엑스엘게임즈는 16일 선릉 한신인터벨리에서 아키에이지의 4차 클로즈베타테스트 종료를 기념하는 간담회를 개최했다.

오늘의 간담회는 그동안 4차 클로즈베타테스터에 참여한 유저를 초청하여, 95일간의 긴 시간 동안 숨 가쁘게 달려온 4차 CBT를 되돌아보고, 앞으로 있을 5차 CBT에 대한 궁금증을 조금이나마 해소하기 위해 마련된 자리였다.

간담회를 찾은 송재경 대표는 "95일이라는 긴 기간 CBT를 하는데 약간의 우려가 있었는데, 결과적으로 중간에 문제도 있었지만, 전보다는 게임이 훨씬 발전되고 좋아진 것 같아 잘했다고 생각하고 있습니다."라고 말하며, "오늘의 간담회는 4차 CBT를 하면서 개선되거나 추가된 내용을 되돌아 보고 부족한 점과 고쳐야 할 점을 여러분과 같이 이야기하는 자리입니다."라고 간담회의 취지를 밝혔다.

[ ▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표 ]


송재경 대표의 인사가 끝나고, 4차 CBT 95일간의 여정을 담은 마무리 영상이 대형 스크린 화면을 통해 시연되었다. 영상 안에는 220만 그루 이상 심어진 나무들, 3천 개 이상의 집과 텃밭, 유저들이 힘을 모아 쓰러트렸던 거대한 몬스터, 유저들이 직접 만들었던 재미있었던 놀이 등이 담겨 있어, 4차 CBT를 즐겼던 테스터들에게 95일간의 추억을 돌이켜 보는 시간이 되었다.



이어 김경태 기획팀장이 아키에이지 4차 CBT에 대한 기록과 5차 CBT의 콘텐츠를 소개하는 프리젠테이션이 있었다. 4차 CBT는 하리하란 캐릭터와, 해적 시스템, 공성시스템 등 다양한 기능이 추가되었으며, 편의성을 높이기 위한 UI 개선이 이루어졌다.

아키에이지는 4차 CBT 동안 총 41번(1,179건)의 패치를 진행했으며, 그 중 오류 수정이 43%, 신규 추가 시스템이 23%, 개선 및 변경 사항이 34%의 비율을 차지했다. 예상치 못한 '나무서리'로 유저간 잡음이 발생하기도 했는데, 이를 개선하기 위해 발자국 시스템을 추가하는 등 유저의 의견에 귀를 기울였다는 발표.

한편, 김경태 기획팀장은 4차 클로즈베타 테스트에서 추가된 해적 시스템으로 유저들이 속을 썩여 힘들었으나 이것 또한 자유도를 허용하는 데서 나온 것이라는 발언으로 현장을 찾은 유저들의 웃음을 자아내기도 했다.

논란이 되었던 '징조의 틈'에 대해서 김경태 기획팀장은 "타 게임에서 아이디어를 얻은 것은 사실이다. 다른 게임에서 재미난 요소가 있다면 그걸 받아들여 아키에이지만의 새로운 스타일로 창조했어야 하는데 그게 부족했다고 본다."라며, "아키에이지의 특징적 요소가 부족한 상태에서 징조의 틈을 공개했기에 비판을 받은 것이다. 앞으로 더 다듬어서 아키에이지에 맞는 콘텐츠로 만들 생각이다."라고 말했다.



가장 화제를 모았던 것은 5차 CBT 소식. 5차 CBT에서는 대규모 콘텐츠를 즐기는 플레이어가 아니더라도 아이템 파밍을 할 수 있게 인던 콘텐츠를 추가한다. 또한, 4차 CBT에서 선보였던 해상시스템의 활용도를 높이기 위해 텔레포트을 전면 삭제하고, 즐길 수 있는 해양콘텐츠가 다양하게 업데이트된다.

5차 CBT에서는 하우징시스템에 대한 개선도 이루어지는데, 의자에 앉거나 침대에 눕는 등 소셜 시스템과 기능이 있는 다양한 가구 아이템을 추가하고, 제작과 생산 시스템을 효과적으로 이용할 수 있게끔 개선할 예정이다. 그동안 문제가 되었던 버그를 수정하고, 다운로드 속도 개선, 설치 및 접속오류 해결, 최적화 등 그동안 불편을 호소한 부분에 대한 개선도 꾸준히 이어진다.

감담회에서는 유저를 불편하게 했던 문제점을 개선한 후 5차 CBT를 진행할 것이라고 발표했으며, 다음 테스트의 일정을 공개하지 않아 유저들이 아쉬움을 토로하기도 했다.



4차 CBT를 돌아보고, 5차 CBT를 생각하게 하는 프리젠테이션이 끝난 후, 유저들의 Q&A시간이 이어졌다. 평소 공식홈페이지의 열린 게시판과 테스터 게시판에 열정적으로 개선 방향에 대해 토론하는 아키에이지의 테스터들답게 많은 질문이 쏟아졌다.


[ ▲ 그간 궁금했던 내용을 속 시원히 물어보는 자리가 되었다. ]

[ ▲ 어떤 질문에도 세세하게 답변이.. ]


아키에이지에 대한 높은 관심을 반영하듯 질의응답 시간이 길어져, 아쉽게도 모든 궁금증을 해소할 수는 없었다. 이어진 식사시간에는 Q&A의 날카로움은 어느새 사라지고, 개발사와 유저가 한데 어우러져 화기애애 한 분위기가 이어졌다.

전면의 커다란 스크린샷에서는 아키에이지 유저가 직접 만든 동영상이 상영되었다. 한쪽 테이블에서는 식사를 하며 연신 아키에이지에 대한 이야기꽃을 피우고, 다른 테이블에서는 아프리카 TV의 간담회 방송 중계가 한창이었다. 테스트 기간동안 서로 다른 진영에서 싸우던 유저들이 오프라인을 통해 다른 진영의 사람들과 인사를 나누기도.

유저들과 직접 담소를 나누는 송재경 대표와 개발진, 테스터들이 모두 함께 어우러져 아키에이지가 나아가야 할 방향을 이야기하는, 그야말로 유저들의 축제의 장이었다.

[ ▲ NPC석. 이곳이 엑스엘게임즈 관계자가 착석하는 자리라고 ]

[ ▲ 리프트의 홍보 동영상을 촬영했던 아프리카BJ Desert eagle이 참석해 방송을 진행하기도 했다. ]

[ ▲ 강아지 모양의 탈을 쓰고 해맑게 웃던(?) 한 유저 ]





[ ▲ 최초 공성에 성공했던, 스페이드 원정대의 대원들! ]

[ ▲ 송재경 대표와 기념 사진도.. ]

[ ▲ 아름다운 미모로 관심을 모은 BJ초선과(우) 재미있는 방송을 보여줬던 BJ우레(좌) ]

[ ▲ 간담회 참석 유저에게는 아키에이지 '천인천색' 기념 노트를 선물로 증정했다. ]

[ ▲ 이벤트 당점자에겐 아키에이지 가방을 선물하기도! ]



아래는 아키에이지 마무리 간담회에서 있었던 유저들의 Q&A 모음이다.





Q : 정식 오픈했을때 주거지역의 부족이나, 주거지역에 대한 렉은 어떻게 해결할 것인가?


A : 많은 유저가 게임을 하게 되면 집터의 부족 등이 있을 수 있다. 아직 공개되지 않은 지역을 감안하고 가족단위로 집을 짓는걸 생각하면 50% 이상의 유저들이 집을 가질 것으로 예상된다. 세금을 통해서 여러 채의 집을 가지는 것을 방지할 것이고, 유저들이 선호하는 지역, 이른바 노른자위 땅도 생기겠지만 지역별로 특색을 줘서 해결하면 될 것 같다.




Q : 3차에 비해 스토리텔링이 부족한 것 같은데, 앞으로 어떻게 조절할 생각인지



A : 4차를 시작하면서 메인 퀘스트의 앞부분을 살짝 바꿔보았다. 3차에서 받은 피드백 중에 엘프 스토리에 과격한 내용이 포함되어 있었기 때문이다. 피드백을 받아 바꾸어 봤는데 스토리가 많이 없어진 것 같다는 이야기를 들었다. 현재 쉽게 스토리를 알 수 있도록 작업중이고, 4차 때의 피드백을 바탕으로 해서 게임을 정상적으로 플레이 할 경우 각 종족마다 어떤 스토리가 있는지 알수 있게끔 개발중에 있다.




Q : 수리시스템이 바뀌면서 매우 불편해졌다. 게다가 수리에 필요한 원목을 얻기도 힘들다.



A : 예상 질문이 나온 것 같다. 수리 시스템은 CBT가 며칠 남지 않은 상태에서 들어갔는데, 자원이라던가 생산 시스템에 대한 불만이 많은 상황에서 어떻게 하면 이걸 잘 활용해볼 수 있을까라는 점에서 극약처방을 한 번 해본 것이다. 수리는 되야 한다고 생각하고, 어떤 방법으로든 가능하게 할 것이다. 수리 불가는 없을 것이다. 단, 아이템 가치의 인플레이션을 막고 이를 유지하기 위해 아이템이 끊임 없이 소모되고, 생산되게 하는 방법을 고민 중에 있다. 원목에 관해서 고백하자면 원목 드랍률이 낮은 것은 버그였고, 중간에 수정을 했다.




Q : 4차 때 자유도를 공개했는데, 5차 때 맵을 얼마나 공개할 것인지



A : 레벨업 존은 4차 때 35레벨까지 공개되었는데, 그 이후에는 50레벨까지 공개될 것이고, 현재는 지도를 벗어난 지역은 확장할 예정이 없다. 지역의 공개에 대해 이 자리에서 말씀드리기는 힘들고, 공개될 지역은 아직 남아있다 정도로만 알려드리겠다.




Q : 5차 CBT의 일정을 알고 싶다.



A : 5차 CBT의 날짜는 정해진 것은 없다. 일단 4차 때 발견된 여러가지 문제점들을 수정해야 5차를 시작할 수 있을것 같다. 아직은 가변적이라고 보시면 될 것 같다.




Q : 영지의 경우 쓸모가 전혀 없다. 영지 주변의 집은 철거도 못하고, 공성전을 위해 성을 쌓으면 아무 것도 지을 수가 없는 문제가 있다.



A : 영지마다 특산물 같은 것을 만들어서 각 영지마다 점령하는 메리트가 다르게 할 것이고, 영지를 점령하고 있는 원정대간에 무역을 할 수 있게끔 만들 것이다. 물론 별로 쓸모 없는 영지도 있을 것이다. 이런 곳은 농사 짓는 분들이 조용히 농사를 지으면 될 것이다.

성을 쌓으면 아무 것도 지을 수 없는 문제에 대해서는, 성 안의 수호탑에 가까울수록 나무가 빨리 자라나는 등의 혜택을 줄 것이다. 수성을 쉽게 하기 위해 성을 많이 짓고 농작물이나 특산물을 자라는 것을 포기하는 전략을 택하거나, 수성이 약하더라도 성을 한겹만 지어서 내부의 면적을 충분히 확보하여 경제적 이익을 누리게 하는 전략을 택하는 등 이러한 전략적 선택이 가능하도록 할 것이다.




Q : 공식홈페이지의 열린게시판에 있는 악의성 글들이 삭제도 안되고 아직도 검색이 되어 보기 불편한데 이에 대한 대책은?



A : 열린게시판의 여러 가지 문제는 충분히 인지를 하고 있다. 좋은 글들이 살아남고 정보력이 없거나 악의성 글들은 안볼 수 있게끔 하는 필터링 시스템을 생각중이다.

그런 글들을 강제로 삭제하지는 않을 것이다. 원천 봉쇄가 아닌, 다른 사람에게 피해를 주지 않는 적정한 수준을 찾는 것이 전체적인 회사의 기조로 볼 수 있는데, 어려운 일이라 하더라도 그런 방향으로 열린 게시판을 개편할 계획에 있다.




Q : 나무를 쓰는 전략이 공성전이 활용되었으나, 그 이후 나무가 공성전에 영향을 미치지 않게 패치되었다. 이에 대한 의견은?



A : 나무로 공성 병기를 막는 것은 전략이라 볼수 있다. 그러나 그 당시 문제는 묘묙을 심자마자 바로 길이 막히는 것이었고, 이건 우리가 준비를 많이 못한 것이다. 성벽을 짓듯이 나무를 성장시켜 막는 방법이 맞겠지만 그렇게 패치하기에는 시간이 급했으므로, 우선은 나무가 바로 통과하도록 패치한 것이다. 유저가 시간과 노력을 들여서 만든 새로운 전략을 무조건 차단하는 것은 우리가 추구하는 방향이 아니다. 공성측이 베고 들어가도, 바로 묘묙으로 막아지는 것은 당연히 개선되어야 한다고 생각한다.




Q : 라이트 유저들이 엔드 컨텐츠로 다가설 수 있는 연결고리 같은 것이 부족했다. 그에 대해서 어떻게 준비를 하고 있는가?



A : 5차 클베에서는 성장하는데 제한이 없도록 퀘스트를 준비하고 있다. 아키에이지는 유저가 집을 짓거나 배를 만드는 등 다양한 것을 할 수 있는 게임인데 라이트 유저들이 엔드 컨텐츠로 다가갈 수 있는 부분에 대한 융합이 잘 안된 것 같다. 어떤 형태가 되었든 그러한 다양한 것들을 체험할 수 있도록 유도해야 할 것이고, 레벨업 구간에 맞춰 컨텐츠를 체험할 수 있도록 할 것이다.




Q : 사람들과 모여서 커뮤니케이션을 할수 있는 모닥불, 풍선, 파티세트 등이 있었으면 하고, 모인 사람들이 윷놀이나 비석치기 등 간단하게 놀 수 있는 미니게임이 있었으면 좋겠다.



A : 아키에이지는 다른 게임보다 같이 놀기 위한 장치들이 많다고 생각한다. 기획팀에 그런 것들만 전담해서 하는 팀이 있고, 앞으로도 계속 만들 수 있을 것이다.




Q : 4차에는 직업이 120개 있었으나, 결국 직업의 선택폭이 많이 줄어든 것 같다.



A : 120개의 모든 직업이 밸런스가 골고루 맞는것은 현실적으로 불가능한 일이다. 4차 클베를 보면 특정 직업에 많이 편중되어 있는 것이 현실이고, 첩자나 투사 등 1, 2위 직업에 편중이 심한데 좀 과하다 싶다. 균형을 맞춰야 할것이다. 연계기는 신경을 많이 못 쓴것이 있고, 사랑이나 낭만은 다른 능력이랑 연계가 안되어 힘들었던 것도 알고 있다. 5차 전까지는 그런 점을 개선할 생각이다.




Q : 아키에이지는 하우징이나 커스터마이징 등 꾸미는 것이 많다. 앞으로 어떤 식으로 개선이 될것인지 궁금하다.



A : 여성유저분들이 원하는 헤어스타일이나 커스터마이징을 추가할 것이다. 하우징과 관련해서는, 벽지를 바꾸거나 지붕의 모양을 바꿀 수 있게 할 것이다. 개발 진행 중에 있으며, 게임이 오픈될 때는 구현될 수 있지 않을까 싶다.




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