애니파크의 첫번째 온라인 매니지먼트 게임 '마구:감독이되자'(이하 마감자)가 지난 6일 프리 OBT를 시작했다. 형제 게임 '마구마구'의 귀여운 캐릭터와 직관적인 인터페이스를 무기로 매니지먼트 장르의 대중화를 꿈꾸는 '마감자'의 현재 모습을 다시 한 번 점검하기 위해 상암IT타워에 위치한 애니파크 본사를 찾았다.


[ ▲ '마구: 감독이 되자' 강호찬 개발실장 ]

"지난 테스트 때 UI부터 해서 불편하다는 이야기가 많았어요. 그런 문제점들 이번에 싹 고쳤고, 유저들이 선수 모으는 재미 제대로 느낄 수 있도록 콘텐츠도 다수 추가했습니다."



1. 인터페이스 개선부터 콘텐츠 추가까지, 손 안댄 부분이 없죠


약 4개월만에 다시 본다. 그동안 어떤 작업하면서 지냈나?

유저들 의견들 듣고 수정하느라 시간 다 쓴거 같다. 인터페이스 불편하다는 소리도 있었고, 가독성 떨어진다는 말도 많아 그런 거 고쳤다. '마감자' 인터페이스가 사실 '마구마구'에서 여러 부분을 차용했는데, 이게 매니지먼트 게임에 좀 안맞는 부분이 있어서...

물론 '마구마구' 인터페이스가 나쁘진 않지만, 요즘 트랜드에는 조금 안 맞는거 같다. 원작은 각종 메뉴를 쭉 띄워놓고 마우스를 이동해 선택하는 식인데, 이게 매니지먼트로 오니 불편하다는 사람이 많았다. 그런 부분을 우선 수정했고, 그 외 심미적으로도 더 보기 좋도록 만들었다.

콘텐츠 부분 이야기는 없었느지 궁금하다.

당연히 그 쪽 얘기도 많았다. 뭐 꼭 그 때문은 아니지만, 이번에 업그레이드 한 것들을 홈페이지 통해 사전 공개했다. 개중 AI와의 연습경기 같은 콘텐츠가 필요하다는 의견이 많았는데, 이번 업데이트로 만나볼 수 있다. 그리고 시뮬레이션 게임을 더욱 깊이있게 만들어 주는 전력분석 시스템 등도 추가됐다.

생각보다 추가사항이 많은 것 같다. CBT 때 참여했던 유저들의 의견을 중점적으로 다룬 것 같은데, 그 때 주로 어떤 피드백을 받았나?

솔직히 개발자이다보니 게임 재밌다는 의견보다는 이러이러한게 부족하더라 같은 말씀에 더 눈이 간다. 인상깊었던 게... 아까 말한 콘텐츠 쪽이었다.

콘텐츠? 뭐가 부족하다 그러던가?

'마감자'는 매니지먼트의 기본에 충실한 것을 베이스로 하되, 최대한 쉽게 구현해 누구나 즐길 수 있는 게임으로 만드는 게 목적이었다. 하지만 의견들 종합해보니 유저들이 너무 쉬운 것도 좋지만, 그 외 전문적인 콘텐츠에도 관심이 많다는 걸 알 수 있었다. 그래서 이번 업데이트를 통해 그들의 바람을 최대한 충족시키려 노력했다.

어떤 콘텐츠를 추가했는지 자세히 알려달라. 사실 홈페이지 통해 무엇인지 대충은 알지만...

하하, 홈페이지에서 본 그 내용들 맞다. 크게 나누면 전력정보 시스템, 승부예측 콘텐츠, 그리고 연습경기 모드 추가 정도겠다. 이 중에서 가장 핵심은 처음 말한 전력정보 시스템이다.

전력정보 시스템은 또 세 갈래로 나눠볼 수 있다. 첫번째는 자신의 팀 전력을 분석하는 모드고, 두번째는 한 리그에 참가한 10개 팀 중 두 팀을 뽑아 벤치마킹해 보는 것, 마지막으로 다음 경기 집중 전력분석 모드다.





2. 유능한 분석관이 당신의 팀 전력을 구석구석 살펴줍니다


하나씩 소개 부탁한다.

전력분석 시스템을 넣을 생각은 있었지만, 막상 유저들 의견을 들어보니 원하는 모드 방식이 제각각이더라. 그래서 최대한 많은 의견을 수렴 후, 대표적인 3개로 함축해 넣은 것이다.

우선 첫번째 자신의 팀 전력 분석 모드는, 이런 매니지먼트 게임을 처음 접하는 유저들을 위한 것이라 보면 된다. 각 항목 별로 스탯이 구현되어 있어 일목요연하게 팀 상태를 확인하는 게 가능하다. 상위 타선, 하위 타선, 클린업, 선발투수, 그리고 구원투수까지... 그런 것들을 수치화해 누가 봐도 알 수 있게끔 구현했다. 게다가 이번에 새롭게 추가된 '분석관'이 등장, 자신의 팀을 위한 조언을 보태준다. 분석관 말만 잘 따라도 최소한 중간 이상은 가니까 한 번 확인해보라.

'나는 분석관보다 잘났다'고 생각하는 유저들은 말 안들을 거 같은데?

꼭 들으란 소리는 아니다. 야구는 확률 싸움이기에, 자신의 판단이 옳다고 생각하면 그렇게 따라도 된다. 아, 그리고 다른 게임들 보니 결과에 따른 레포트를 작성해 보내주는 케이스도 있던데, 우리도 그거 추후에 구현을 생각하고 있다.

이후 모드도 설명해달라.

두번째로 말한 리그 분석은, 자신의 팀을 포함한 나머지 아홉개 팀을 비교해 보는 것이다. 매니지먼트 게임 해 본 사람들은 알겠지만, 이거 비교해보는 재미가 또 만만찮다. 혹시 매니지먼트 게임 많이 해봤나?

많이 해보지는 못했다.

뭐... 음. 어쨌든, 비교하는 재미가 크다. 각 선수들 기록이나 라인업에 따른 비교치를 보여주는데, 이 리그 분석같은 경우, 후에 말할 승부예측 시스템과도 중요한 연관성을 지닐 것이다.

마지막은 다음 경기를 분석하는 거다. 말 그대로 당장 앞으로 다가온 다음 경기에 대해 상대 팀과 자신을 철저히 대조해 보는 거다. 이 시스템은 매니지먼트 장르에 숙련된 유저들을 위한 콘텐츠로, 기록도 상당히 섬세하게 구현되어 있다. 우리 팀 타자가 상대 선발 투수를 상대로 어느 정도 성적을 보이는지부터 시작해 스탯 내 상성까지 분석해준다. 아울러 이 시스템에도 분석관이 등장, 모든 상황을 고려해 잘 할만한 선수 4명과 얘는 안되겠다 싶은 선수 4명을 뽑아준다.

얘는 안되겠다 싶은 애들은 뭔가?

말 그대로 상대 팀에 약한 애들이지. 그런 친구들은 하위 타선이나 후보로 밀어내는 게 좋다. 교체 선수 라인업에 넣어도 되고.

승부 예측 콘텐츠 얘길 해보자. 커뮤니티를 보니 주목도가 높은 콘텐츠다.

말 그대로 승부결과에 일정량 게임머니를 배팅해 돈을 받는 시스템이다. 사실 이 부분 넣을 때 고민 많이 했다. 밸런스에 영향을 줄 수도 있으니까. 그래서 그걸 대비해 거는 배당률을 일부러 좀 적게 조정했다. 대신 무승부는 배당률을 20배로 확 끌어올려 스릴감을 높였다. 또한, 타 팀들 경기까지 포함한 5경기를 모두 맞췄을 때는 특별한 보너스가 지급된다.

어뷰징이 가능할 것 같다는 유저들의 의견도 있다.

나도 알고 있다. 하지만 그 부분은 크게 염두에 두고 있지 않다.

그 부분 게임사에 있어 치명적 아닌가?

일단 지인과 같은 리그에 편성되는 것 자체가 쉽지 않다. 그리고 만에 하나 같은 리그에 편성됐다 치더라도 어느 한쪽이 팀 스탯이 높아 그 쪽에 몰아주는 방식으로 어뷰징 할 텐데, 그럴 경우 배당금이 높게 책정될 리가 없지 않나. 애초에 게임 밸런스를 해칠 정도로 심각한 타격이 될 수가 없다. 1위팀과 10위팀이 승부를 해서 1위팀에 걸면 뭐 얼마나 떨어지겠는가. 그리고 방금 말한 무승부 같은 경우, 예측이 불가능한 범위라 조작이 불가능하다.

연습경기 모드는 어떤 건가?

CPU와의 모의전 콘셉트인 연습경기 모드는 분석실 효과를 극대화하기 위한 콘텐츠다. 유저들이 분석관 말을 토대로 팀을 재정비하고 난 후 바로 실전 테스트를 원하리라 생각하지 않았다. 확실한 검증을 위해 승부결과에 남지 않는 연습경기 모드가 필요하다 생각했고, 이를 위해 연습경기 모드는 상대 팀의 선발 선수는 플레이어 마음대로 설정할 수 있도록 준비했다. 다음 경기의 상대 선발 선수가 누군지 눈여겨 봤다가 연습경기를 통해 그 투수를 상대해 보는 것도 가능한 것이다.

아울러 연습경기도 보상이 있다. 당연하겠지만 약한 팀은 보상이 낮고, 강한 팀은 풍족하다. 음... 평균적으로 보면 일반 리그경기보다 보상이 2~3배 쯤 많다.

CPU상대로 하는 연습경기 보상이 리그 경기보다 세다는 말인가.

아, 연습경기는 하루 5회로 플레이가 제한되어 있다.

CPU상대로 하는 리그이니 만큼 추가 콘텐츠를 넣는 게 용이할 것 같은데, 뭐 생각해둔 게 있나?

음, 여러가지 생각은 하고 있다. CPU와 벌이는 작은 규모의 자체 리그 진행 같은 것도 생각하고 있지만, 그보다는 유저들끼리 즐기는 커스텀 리그 구현이 우선순위다. 이 부분은 추후 시간을 두고 추가해 나갈 것이다.

그 외 게임 내적으로 더 알리고 싶은 정보가 있다면 말해 달라.

'마감자'는 '마구마구'와 선수 스탯 개념이 조금 다르다. 매니지먼트 장르에 맞게 더 세분화했다고 보면 된다. 투수 같은 경우 '마구마구'에서는 구종별 스탯을 보여줬다. 음... 체력, 제구력, 포심, 커브 이런 것 말이다.

하지만 '마감자'는 구종을 따로 빼고 조금 더 직관적인 스탯을 추가했다. 구위나 무브먼트, 그리고 경기 운영 능력 등도 스탯으로 볼 수 있다. 이는 방금 말했듯 시뮬레이션하기 용이하도록 구현한 것이며, 이 덕분에 '마구마구'와 '마감자'의 앨리트 카드는 같은 라인업이라도 숫자에서 차이가 난다는 것을 염두에 둬야 한다.

또 한 가지 비공개 테스트 때와 달라진 점이 있다면, 선수 사진을 대형 사이즈로 확대해 카드 소장가치를 끌어올렸다는 부분이다.

매니지먼트 게임인 만큼, 카드 수집의 재미 역시 무시할 수 없는데, 예전 버전은 선수 사진이 조그맣게 위치하고 그 옆에 스탯이 붙어있는 방식이라 소장성이 그리 높지 않다는 의견이 많았다. 그래서 지금은 스탯 아래 커다란 실제 선수 사진을 첨부했고, 그 선수가 실제 프로리그에서 딴 수상 경력도 엠블럼 형식으로 붙여놔 한 층 볼만하게 바뀌었다. 그리고 앨리트 카드는 새로운 프레임으로 특별히 제작해 갖고 있는 것만으로도 자부심이 느껴지도록 했다. 아마 실제로 확인해 보면 만족할 것이다.






3. 이후 업데이트? 든든하게 준비했습니다


오픈 베타나 정식 서비스 때 추가를 계획하고 있는 시스템을 지금 여기서 살짝 알려달라.

좋다. 바로 이 질문을 기다리고 있었다. 사실 말할 게 가장 많은 부분이니까.

프리 오픈 테스트보다 추후를 더 신경쓰는 것 같다.

아니... 그건 아닌데... 어쨌든, 우리는 다음 일정을 대비해 새로운 시스템도 개발 중에 있다는 것만 알아두었으면 한다. 나는 아까도 말한 것처럼 '마감자'가 매니지먼트의 기본을 잘 지키는 게임으로 개발하는 게 목적이다. 그 부분에서 말하자면, 우리 게임에서는 선수를 키우기 위한 육성 재미를 강화하는 다양한 요소를 추가해 볼 수 있다.

예를 들어 2군 구장에 투자한다거나 트레이닝 센터를 운영해 구단 자체의 역량을 강화하는 콘텐츠가 있겠다. 그 부분은 오픈 베타 테스트 이후에 들어갈 예정인데, 가장 대표적인 게 트레이닝 센터다. 그 곳에는 선수 컨디션 회복실 및 개인적으로 집중훈련을 시킬 수 있는 집중훈련실이 배치된다.

물론, 유저의 성향에 따라 시간을 두고 선수를 성장시키는 게 스트레스 요소로 작용할 수도 있다. 그런 것을 방지하기 위해 자신이 원하는 선수를 컨디션 회복실에 넣어 두면, 24시간 동안 컨디션을 최고로 유지하는 방식을 채용했다.

그거 공짜로는 안될 거 같은데, 조건이 뭔가?

붉은 마구볼이라는 입장 코인이 있다. 이것은 하루 단위로 일정량이 지급된다. 플레이어는 그것을 사용해 어떤 선수를 트레이닝 센터에 입장시킬지 정할 수 있다. 다음 경기 상대 팀에 어떤 선수가 강한지 미리 확인해보고 전략적으로 사용해야 제대로 사용할 수 있을 것이다. 물론, 이 부분 역시 분석관이 옆에서 조언을 해 주니 크게 걱정 안해도 좋다.

'마감자'는 선수 구성하는 재미를 메인으로 삼는 게임인데다, MLB 선수도 이용 가능하니, 트레이닝 센터의 활용도는 무궁무진할 것으로 생각한다. 일단 이 쪽을 추후 콘텐츠로 주력 개발하는 데 모든 역량을 집중하고 있다. 이런 선수 라인업 강화하는 시스템은 그 후에도 지속적으로 업데이트 될 것이니 많은 기대 부탁한다.

MLB 얘기 나오니 물어보겠다. 지난 테스트에서 플레이어들이 MLB 선수 어느 정도 사용하던가? KBO에 비해 아무래도 낮을 것 같은데.

음... KBO 선수를 많이 쓰긴 하더라. 하지만 '마구마구' 역시 초반엔 KBO 이용률이 높다가, 시간이 지날 수록 MLB 선수 사용층도 두터워졌다. '마감자' 역시 정식 서비스 이후에는 MLB 덱 연구가 어느 정도 진행될 것으로 예상하고 있고, 이에 따라 이용률도 높아질 것으로 본다. 그리고 부계정 쓰는 플레이어들은 뭔가 새로운 것을 찾는 성향이 강해 MLB 선수들 위주로 팀을 꾸릴 가능성도 높다. 밸런스에 영향 미치는 수준까지는 아니지만, 고타율 선수들이 MLB에 몇 있기에 용병으로써의 활용도도 높다.



4. 변화는 직접 확인하면 드러납니다


게임 외적인 이야기도 해보자. 최근 모바일 야구 매니지먼트 게임들이 강세다. '마감자'는 이런 변화를 받아들일 생각 없나?

모바일의 경우, 애니파크 아래 다른 팀에서 '마구매니저'라는 게임을 출시했다. 참고로 우리 팀과는 완전히 구별되어 있는 팀이다. 우리 게임이나 '마구매니저' 모두 '마구마구'를 기초로 한 시뮬레이션 게임이니, 비슷하지만 서로 다른 매력이 있을 것이다.

별도로 모바일 게임 낼 생각은 없다는 말인가?

우리 게임이 어느정도 서비스 안정화에 들 때쯤, '마감자'의 관리모드나 경기 일정 및 결과를 체크해 볼 수 있는 유틸리티 앱을 제작할 생각은 있다. 또한, 이 앱의 경우 승부예측 콘텐츠와 큰 시너지 효과를 볼 수 있으리라 예상한다. 아, PC와 100% 같은 수준의 모바일 게임을 제작할 생각은 아직 없다.

프로야구 시즌이 마무리되고 오픈 테스트 일정을 잡았다. 이러면 시즌 특수 못 누리지 않나?

사실 개발자 입장에서는... 노력한 만큼 게임을 빨리 유저들에게 선보이고 싶은 마음이 크다. 하지만, 그 시기가 게임의 완성도보다 중요하단 말은 아니지 않은가.

'마감자'의 경우, 작년부터 개발에 착수해, 이제 충분히 준비를 마쳤다고 생각한다. 물론 지금이 비수기인 것은 맞지만, 겨울방학 시즌인 것도 사실이라 큰 타격은 아니라고 생각한다.

시기에 있어서도 지금이 나쁘지 않다고 생각하는 이유가 하나 더 있다. 온라인 야구 매니지먼트 장르는 '프로야구매니저'를 제외하고는 아직 두드러지는 활약상을 보이는 작품이 없다. 그래서 '마감자'를 지금 오픈하고 방학 동안 충분히 검증받은 후, 내년 3월에 개최될 WBC 시즌 특수를 노려 타 게임들과 제대로 된 진검승부를 펼쳐 볼 예정이다. 일단 정식 서비스 이후 가장 큰 업데이트 방향도 WBC 관련 세트 덱으로 기획하고 있다.

그러고보니 WBC가 있다는 것을 깜빡했다. 자, 이제 곧 있으면 정식 오픈베타가 진행되는데, 지금까지 개발하며 가장 힘들었던 때는 언제였나.

힘들던 때?... 음... 글쎄... 요즘 잠을 계속 못자고 있다. 그렇다고 지금이 특별히 힘든 기간은 아니고... 흠. 정말 모르겠다. 그냥 계속 힘들었다. 게임 만들기 시작한 이후 제대로 쉰 적이 없었으니까.

그런 것 같다. 저번에 봤을 때보다 수척해졌다. 인터뷰도 이제 마지막인데, 유저들에게 하고싶은 말이 있다면?

확실하게 말할 수 있는 것은, '마감자'가 지난 테스트에 비해 정말 많이 발전했다는 사실이다. 그 때 아쉬운 부분 대다수를 해소했고, 앞으로도 꾸준히 발전하는 게임으로 기억될 수 있다는 것을 약속하겠다. 이를 지키기 위해 새로운 콘텐츠도 지속적으로 추가할 것이다. 정말 내 팀 성장시키는 재미를 제대로 느낄 수 있도록 노력했으니 한 번 즐겨보길 바란다.