 CBT에서 새롭게 선보이는 컨텐츠에는 무엇이 있는지 궁금하다

    그토록 기다리던 원대륙이 추가된다. 아키에이지 최종 컨텐츠의 종착역이며 가장 큰 변화가 될 것이다.

    3차 CBT까지 진행하면서 많은 지적을 받은 부분은 컨텐츠의 완성도라든가 흐름 등 다양한데, 우리는 아키에이지를 개발할 때 기존 게임과는 달리 전체적인 부분이 연결되어 발전하는 오케스트라와 같은 형태를 생각하며 개발한다.

    3차 CBT 때 공개했던 컨텐츠 중 그대로의 모습을 유지하고 있는 것은 없을 것이다. 아키에이지를 플레이하는 분들의 마음에 들지는 모르겠지만 전투, 생산, 탈 것 등 전체적인 부분에서 나아졌다고 판단하고 있다.



    아키에이지에서 원대륙이 가지는 의미와 그 스토리가 궁금하다

    마치 종착역처럼 모든 화살이 원대륙을 향하게 된다. 메인 스토리나 인트로 컷신 등 전과는 다른 것을 보게 될 것이며 4차 CBT는 전체적인 스토리의 도입 부분으로 원대륙의 사건에 휘말리게 되는 수준이 될 것이다. 차후 오픈 시점에서 하나의 스토리가 연결되지 않을까 생각한다.



    원대륙에서는 대체 어떤 사건이 일어난 것인가. 너무나 많은 비밀이 감춰져 있다

    많은 것을 말할 순 없지만 인간과 인간사이의 사건은 아니다. 신과 영웅들과의 사건이 얽힌 메인 테마로서 시간이 흘러 알수 없는 연유에 의해 다시 원대륙으로 진입할 수 있게 되는 것이다.

    지금의 유저들은 과거의 계기와는 달리 어떤 사건에 의해 휘말려서 원대륙에 빠져들게 되는 형태다.



    진영 및 종족간 대립이 완성되는 공성전이 어떻게 기획되는지 궁금하다

    원대륙에는 여러 개의 존이 존재하고 각 존마다 성을 지을 수 있는 코어 지역이 존재한다. 성을 건설하면 해당 존 자체가 성을 소유하는 개념이다. 공성전은 전쟁 상태 등을 선포하여 전쟁이 시작되는데 이 때 수비측과 공성측으로 나뉘게 된다.

    직접적으로 전투를 하는 인원은 정해져 있겠지만 예를 들어 수성인원에 포함되지 못해도 전투 구역 밖에서 영주를 도와 무언가를 할 수 있도록 기획하고 있다. 전투에 참여하지 못해도 따로 즐길 수 있는 무언가를 위해서 말이다. 궁극적인 목표는 코어 지역에서 즐길 수 있는 공성전이다.

    공성전의 주체가 되는 성은 영주를 선포하기 전에는 지을 수 없다. 지역의 주인이 있어야 성을 지을 수 있기 때문에 영주 선포를 해서 해당 지역의 주인이 등장해야 원정대에 속하지 않은 유저도 집을 지을 수 있게 된다. 이렇게 지어진 집 등을 통해 나오는 세금이 영주에게 들어가며 경제적인 이득이 이루어진다.



    아키에이지에 AOS류의 장르가 도입될 수도 있다는 소문이 있었는데?

    계획은 하고 있지만 업데이트 일정 중 가장 마지막이 되지 않을까 생각한다. AOS류의 방식이 도입된다면 전장이 될 것으로 예상하는데 전장 자체를 재미있게 만들고 싶은 생각이 있따. 가령 다른 플레이어를 처치하면 얻을 수 있는 명예 점수가 없으면서 PK 자체를 즐길 수 있는 등.



    10대 10 전투, 훈련소 전장의 모습





    하우징 시스템이 어떻게 변화할지도 매우 큰 관심사 중 하나다

    양적인 느낌만 봐도 중형 주택이 추가되며 원정대처럼 많은 수의 인원이 한 번에 머물 수 있는 2~3층의 집도 추가된다. 하지만 하우징 시스템의 가장 큰 변화는 바로 집을 짓는 방식의 변화다. 3차 CBT에서는 한 장소에 머물면서 집을 지을 수 있었지만 4차 CBT에서 집을 짓기 위해서는 재료를 들고 가야한다. 이제부터 무역, 공용 탈것의 사용도가 밝혀진다.

    보통 나무나 암석 등은 채집시 아이템의 형태로 인벤토리에 들어오게 되는데 이러한 채집 아이템을를 건물 짓는 재료로 사용할 수 없다. 건물 짓기에 필요한 재료는 특수한 제작소에 가서 만들어야 하는데 이렇게 만들어진 재료 아이템은 인벤토리에 들어오지 않고 꾸러미와 같은 형태로 캐릭터 등에 매고 이동하는 방식이다.

    재료 꾸러미를 등에 맨 상태에서는 이동속도가 감소하게 되는데 뛸 수가 없이 걷기만 가능하며 탈 것을 타도 동일하게 이동 속도가 감소하게 된다.

    새로운 탈 것인 당나귀가 등장하게 된다. 당나귀는 말보다는 느리지만 꾸러미를 맨 상태라면 말보다 빠르게 이동할 수 있는 재료 운반용 탈 것이다. 공용 탈 것 꾸러미를 매도 기존의 속도를 유지하게 된다. 물론 텔레포트 역시 사용 불가능하다.

    꾸러미를 들고 이동하는 캐릭터는 로그 아웃하거나 다른 캐릭터에게 죽임을 당할 시 매고 있던 꾸러미를 바닥에 떨어뜨리게 된다. 즉 꾸러미를 들고 이동 중에는 해당 꾸러미의 소유권이 바뀔 수 있는 것이다.

    신대륙쪽에는 도시 근처에 하우징이 가능한 곳이 있어 꾸러미를 떨어뜨릴 위험이 적지만 원대륙 같은 경우에는 자체적인 생산 시설이 생기기 전에는 재료를 신대륙에서부터 들고 이동해야한다. 대륙간 이동이기 때문에 배를 타고 재료 아이템을 옮기게 되는데 해적같은 경우는 이를 노리고 약탈을 할 수 있다.

    원대륙에서 이루어지는 영주 선포 역시 정화의 아키온이라는 아이템을 매고 가 특정 지역에 내려놓으면 되는데 이 역시 바닥에 내려놓으면 다른 유저가 빼앗아 갈 수도 있어 다른 사람이 땅에 떨어진 정화의 아키온을 획득해 영주 선포하는 것도 가능하게 한다. 물론 정화의 아키온과 같이 진귀한 아이템은 영주 선포와 같이 주 목적으로 사용하지 않고 비싼 값에 팔 수도 있다.

    꾸러미 시스템이 들어감으로 여러가지 상황이 생기겠지만 유저들의 선택에 의해 결정되었으면 한다.



    수중 관련 컨텐츠는 어느 정도 구현이 된 상태인가

    현재 제작 가능한 배는 나룻배, 쾌속선, 범선까지 총 3종류인데 원대륙에 건물을 짓기 위해서는 배를 통해 재료를 옮겨야 하고 해적은 이를 약탈해야 하니 배를 소유해야할 명분은 생긴 셈이다.

    기후 시스템도 추가되어 비나 폭풍우를 만날 수 있고, 이에 따른 변화가 생긴다. 그리고 바다에 큰 몬스터 하나를 넣어놨는데 이 몬스터를 잡기 위해서는 배가 필수적으로 필요하다.

    배 제작 역시 전과는 달리 집을 짓는 것처럼 꾸러미가 필요하고 범선과 같은 큰 배를 제작하기 위해서는 몬스터 사냥 등이 필요해 배 제작과 관련한 컨텐츠가 보다 강화된 셈이다.

    바다에 많은 것을 숨겨놓았으니 배를 타고 자유를 찾아 떠나길 바란다. 지도에 나오지는 않지만 금방 찾을 수 있을 것이라 생각한다.




    ▲ 배를 이용한 모험이 한층 더 강화되었다




    텔레포트를 사용하면 대륙간 이동을 매우 편리하게 할 수 있었다. 그대로 유지되는 것인가

    텔레포트를 이용해 대륙간 이동을 하는 것에 대해 원천적으로 막을지 지불 비용을 비싸게 해야할지는 아직 결정하지 않은 상태다. 물론 유저분들이 불편하게 느끼게끔 만들고 싶지는 않지만 대륙간 이동이 너무 쉽다면 컨텐츠의 균형이 깨질 수 있어 많은 고민이 되는 부분이다.

    몬스터를 사냥한 후 얻을 수 있는 저승의 돌을 사용하면 대륙간 이동이 가능하게 하는 등 많은 부분에서 생각하고 있는데 대륙간 이동을 너무 쉽게 하는 것은 수정할 계획이다.



    글라이더, 공성전 등 다양한 정보가 공개되었는데 이러한 부분도 직접 체험할 수 있을까

    하늘을 날 수 있는 날틀은 이번 4차 CBT에서 만날 수 있다. 높게 비행하는 형태의 날틀은 공성전 등 밸런스적인 부분에 영향을 줄 수 있기 때문에 자유 비행이 아닌 글라이더 형태의 날틀이 될 것이다.

    현재는 바다와 관련한 컨텐츠를 만드느라 분주한 상황이다. 바다 몬스터등은 만날 수 있는데 수중 속 컨텐츠는 아직 준비 되지 않았다. 이 모든 것이 완료되면 나중에는 하늘 컨텐츠를 준비할 수 있지 않을까 생각한다.



    CGDC에서 공개 된 글라이더 등 아키에이지 영상







  • 신규 종족의 추가 그리고 종족간의 대립 구도


    많은 분들이 기다리고 있다! 4차 CBT에서 만날 신규 종족을 소개해 달라

    하라하라 대륙에 하리하란 종족이 등장해 양 진영의 비율을 맞추게 된다. 이로서 4차 CBT에서는 총 4개의 종족 중에서 선택해 플레이할 수 있는데 그 외 미공개 종족은 NPC와 같은 형태로 만날 수도 있다.

    이 외에 페레 종족이 너무 부실하다는 의견이 있어 디자인적인 변경을 감행했다. 등치가 조금 커져 과거 고양이의 모습이었다면 이제는 호랑이의 모습으로 만날 수 있을 것이다.



    인간 종족인 하리하란의 컨셉이 궁금하다

    누이안이 서양의 인간상이라면 하리하란은 동양의 인간상이 주 컨셉이다. 즉 서부는 자연을 파괴하지 않고 어울려 사는 설정이라면 동부는 자연을 개척하며 사는 설정으로 하리하란은 월드를 변화하고 싶어하는 종족이다.

    카툰, 몬스터에이지 등을 통해 하리하란이 기계를 제작하는 장인의 모습으로 표현되고 있는데 기계 자체를 직접 만드는 것이 아니라 원대륙에서 나온 기계 장치를 조합하다가 특이한 결과물이 나온다는 설정이다.

    미공개 종족 중 하나인 워본의 경우 기계적인 장치가 있어야 스스로를 제어할 수 있다는 컨셉인데 이러한 점 때문에 하리하란의 도움을 받고 있기도 하다. 사실 메카니즘적인 기계 장치는 또 다른 미공개 종족인 드워프가 더 잘 만든다.




    ▲ 신규 종족 하리하란을 4차 CBT에서 만날 수 있다.




    그렇다면 각 종족마다 외형이나 스토리외에 서로를 차별화 할 수 있는 무언가가 있나

    각 종족마다의 특성이 추가된다. 하지만 게임 플레이나 밸런스에 영향을 주는 등의 전투적인 측면의 특성이 아닌 각 종족에 어울리는 면을 반영하도록 노력했다.

    가령 엘프는 글을 쓰지 않는 종족으로 기억술사를 통해 자신의 기록을 후대에 남긴다는 설정이 있다. 이런 점을 반영해 엘프는 다른 종족보다 조금 더 많은 텔레포트 지역을 기억할 수 있다는 식의 특성이 추가된다.



    분쟁과 관련해 누이안 연맹과 하리하란 연맹은 서로 상대 연맹에 속할 수 있다고 들었다

    동맹국상태에서는 서로 다른 연맹에 속할 수 없지만 독립국 성향에 따라 다른 종족의 유저를 받는 것이 가능해진다. 원대륙에 진출하게 되면 원정대는 각자만의 독립국을 선포할 수 있는데 이 때 새로운 동맹을 맺을 수 있는 형태가 되는 것이다.

    즉, 독립국을 선포한 후 엘프 유저가 페레 유저를 초대하는 것이 가능해지는 형태다.



    각 종족간의 대립은 어떤 상황이며 어떻게 풀어나갈지 궁금하다

    기본적인 설정상으로 양 종족은 서로가 서로를 죽이고 싶을 만큼의 대립은 아니다. 종족간 대립은 설정 자체가 어려운 편인데다가 애매한 상황을 게임안에 풀어 놓을 수는 없다고 생각한다.

    서부와 동부, 두 진영은 문화적인 대립이랄까 자연 친화와 자연 개척에 의한 가치관 대립구조 상태다. 원대륙에 진출하고 나서는 겉으로 보이는 대립이 아닌 자유의지와 운명 사이에서 선택을 하게 하는 철학적인 대립으로 나아가고 싶다.

    우리는 종족에 의한 대립이 아닌 유저들의 선택에 의한 대립을 바란다. 원대륙 컨텐츠의 핵심은 원대륙 과거에서 일어난 사건과 현재 일어나고 있는 사건을 유저들이 직접 체험하며 과거를 지지하느냐, 어떤 것을 하고 싶어 하느냐에 따라 이로인한 국가간의 대립이 일어나길 바란다.



    4차 CBT에서 길드 시스템이 추가되는가

    원정대 시스템과 공격대 시스템이 구현된다. 원정대를 묶어 국가가 된다는 개념인데 원정대 연합은 좀 더 고민을 해봐야 한다.
    공격대 인원은 최대 5명씩의 10개 파티가 모여 50명이 되는데 시스템적으로 아이템을 같이 나누는 정도가 구현되어 있다.



    120개 직업마다 고유 스킬 의견을 받은 적이 있다. 이번 4차 CBT에서 확인할 수 있나

    매우 재미있는 의견이 많았으며 많은 도움이 되었다. 4차 CBT의 시작과 동시에 선보이기는 힘들 것 같지만 차차 업데이트를 통해 선보일 예정이다.

    직업 특성 스킬은 전투에 연관된 스킬 뿐만 아니라 연설 등 생활에 관련한 스킬들도 매우 흥미롭다고 생각한다. 재미적인 부분에 대해 많은 생각을 하고 있는데 어떤 직업이 좋은 전투 스킬을 가졌다고 해서 이런 점 때문에 특성 조합을 하게끔 하고 싶지는 않다.




    ▲ 10가지 능력을 조합하여 총 120개의 직업이 탄생한다






  • 전혀 색다른 모습의 아키에이지


    3차 CBT에서는 던전 클리어 보상이 매우 약한 편이었다

    4차 CBT에서는 던전 컨텐츠 자체를 빼버렸다. 아키에이지에서 인스턴스 던전 자체를 만들지 않겠다는 것은 아닌데 4차 CBT에서 선보일 아키에이지만의 컨텐츠를 제작하면서 던전까지 추가하는 것은 아닌 것 같아 기존에 존재하던 던전도 영업정지 시킨상태다. 차차 다른 형태라든가 보다 아키에이지식으로 만드는 방법에 대해 고민해봐야겠다.

    대신 필드 몬스터에 의한 보상을 강화했는데 다양하게 생길 수 있는 문제점 등은 4차 CBT를 진행하며 답을 찾아보겠다. 그리고 전장 참여를 통해 아이템 획득에 관한 불편함을 어느 정도 해소할 수 있을 것이라 생각한다. 대신 전장의 명예 점수로만 얻을 수 있는 아이템은 생각하고 있지 않다.



    3차 CBT 당시 특정 채집물을 채집하면 꽤 많은 양의 경험치 습득이 가능했다

    채집에 의한 경험치 획득량은 동일하게 유지된다. 자신의 노동력을 사용해야 얻을 수 있기 때문에 습득하는 경험치량이 많다고는 생각하지 않는다.

    대신 노동력 회복에 관해서는 자신이 선택한 캐릭터의 노동력만 회복하게 할 계획이다. 많은 캐릭터를 생성한 후 한 번에 모든 캐릭터의 노동력이 회복되는 것은 의도한 기획이 아니다. 지정한 캐릭터의 노동력만 회복하도록 할 계획인데 좀 더 편리한 방법을 찾아야한다고 생각한다. 가량 매일 매일 접속한 유저라면 하나의 캐릭터만으로도 일주일치의 노동력을 사용할 수 있으면 좋겠다.

    채집에 의한 경험치 획득은 각 레벨의 요구 경험치로 인해 후반부로 갈 수록 좀 미비해질텐데 3차 CBT때와 크게 다르지는 않을 것이다. 노동력만을 이용해 레벨 업 한다는 가정하에 실험을 해보면 CBT기준 만 레벨까지 대략 3개월 정도가 걸리는데 이런 정성이라면 만 레벨로 올려주는게 맞지 않을까 생각한다.




    ▲ 채집에는 노동력이 사용되며 하루에 사용할 수 있는 노동력은 제한되어 있다




    아키에이지는 상당한 고사양 게임이다. 하드웨어적인 개선이 이루어졌는지 궁금하다

    크라이엔진3가 크라이엔진2보다 좋아졌다해서 사용하고 있는데 이 작업이 정말 힘들었고 인터뷰 당일까지도 힘들게 했다. CBT 기간이 늦어진 이유에도 한 몫을 한다. 아키에이지는 고 사양 게임이 맞지만 최적화 작업을 통해 저, 중사양에서도 멋지게 보이게끔 아트팀이 정말 많은 노력을 하고 있다.



    많은 부분에서 업데이트가 이루어지는데 전체적인 방향성은?

    업데이트에 대한 요소 중 가장 기본적인 부분부터 챙기고 있다. 사실 경매장의 추가도 업데이트 부분에 들어가 있어 많은 걱정이 앞서지만 전체적으로 한 싸이클을 돌려봐야겠다고 생각한다.

    MMORPG자체가 사회라고 보면 개발자는 행정관료나 정치인이라는 생각이 드는데 라이브 MMORPG라는 하여 청사진을 먼저 제시한 다음 유저들에게 무조건 따라오라는 식은 아닌 것 같다. 4차 CBT때는 개발에 많은 시간이 들어가는 컨텐츠가 아니라면 바로바로 추가할 수 있는 것을 목표로 하고 있다.

    원대륙에서 일어나는 사건 등 큰 목표 업데이트는 당연히 해야하지만 유저들이 직접 가지고 놀 수 있는 컨텐츠와 같이 다양한 피드백을 받으면 당연히 제공해야한다 생각한다.



    아키에이지 4차 CBT는 어떤 점을 중점적으로 즐기는 것이 좋을까

    2차 CBT 종료 후에 가진 인터뷰에서 기획팀장이 자유도에 대해 부정적이라는 의견이 나온 적 있다. 유저들에게 보답하는 차원에서 아키에이지적인 자유도를 추가했으니 웃고 즐길 수 있었으면 한다.

    지난 3차 CBT에 비해 완성도도 높고 정말 많은 컨텐츠 양이 추가된 것 같다. 여러가지 면을 함께 업그레이드 하는 마음으로 마치 오케스트라를 연주하듯 모든 컨텐츠를 제작하는 것은 잘한 선택인 것 같다.

    4차 CBT에서는 이러한 오케스트라를 전곡으로 한 번에 들어볼 수 있는 기회가 될 것이다. 들리는 사람에게 아름다운 하모니가 될 지는 모르겠지만 3차 CBT를 해 본 유저라면 "와 정말 많이 변했다"라고 생각이 들 것이다. 항상 모든 컨텐츠가 함께 끌어 올라가는 식으로 개발하고 싶다.

    재미있게 즐겼으면 좋겠고, 이제 80일을 잘 버티는 일만이 남았다.




    ▲ 인터뷰의 마지막은 꾸러미 컨셉과 함께




    3차 CBT와는 전혀 다른 모습의 아키에이지를 즐길 수 있으며 마치 오케스트라를 감상하듯 다양한 부분에서의 조화와 발전을 강조한 김경태 기획팀장의 이야기. 그리고 인터뷰 중 많은 질문 속에서 끝 부분에 항상 덧 붙히는 말이 있었다. "유저들의 의견이 중요하며 원하는 모습으로 만들고 싶다."


    부족한 부분이 있고 유저들이 원하는 부분이 있다면 수정하고 추가해야 한다며 매도 먼저 맞는게 좋을 것 같다는 말까지. 80일 이라는 사상 초유의 CBT 기간은 개발사와 유저가 함께 의견을 모아 아키에이지를 완성하고 싶다는 이야기가 아닐까 생각해본다.




  • 뒷 이야기

    공식 기자 간담회가 종료된 후 사적인 자리에서 나온 매우 재미있는 정보가 있다. 사실 과거 간담회부터 깨알 같은 정보가 조금씩 흘러나와 많은 인기를 끌고 있는 뒷 자리를 위해 김경태 기획팀장이 몰래(야심차게) 준비한 이야기거리.


    감옥에서는 축구를 즐길 수 있다. 하지만 모두 수동으로서 편도 알아서 나눠야 하고 골을 넣은 다음에 점수판으로 직접 뛰어가 자신이 직접 점수를 바꿔야 한다. 공은 감옥 마당에 항상 준비되어 있으며 킥 버튼이 활성화 되어 다른 유저들과 축구를 즐길 수 있게 된다. 축구는 오 로 지 감옥에서만 즐길 수 있다.

    그리고 집 안을 꾸며줄 이쁜(!) 피규어가 추가되었다. 이 외에도 필드 보스 몬스터를 처치하면 일정 확률로 해당 몬스터의 모습을 하고 있는 피규어도 얻을 수 있다. 다양한 방법으로 집 안을 꾸밀 수 있을 것이다.