홍석근 사부의 죽음과 함께 홍문파가 멸망하게 되고 주인공이 복수를 결심할 때는 하늘도 같은 마음이었을까, 어두운 분위기에 비는 끊임없이 내리고 날씨는 우중충하기만 하다. 반면 미지의 동굴을 빠져나와 깎아지르는 절벽 사이를 경공으로 날아다닐 때는 보다 강해진 주인공을 축하하는 듯 머리 위로 비추는 햇살이 따사롭기만 하다.


이렇듯 다양한 배경의 느낌은 캐릭터만큼 부각이 되진 않지만 우리가 못 느끼는 부분에서 실시간으로 변화하는 게임의 분위기를 직, 간접적으로 전달해 주고 있다.


게임을 이끌어 가는 주인공은 아니지만 주인공을 더욱 더 멋있게 부각시켜 주고 모든 것이 자연스럽게 어우러질 수 있도록 도와주는 역할을 하고 있다는 블레이드앤소울의 배경. 이 모든 것을 담당하고 있는 배경아트팀의 조용환 배경리드아트디렉터로부터 자세한 이야기를 들어보았다.



조용환 배경리드아트디렉터

엔씨소프트에서는 약 11년간 개발에 참여. 초기 4~5년은 리니지 배경 작업을 총괄했으며 다른 프로젝트에 참여를 하다가 블레이드앤소울 기획팀에서 레벨 디자인과 관련하여 1년 반 정도 공부를 한 후 배경 디자인팀에 참여, 현재 블레이드앤소울의 배경 작업을 총괄하고 있다.

배경아트팀은 총 30명. 새로운 컨셉을 그리고 세부 디자인까지 담당하는 원화팀, 게임 월드를 이루고 있는 모든 구성 요소를 제작하는 어쌧(Asset)팀, 시나리오에 맞춰 게임 월드를 재구성하는 인터그레이션(Intergration)팀, 디자인쪽이지만 더 좋은 화면을 만들 수 있도록 기술적인 문제를 해결하는 테크니컬 아트(Technical Art)팀으로 구성되어 있다.



▲ 릴레이 인터뷰 마지막 주인공, 조용환 배경리드아트디렉터




= 기존과는 다른 동양풍의 느낌과 무협의 느낌이 함께 녹아있는 스타일을 제작을 하면서 힘들었던 점이 궁금하다.

무협이란 장르를 처음 접했다는 것이 제일 힘들었고 한국적인 모습을 넣어야 한다, 폴리곤과 텍스쳐도 많이 들어가는데 어떻게 해결 해야하나, 화풍 등 다양한 부분에서 많은 고민을 했다.

결국 한국 고유의 특성을 하루 이틀만에 고민하고, 결정하여 게임 안에 구현한다는 것은 힘들다 생각했다. 작업할 때는 고수들이 만나는 객잔 같이 상징성이 강하며 많은 미디어에서 접할 수 있는 부분은 중국 자료를 참조했으며 여기에 한국적인 미를 더하기 위해 풍경 등 자연적인 부분을 소소하게 첨가하는 식으로 작업했다.

강원도 지역을 상상했을 때 민박집에서 바닷가까지 가는 길의 솔밭처럼 주변에서 쉽게 접할 수 있는 느낌과 같은 것이다.



= 지금까지 공개 된 원화를 살펴보면 대체적으로 어두운 느낌이 강하며 부유체 등의 구조물이 등장하는 것을 확인할 수 있는데 작업을 위해 참고하는 자료가 있다면?

원화 자체부터 그림자가 깊고 역광이나 반사광만 받는 편이 많은 편인데다가 작업 때 쉐이딩 처리를 많이 하는 편이다. 일종의 화풍으로 생각하면 될 것 같다.

부유체는 동서양 판타지를 통틀어 자주 등장하는 디자인이고 하며 참고하는 자료도 다양한 편이다. 영화, 애니메이션 혹은 소설을 보고 상상하는 등 다양한 자료를 토대로 데이터베이스를 구축하고 어떻게 해야 어색하지 않으며 자연스럽게 그려낼 수 있을까 생각하게 된다.

이 때 일반적으로 볼 수 없는 부유체의 느낌을 그려 감성적으로 와닿게 하거나 항상 보던 물체가 공중에 떠 있는 등 재생산식의 방식까지, 총 2가지의 방법을 생각하여 작업을 진행하게 된다.



= 경공으로 인해 지붕에 올라설 수 있는 등 배경을 구현함에 있어서도 어려움이 있을 것 같다.

최초 경공은 사실 반연출적인 느낌으로 기획이 되었는데 어느 날 갑자기 자유롭게 사용한다는 컨셉으로 혜성과 같이 등장했다. 배경 최적화 작업을 하다보면 건물의 지붕과 같이 일반적으로 이동할 수 없는 부분은 구현을 안하는데 경공 때문에 이런 부분까지 구현해야했고 많은 문제를 해결해야만 했다.

이런 작업을 진행할 때 우리가 도입한 것은 그레이 월드라하여 최초 컨셉을 잡고 월드를 구현하기 전에 러프하게 미리 구성을 해보는 것이다. 이렇게 구성 된 월드에서 경공 등을 사용하며 지형 테스트를 해본 후 수정할 부분 등을 체크하여 다시 원화를 스케치하는 과정을 거친다. 그 후 이것을 토대로 세부 디자인을 하고 완벽하게 월드를 구성하게 되는 것이다.



▲ 컨셉 원화부터 시작되는 대나무 마을의 제작 과정




= 배경 디자인 및 게임 구현 작업을 하며 가장 어려웠던 점은 무엇인가.

가볍게 만들고 싶지 않은데 건축이나 자연적 표현에 대해 집중적으로 고민하고 작업한 사람들만큼의 결과물이 나오지 않는다는 것에 대해 딜레마에 빠진 적이 있다. 그리고 배경은 캐릭터에 비해 변경되는 폭이 너무 크고 양이 많은 편이다.

가장 어려운 것은 역시 최적화다. 정말 어려웠다. 전부 다 수동작업이라 어떻게든 최적화를 해야한다는 부분이 정말 힘들었던 것 같다.



= NPC인 남소유의 경우 드라마 주인공에서 모티브를 가져온 것 처럼 배경도 국내 명소 등에서 모티브를 가져온 곳이 있는가.

참조한 장소를 만들기도 하는데 직접적으로 보여주기 보다는 길을 지나가다 우연히 볼 수 있도록 한다거나 특정 부분에서만 보여주는 등 일종의 오마주와 같은 느낌으로 적용한 곳도 있다.

수련 계곡을 예로 들면 강호의 분위기를 표현하기 위해 중국 장가계 지역을 참조했으며 캐릭터를 콘트롤 하다가 호쾌하게 뛰어내릴 수 있는 장소를 만들기 위해 솟대 바위를 구성하고, 색감이나 레이아웃 등에서는 설악산의 풍경을 많이 참고했다. 게임을 진행하다보면 수련 계곡에서 뛰어내리기 전에 발견할 수 있는 초가 우측 길로 돌아가면 단풍나무를 하나 발견할 수 있다. 이 배경을 자세히 보면 달력에서 많이 볼 수 있는 우리의 산, 설악산의 느낌도 느낄 수 있다.



= 세계적으로 유명한 지역을 배경으로 사용할 계획이 있는가.

명소 등 앞으로도 다양한 배경을 추가할 것이다. 블레이드앤소울의 특성 중 하나인 경공을 적극적으로 활용할 수 있는 지역을 구성할 계획이다.



▲ 가을 느낌의 설악산을 블레이드앤소울에서 감상할 수 있다




= 캐릭터 디자인과 배경 디자인이 어떻게 연계되며 작업이 어떻게 이루어지는지 궁금하다.

캐릭터 디자인과 배경 디자인이 따로 놀면 게임 안에서 너무나 다른 느낌이 나기 때문에 작업 연계는 당연한 부분이다. 캐릭터 컨셉을 먼저 진행하는 경우가 있으면 서로 의논을 하여 색상 등의 특성을 살리자는 커뮤니케이션을 많이 한다.

그 외 소소한 협업이라 하면 무기상점을 봤을 때 그 레벨대에 맞는 캐릭터가 사용하는 무기 아이템이나 상인 NPC가 착용하고 있는 옷, 악세사리, 보패 등의 디자인을 가판대에 그려 마치 장사하는 것처럼 보여주기도 한다.



= 캐릭터 디자인과 배경 디자인과의 차이점이 궁금하다.

캐릭터는 단품 하나에 매우 많은 것들이 녹아있는, 이야기를 풀어나가는 주체라고 생각한다. 배경은 이러한 캐릭터가 자연스럽게 어우러질 수 있는 공간을 설계하는 것으로 디자인이지만 설계쪽에도 매우 근접해 있다고 생각한다. 캐릭터가 뛰어노는 것을 방해하지 않고 더 돋보일 수 있는 환경을 만들어야하며 캐릭터보다 멋진 배경을 만들면 서로 튀어 좋지 않은 결과만 초래한다.

배경 원화 디자이너들에게도 "배경도 주인공이 있고 엑스트라가 있다"라는 말을 항상 주문한다. 배경 원화 디자이너들도 자신들의 작품에 대해 많은 자부심이 있어 좋은 작품을 그려주지만 지역 하나를 기준으로 약 3000개의 물체가 있다고 가정했을 때 이 모든 것이 우주 최강으로 그려진다면 배경이 하나로 어울릴 수가 없게 된다.

배경을 작업할 때는 포인트가 되는 부분을 잡고 이것을 메인으로 다른 것들이 튀어나오지 않도록 억누르는 주문을 많이 하고 중간 부분을 찾는 작업도 많이 하게 된다. 이 뿐만 아니라 태양이나 조명이 있을 때 그림자가 어떤 방향에 어느정도의 길이로 늘어지는지와 같은 사소한 면까지 캐릭터 디자인만큼 심혈을 기울이고 있다.



= Skyline(지평선)과 같은 부분의 표현이 매우 잘 되어 있는 것을 느꼈다.

속도감과 액션성이 높다는 게임의 특성도 있고 다른 게임에 비해 Z축의 이동과 카메라 이동이 많은 편이다. 따라서 땅에 비해 더 자주 보이는 것이 지평선이라 생각했고 이런 것을 살리는 쪽으로 집중했다.



= 자사의 타 게임에 비해서는 하늘 등의 그래픽 처리가 미흡하다는 의견이 있다.

계속해서 테스트를 진행하고 있으며 다음 테스트 버전에서는 수정 된 하늘을 볼 수 있을 것이다. 시간대별로 달라지는 하늘의 모습이나 구름이 흘러가는 등 많은 부분에서 고민을 했는데 다음 테스트 버전에서 만나볼 수 있다.



▲ 새롭게 공개 될 지역의 컨셉 원화




= 기후 및 환경과 계절의 변화 등이 계획되어 있는지 궁금하다.

고려는 하고 있지만 아직까지는 소소하게만 표현을 해놓은 상태다. 계절의 변화 외에 페이징 시스템이라 하여 특정 이벤트 발생 시 장소의 모습이 변하는 등의 환경 변화는 도입이 된 상태다. 예를 들어 좀비가 쳐들어 왔을 때 마을의 모습이 변하는 것처럼.

실시간으로 보이는 환경 변화에 대해서는 항상 생각하고 있다. 던전에 들어갈 경우 상태에 따라 변화가 생기고 복선이 생기는 등 그래픽적인 부분의 변화가 발생하는 것으로 유저 입장에서는 상황이 바뀌고 있다는 것을 실시간으로 체험할 수 있도록 계획하고 있다.

계절 변화는 현재 고려만 하고 있는 상황이다. 계절 변화 자체의 리소스가 무거운 편이고 이 외에의 개발 상황 등을 두고 봤을 때 어느 것이 더 중요한 것인지 고민하고 있다. 갑자기 눈보라가 몰아 치는 등 급격하게 변하는 날씨와 같이 날씨 변화는 점점 구현 될 예정이며 차츰차츰 접근해 나가고 있다.



= 특별히 많은 부분에 신경을 써 작업한 지역이 있다면 소개해 달라.

당연한 말이겠지만 심혈을 기울이지 않은 장소는 없다. 특별하게 기억이 남는 장소를 한 가지 꼽자면 로그인하자마자 만나볼 수 있는 무일봉이 생각난다.

스토리가 시작되는 장소이자 여러가지의 컨셉이 합쳐진 장소이기도 한데 처음 기획 된 컨셉은 애니메이션 머털도사의 누덕봉 느낌이었다. 좁은 봉우리에 초가집 하나만 있고 불쌍하게 생긴 사부와 제자가 있는 느낌으로 소소한 삶을 표현하려고 했는데 게임에 처음 접속해서 만나는 장소를 과연 소소하게 보여줘야 하는지에 대해 많은 고민을 했다.

이렇게 고민하는 와중에 경공을 직접 사용할 수 있다는 기획이 전달되었는데 소소한 이미지만 생각하다가 갑자기 배경의 느낌과는 전혀 다르게 화려한 경공으로 뛰어내려야 한다는 점에서 또 고민이 되었다. 결국 배재현PD에게 어떻게든 알아서 처리해볼테니 몇 일의 시간을 달라고 했고 그 결과 기존에 만들었던 리소스와는 전혀 다른 지금의 무일봉이 탄생하게 된 것이다.

경공을 처음으로 사용하는 장소도 지금처럼 사형과 대화한 후에 사용하는지 아니면 홍석근 사부와 대화하고 대련장으로 가는 길목에서 사용하는지에 대해서도 많은 고민을 했다. 첫 경공이 나오는 장소인만큼 심혈을 기울이기도 했고 고생도 많이 했다.



= 기획팀과의 연계가 매우 중요할 것 같은데 협업 과정에서 마찰이 일어나지는 않는가.

시나리오 자체는 매우 중요하지만 실제 게임상에서 너무나 쉽게 지나가는 지역을 작업할 때 기획팀에서 요구한 만큼의 작업을 해야하는지에 대한 논의로 마찰이 종종 일어나곤 한다.

보통 기획팀에서 요구를 하지만 그래픽 때문에 기획 자체가 변경 된 사례도 있다. 남해함대 지역에는 스토리상 중요한 던전이 하나 있는데 이 던전이 스토리뿐만 아니라 아이템을 지속적으로 획득할 수 있는 파밍용 던전으로도 활용하자는 의견이 나왔다.

하지만 처음 기획과는 달리 파밍용 던전으로 재활용을 하게 되니 파밍을 하던 도중에 갑자기 다른 존으로 넘어가는 경우가 발생했고, 기획팀에서는 다른 존으로 넘어가지 못하도록 가운데 벽을 넣어달라는 요청을 했다. 하지만 남해함대 배경은 다리를 지나갈 때 정면에 큰 해골을 바라볼 수 있는 뷰를 컨셉으로 제작되었는데 그 가운데에 벽을 넣어달라고 한다는 것은 배경 디자인적으로 매우 큰 문제였다.

결국 새로운 시스템을 구축하여 이를 해결했지만 시각적 미를 위해 만든 지역을 망치는 것 자체가 우리에겐 큰 곤욕이었다. 앞으로 업데이트 될 지역 중에서는 우리의 의견이 강력하게 들어가 기획팀에서 기획 자체를 새로 짠 경우도 있다.(웃음)



▲ 충각단 남해 함대 컨셉 아트




= 블레이드앤소울의 배경을 작업할 때 영향을 받은 작품이 있다면?

내 취향 자체가 매우 마이너취향이라 이런 부분을 블레이드앤소울에 적용할 수는 없었다. 개인적으로는 배경뿐만이 아니라 전체적인 느낌이 짤 짜여진 갓 오브 워 시리즈와 옛날 게임으로는 사일런트 힐이나 고즈넉한 풍경이 잘 표현되어 있는 이코를 좋아한다. 호러 장르는 라이트의 표현이 매우 잘 되어 있는데 최근 출시한 배틀 필드 3를 보며 "이것이 앞으로의 라이트 표현"이구나 하는 생각을 하기도 했다.



= 혹시 호러스러운 느낌을 가지고 있는 던전 등이 나올 수 있을까.

앞서 말한 사일런트힐처럼 100% 호러스러운 느낌을 표현할 수는 없고, 자체적인 필터링을 거쳐 시체가 보이는 등의 표현을 빼고 고어한 느낌만 감상할 수 있는 던전을 준비 중이다. 아이템을 얻기 위해서 가야하는 던전인데 2~3시간 동안 고어한 느낌을 보고 있으면 눈도 마음도 피곤해질 수 있다고 생각한다.



= 블레이드앤소울에는 한난대비 효과가 많이 사용되었다고 들었는데 배경 작업에도 포함되는 것인가.

캐릭터쪽에는 한난대비가 많이 들어갔지만 배경쪽에는 많이 들어가지 않았으며 배경쪽에서는 중성적인 색감을 많이 사용하고 있다. 물론 강호의 고수들이 마주하는 객잔과 같이 느낌이 강한 곳에는 붉은색 등의 원색도 사용되지만 캐릭터와 배경 모두 한난대비 효과를 사용하면 서로 어울리지 않고 색이 부딪히는 결과를 초래할 수 있어 강력하게 사용하는 편은 아니다.



한난대비란

색의 차갑거나 따뜻한 느낌의 지각 차이에 의해서 변화가 오는 대비현상




▲ 새롭게 등장 할 지역의 게임 내 화면, 다양한 지역이 추가 될 예정이다




= 배경이 게임에 미치는 영향이 궁금하고 다른 팀에 비해 배경 팀은 잘 부각되지 않는 편인데 이 기회를 빌어 배경팀이 얼마나 중요한지 어필해달라.

배경팀은 그 이름덕인지 눈에 잘 안 보이고 언제나 배경으로만 존재하고 있다.(웃음) 배경을 2가지 정도로 설명을 하자면 첫 째는 연극이나 뮤지컬에서 보는 무대와 같다고 생각한다. 다만 한정적인 장소를 구성한다기보다는 유저들이 조종하는 캐릭터나 NPC, 몬스터들이 특정 장소에서 하나의 흐름을 가지고 움직이며 보다 돋보일 수 있도록 설계를 하는 배경같다.

두 번째로는 게임을 제작할 때 기획에서 시나리오 컨셉까지 조화율이 최소 95%이상은 맞아야 한다고 생각하기 때문에 이동 및 전투 등 모든 부분에서 스트레스를 최소화할 수 있도록 이 모든 것을 아우르는 점을 말하고 싶다.

캐릭터가 게임의 아이콘이라 봤을 때 캐릭터를 제외했을 경우 게임의 느낌을 결정화 할 수 있는 것이 배경이라 생각한다.



= 배경과 관련한 일을 시작하게 된 계기가 궁금하다.

그림 스타일도 호러에 잘 어울리는 편인데 신기하게도 캐릭터 디자인쪽은 처음부터 관심이 없었다. 남들처럼 귀엽고, 멋있고, 섹시한 캐릭터도 그릴 줄 몰랐고 항상 너무나 음산한 결과물만 나왔다. 가족이 건축이나 토목 설계과 관련한 일을 하기도 했는데 은연 중에 영향을 받은게 아닐까 생각도 든다.

옛날에 공간과 빛을 설계한다는 내용의 건축 다큐멘터리를 본적이 있는데 불을 어떻게 키느냐에 따라 공간을 아름답게 설계할 수 있다는 내용을 매우 흥미롭게 본 기억이 있다. 사실 학창시절에도 캐릭터보다는 설계나 풍경 쪽 낙서를 즐겼다.

매일 배경만 그리며 살았고 그러다가 자연스럽게 이쪽 계통으로 오게 된 것 같다. 애니메이션이나 영화 등의 설정자료를 보면 캐릭터에 대한 것이 대부분이고 배경에 대한 자료는 1~2장 정도로 배경에 대한 자료를 수집하기 매우 힘들다. 적은 자료를 가지고 따라 그려보든지, 어떤게 설계하는지 파악도 해보고 환경 디자인이나 건축 잡지를 참고한 적도 있다.

이런 식으로 조금씩 접근을 했는데 과거에는 설계부분에 대해 아주 잠시 공부를 한 적도 있다. 리니지2 때는 던전 설계를 위해 건축학과 학생을 채용한 적도 있을 정도로 건축이나 환경 디자인 부분에 대해 계속적으로 접근을 했다.



▲ 깨알 같은 재미! 필드 곳곳에서 패러디 장면도 감상할 수 있다 (I'll be back)




= 블레이드앤소울 PC버전과 콘솔버전이 함께 개발되고 있는 것인지 궁금하다.

PC버전과 콘솔버전은 따로 관리 하고 있다. PC버전에서 최적화한 자료를 콘솔팀에게 넘기게 되고 그곳에서 다시 한 번 콘솔사양에 맞춰 최적화를 하게 된다. 데이터의 흐름 자체도 많이 달라지기 때문에 데이터 관리 역시 따로 하고 있다.



= 3차 CBT에서 중점적으로 봐주었으면 하는 배경이 있다면?

죄송스러운 말이지만 2차 CBT 당시 완성이 안 된 배경이 공개되기도 했다. 이제 모든 부분이 개선되어 대기중이고 하늘 역시 많은 부분에서 개선되었다. 3차 CBT 이후에도 지속적으로 개선 될 것이다.



= 3차 CBT를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

무슨 말을 해야할지 모르겠다. 강호에 어서 오세요~