블리자드가 Podcast(팟캐스트)형태인 블리즈캐스트(BlizzCast)' 방송을 시작한다. 오늘 첫 회가 블리자드 공식 홈페이지에 올라갈 예정이며 하기 내용들을 포함해 향후 더 추가될 예정이다.


블리즈캐스트는 인기 있는 개발자나 블리자드 직원을 인터뷰하여 개발팀 입장에서 게임 플레이어들이 좋아하는 게임을 만드는 과정과 함께, 스타크래프트II나 리치 왕의 분노같이 앞으로 선보일 게임을 주제로 논의되는 이야기나 기타 다른 여러 가지 새로운 이야기를 포함할 예정이다.


☞『 블리즈캐스트(BlizzCast) 』 바로가기 [클릭!!] (오후 업데이트 될 예정.)



블리즈캐스트 첫 회에서는 미술 감독이자 판다렌, 타락한 오크, 암흑 기사단, 저글링 등 수많은 블리자드 인기 캐릭터의 원화를 담당했었던 샘와이즈 디디어(Samwise Didier)와 함께 어떻게 캐릭터를 생각해 냈는지, 또 워크래프트와 스타크래프트 두 가지 작품을 동시에 진행하는 일은 어떤지에 대한 이야기들이 포함되어 있다.

또한 수석 디자이너 제프 카플란(Jeff Kaplan)과 함께 태양샘 고원을 포함하여 다가올 2.4 패치 내용 일부가 포함되어 있다.


블리즈캐스트 1회 인터뷰 전문

카룬 : 전 세계의 블리자드 팬 여러분 안녕하세요. 저는 커뮤니티 매니저(Community Manager)인 케빈 유(Kevin Yu)입니다. 게시판을 통해서는 카룬(Karune)이라는 아이디로 여러분과 만나고 있습니다. 오늘 저희는 블리자드의 새로운 서비스, BlizzCast의 첫 장을 블리자드 내부의 이야기로 채워보려고 합니다.


각 에피소드에서는 블리자드에서 일하는 것이 어떤지, 그리고 초대 손님들의 이야기, 여러분이 좋아하는 개발팀과의 인터뷰, 블리자드가 어떻게 게임을 제작하는지, 그 과정을 좀 더 세부적으로 알 수 있는 새로운 정보를 여러분께 소개해 드리려고 합니다.


첫 번째 에피소드에서는 블리자드가 자랑하는 아트 디렉터(Art Director)이자 원화 작가(Concept Artist)인 샘 디디어(Sam Didier)가 전해주는 워크래프트와 스타크래프트의 원화에 대한 이야기로 그 막을 열도록 하겠습니다. 또한 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너(Lead Designer)인 제프 카플란(Jeff Kaplan)과의 인터뷰를 통해 태양샘 고원(Sunwell Plateau)을 주요 내용으로 하는 패치 2.4.0에 대한 최신 소식을 다루어 보도록 하겠습니다.


자, 이번 인터뷰를 위해 블리자드의 아트 디렉터인 샘 디디어(Sam Didier) - 또는 샘와이즈(Samwise)로도 불림 - 를 이 자리에 모셨습니다. 샘은 월드 오브 워크래프트는 물론이고 스타크래프트에 등장하는 수많은 멋진 캐릭터를 담당하셨습니다. 이 자리에서는 여러분과 함께 몇몇 유닛에 대해서 이야기를 나눠보고 샘와이즈가 어떻게 비디오 게임 산업에 몸을 담게 되었는지도 알아보도록 하죠. 샘와이즈, 어떤 계기로 게임 산업에 뛰어들게 되셨나요?



▲ 엽기적인 표정관리!! 블리자드 아트 디렉터 샘와이즈(Samwise)



샘와이즈 : 그게, 어떤 광고를 봤던 게 계기가 되었지요. 그 광고는 Penny Saver나 Orange County Register와 같은 정보지에 실린 아주 짧은 두 줄 광고였습니다. “비디오 게임, 그 세계를 그려보십시오.(Make Art For Video Games.)”라고 되어 있었습니다. 그 당시에 저는 영화관의 수석 안내원이라는 훌륭한 직업을 갖고 있었습니다.


카룬 : 그렇군요.


샘와이즈 : 그 광고를 보고 전 이런 생각을 했습니다. “영화관 화장실의 업무 일지와 시간 기록지에 그림을 그리는 일은 이제 그만 둘 수 있을 거야. 그래, 난 비디오 게임에 쓰일 작품을 그릴 수 있어.” 그러고는 “이건 일종의 값싼 작은 종이와 같은 거야. 아마 정말 잘 되지 않을지도 모르지만 말이야. 그래 한번 해 보는 거지 뭐.” 라고 생각했답니다.


그리고는 면접장으로 발길을 돌렸죠. 제가 첫 번째로 만난 분이 바로 프랭크 피어스(Frank Pearce) 로 그의 책상이 바로 문에 있는 바람에 접수원 일도 겸하고 있었습니다. 그래서 들어갔더니 프랭크가 퉁명스러운 목소리로 “무슨 일로 오셨죠?” 하길래 “아 네, 전 앨런 애드햄(Allen Adham)이라는 분을 뵈러 왔습니다만...”이라고 말했죠. 그랬더니 프랭크가 “애드햄은 지금 바쁘신데요, 마이크를 만나보시겠어요?”라고 하기에, “음... 그러죠.”라고 대답했지요.


바로 그 때가 제가 마이크 모하임(Mike Morhaime) 사장님을 만난 때이고 제가 들고 간 작품으로는 몇 권의 스케치북과 미처 그림을 빼낼 시간이 없어서 통째로 들고 여러 개의 액자였습니다. 전 그냥 액자든 뭐든 다 들고 갔습니다. 그림을 걸어 전시도 할 수 있을 정도였죠.


카룬: 멋지군요.


샘와이즈: 그래서 전 그분들을 만났고 그 분들이 제 작품을 좋아했던 것 같습니다. 그러더니 그날 바로 일자리를 제안하시더군요. 그게 바로 블리자드의 쥐라기 시대였던 1991년 초창기였을 겁니다.


카룬 : 자, 이제 게임 얘기로 들어가 보죠. 비디오 게임 산업에 굵은 획을 그은 워크래프트와 스타크래프트라는 굴지의 두 작품에 참여하는 영광을 얻으셨는데요. 두 게임 장르에 참여해 보신 기분이 어떠신가요? 특별히 선호하시는 게임 장르가 있다면 어느 것인지, 혹은 여러 작품과 장르를 넘나들면서 작업을 하셨을 때 별다른 어려움은 없었는지 말씀해 주시겠어요?


샘와이즈 : 어려웠던 때라면 동시에 두 가지 작품에 대한 작업을 진행할 때였지요. 스타크래프트 작업을 3개월이나 4개월 정도 진행한다면 괜찮을 겁니다. 왜냐하면 스타크래프트 게임에 대한 스타일을 이해하고 그에 따라 작업을 해나갈 수 있으니까요. 그런데 두 가지 다른 장르의 게임 작업을 병행하게 되면 문제에 부닥치게 됩니다.


“이런, 이건 너무 워크래프트스럽잖아.” 혹은 “아, 이건 워크래프트스러우려면 멀었어. 스타크래프트 작업을 너무 오래한 것 같아.” 이런 생각으로 골치가 아파오지요. 그게 두 가지 작업을 한꺼번에 할 때 생기는 부작용이랍니다. 하지만 두 작품 모두 작업하기에는 매우 좋은 작품입니다. 판타지와 공상 과학 게임 둘 다 멋진 장르입니다.


카룬 : 워크래프트와 스타크래프트의 미술을 어떻게 설명하실 수 있을까요?


샘와이즈 : 음... 워크래프트의 미술은 다소 과장된 느낌이었지요. 그 때문에 사람들이 거대한 어깨보호구를 착용하고 뛰어다니고, 양손 무기를 한 손에 들고 다녔습니다. 두 손에 각각 거대한 양손 무기가 하나씩 들려 있는 것이지요.

워크래프트는 실제로 판타지를 능가하는 고차원의 판타지와 같습니다. 아시다시피 워크래프트에는 기계와 총이 연관된 것들이 있습니다. 스타크래프트는 조금 더 지저분하다고 할까, 등장하는 모든 것들이 다 깔끔하고 반짝거리는 그런 느낌은 아닙니다. 텍스쳐에는 약간 거친 느낌이 있습니다. 줄거리에는 익살이 그렇게 많이 녹아있지는 않고 일부는 조금 더 진지한 내용들도 있지요.

또 현실적이지는 않겠지만, 뭐랄까, 워크래프트보다 현대 세계에 조금 더 가깝다고 할까요? 현실과 완전히 동떨어진 워크래프트 세계에서는 뭐든 할 수 있습니다. 스타크래프트 세계는 매우 집중적입니다.






카룬 : 알겠습니다. 그럼 직접 그리신 워크래프트와 스타크래프트 작품을 살펴 보도록 하지요. 자, 우선 판다렌(Pandaren)을 보시죠.


샘와이즈 : 네. 그러시죠.


카룬 : 먼저 판다렌에 대해 좀 더 이야기해 주시겠어요? 어떻게 판다가 판타지 세계에 등장하게 되었나요?


샘와이즈 : 그게, 아시겠지만, 몇 년 전 제가 딸을 얻었을 때 시작된 이야기입니다. 제 딸이 태어났을 때 - 저는 크리스마스가 되면 가족에게 그림을 그려주곤 하는데요. 좀 개인적인 그림입니다. - 그때도 그림을 그렸는데 판다 인간을 그리기로 작정을 했었지요. ‘샘와이즈’처럼 ‘판다’도 제 별명입니다. 보시다시피 제가 털이 북슬북슬해서 곰 같기는 한데 별로 무섭지는 않잖아요. 그래서 판다란 별명이 붙었습니다.

여하튼, 그래서 조그만 새끼 판다를 어깨에 올린 판다를 그려서 크리스마스에 가족 모두에게 선물했습니다. 그러니까 사람들 반응이, “오, 아기가 생기니까 스타일이 부드러워졌네!” 이러는 겁니다. 사실 뭐라고 하든 상관없어요. 그건 가족들을 위해 그린 겁니다. 뭔가 할머니께서 기뻐하실 만한 일을 해야 했던 것이죠.

그런데 그 그림을 보여주니까 모두 이러는 겁니다. “우와! 새 종족으로 판다가 나오는 거야? 정말 멋지다!” 제 반응은 대강 이랬죠. “장난하는 거야? 워크래프트 III 에서 판다를 보고 싶다는 거야? 진담이야?” 결국 저희는 다른 유닛들과 함께 판다도 집어넣어서 만우절 농담 페이지를 만들었습니다.

그리고 아시다시피 사람들은... 저희는 사람들이 “말도 안 돼!”라고 할 줄 알았지요. 그런데 모두 너무나 좋아하고, 이게 만우절 농담이라는 게 밝혀진 다음에는 “에이, 정말 실망이야.” 이런 반응을 보이는 겁니다. 그래서 판다와 관련된 요소를 조금 집어넣었습니다. 제가 그림을 그릴 때 항상 했던 방식으로 말입니다.

지난 일이지만, 판다 얼굴을 그림에 숨겼습니다. 일리단이 든 칼에 판다 얼굴을 그려 넣은 거죠. 누군가 이 사실을 발견할지 궁금해 하면서 말입니다. 그리고 사람들은 발견했습니다. 멋집니다, 여러분. 2점 드리죠! 이후로 이건 무언가 특별한 것이 됐습니다. 사람들은 저더러 “오, 판다 아저씨.”라고 하곤 하죠.


카룬 : 멋진 이야기네요. 하지만 결국 판다는 워크래프트 III나 선술집 같은 데 등장하지 않았나요? 사람들이 플레이할 수 있는 영웅으로 말이죠.





샘와이즈 : 오, 브루마스터 말씀이시죠? 사실 멋진 캐릭터죠. 이 조그만 녀석들을 좀 더 발전시킬 수 있었다면 좋았을 텐데 말입니다.


카룬 : 정말 그렇습니다. 자, 그럼 이제는 스타크래프트 II와 관련된 주제로 넘어가 보지요. 멋진 암흑 기사단(Dark Templar) 말입니다. 많은 사람들이 이 유닛을 다른 공상과학에서 등장하는 캐릭터와 비교했습니다. 암흑 기사단에 대해 어떻게 생각하십니까? 오리지널 스타크래프트에 등장하는 암흑 기사단과는 개념적으로 어떻게 달라진 건가요?





샘와이즈 : 사실 제가 줄거리를 담당하는 친구들이 어떻게 할지는 정확히 알지는 못하지만, 그림을 그릴 때면 일단 저 나름의 이야기를 머릿속에 그리곤 하지요.

기본적으로 저는 저그, 아니, 죄송합니다, 암흑 기사단이 샤쿠라스에 살았고 지금은 그곳에 저그가 살고 있다고 생각합니다. 그래서 프로토스가 저그를 데리고 이 행성에 온 이후, 이제 암흑 기사단은 이렇게 생각하고 있는 거죠. “우리 고향을 지켜야 해!” 그래서 여러분이 제라툴 외에도 암흑 기사단을 보게 되는 겁니다.

제라툴은 일종의 비밀 요원, 닌자 같은 캐릭터죠. 가면을 쓰고, 길고 무시무시한 칼을 들고, 그런 식입니다. 특별한 인물 중 하나죠. 오리지널 스타크래프트 때는 다른 캐릭터를 구상할 시간이 없었기 때문에 저희는 그냥 “그래. 전부 이 녀석처럼 생겼어.”라고 암흑 기사단을 처리해 버려서 모든 암흑 기사단원은 제라툴과 비슷하게 보였습니다.

그래서 이번에는 조금 다른 암흑 기사단을 보여주자는 생각이었습니다. 암흑 기사단이 전부 닌자처럼 생길 필요는 없다는 거죠. 하나의 종족이니까요. 그래서 저희는 이번에 추적자(Stalker)나 암흑 기사단을, 고향에서 저그와 계속 전투를 벌여 온, 단련된 전사로 그리려고 합니다. 저그의 뼈 같은 게 몸에 붙어 있는 것도 같은 이유고요. 일종의 훈장 같은 겁니다.

프로토스는 대체로 금빛 철갑을 지녔지만 암흑 기사단은 푸른빛이 도는 은색의 갑옷을 걸치고 있습니다. 그리고 일반적으로 프로토스가 지닌 푸른 수정 대신 암흑 기사단의 몸에서는 앞서 언급한 저그의 뼈라던가 문구 따위를 볼 수 있습니다. 이런 것들이 암흑 기사단과 관련된 생각이고, 다음으로 저는 이들이 조금은 프로토스답지 않게 보이도록 남들과 다른 무기를 쥐여주고 싶었습니다.

프로토스는, 아시겠지만 광전사(Zealot)는, 양손에 검을 들었습니다. 그래서 암흑 기사단은 조금 다르게 만들어 보기로 했죠. 제라툴이 든 칼은 그대로 뒀습니다. 지금 상태로도 멋지게 보일뿐더러, 이를테면 스타워즈의 다스 베이더처럼 중요한 캐릭터가 바뀌는 건 싫으니까요. 하지만 암흑 기사단 자체는 다른 프로토스 형제들과는 다른 무기, 다른 갑옷을 입혀 조금 색다르게 만들고 싶었습니다.


카룬 : 확실히 암흑 기사단은 좀 더 단련된 전사처럼 보입니다.


샘와이즈 : 그렇죠.


카룬 : 그럴 수 밖에 없었으리라는 생각도 드는군요.


샘와이즈 : 그렇습니다. 다시 말하지만, 어떤 사람들은 정말로 정말로 새로운 암흑 기사단에 푹 빠져 있습니다. 어떤 사람들은 그들을 싫어하고요. 저도 마찬가지입니다.

영화를 볼 때 제가 정말로 좋아하는 캐릭터가 바뀌어서 나오면 정말 화가 납니다. 그러니까... 저희는 아직 작업 중입니다. 그리고 생각했던 걸 구현했을 때 결과가 별로 좋지 않으면 거리낌 없이 다시 작업을 하고요. 사실 계속해서 그런 작업을 하고 있습니다. 게임이 출시될 때까지는 어떤 작업도 완성되었다고 할 수 없습니다.

만일 여러분께서 어떤 캐릭터를 좋아하신다면 정말 기쁜 일이지요. 하지만 만약 어떤 캐릭터가 마음에 들지 않는다고 해도 걱정하지 마십시오. 아마도 저희가 바꿀 테니까요.


카룬 : 맞습니다. 좋아요. 다음 유닛은 저글링(Zergling)입니다. 많은 분들이 저그에 대해 몹시도 궁금해하시죠. 오리지널 스타크래프트의 저글링에 비해 저글링이 어떻게 변했는지 조금 알려주실 수 있나요? 아니면 저글링에 대해 구상하시고 있는 전반적인 내용을 얘기해 주시겠어요?





샘와이즈 : 몸이 작고 잘 뛰어다니고, 입 속에는 송곳니가 나 있고, 발톱이 삐져 나오고... 저글링의 이런 형태와 모양, 각각의 요소를 가져다 놓고 우리는 이 인기 만점인 캐릭터를 어떻게 바꿀까 구상하고 있었는데요.

말하자면 이런 식이었죠. “좋아, 음, 멋진데, 이게 저글링이야. 오리지널 저글링과는 약간 달라야 해, 하지만 또 비슷해야겠지, 새로운 게 뭐가 있을까?” 그래서 생각해 낸 의견이 “그래, 작은 날개를 붙여서 떼로 몰려다니게 하고, 날아서 공격하게 하고, 건물 위로 올라가게 해 보자.

지금은 그냥 구상 단계니까, 그게 게임에 그대로 구현될지는 모르는 일이잖아.” 그것이 저글링에 대한 생각이었습니다. 저글링이 떼로 몰려 이리저리 뛰어다니면서 작은 날개를 “파닥파닥”거리며 움직이는 그런 것이죠. 그래서...


카룬: 날개에 총알 구멍 같은 게 있고 또 다른 자국이 있네요.


샘와이즈 : 예, 이놈은 운이 좋았군요. 그냥 날개만 뚫리고 말았으니까요.


카룬 : 멋지군요.


샘와이즈 : 그게 기본적인 생각이었습니다. 아시겠지만, 오리지널 스타크래프트에서 좋은 캐릭터를 가져와 한 단계 발전시키는 거죠. 원래의 특징을 바꾸지 않고서요.

이 유닛을 보는 사람이 “도대체 이게 무슨 유닛이지?” 이렇게는 말하지 않겠지요. 저글링이니까요. 누구든 알 수 있습니다. “저글링이야, 레스터, 저그 유닛 말이야.” 우리는 날개를 붙이기로 결정했습니다. 스타크래프트 II이니까요. 그럼요. 우리는 십 년 전에 했던 작업을 그대로 반복하고 싶진 않아요. 또 그걸 그냥 3D 로만 바꾸고 싶지도 않고요.


카룬 : 다른 이들에게 게임 업계에 진입할 수 있는 방법을 추천해 주신다면 어떤 게 좋을까요? 예를 들면, 정규직 아티스트가 되고자 한다면요?


샘와이즈 : 게임 업계에 입문하려면, Max나 Maya, 아니면 다른 3D 프로그램을 공부하라고 권하고 싶은데요, 그 이유는 지금 게임이 그 방식으로 제작되기 때문입니다.

플래쉬 게임과 같은 게임이 아닌 이상, 3D를 하게 됩니다. 그러니 그걸 우선 접하세요. 만일 당신이, 우리 팀에도 몇 분 있긴 하지만, 원화가라고 하더라도, 우리는 당신에게 다양한 작업을 할 수 있기를 바랄 겁니다. 팀 내 원화가들도 마찬가지이고요. 우리는 모두 모델링, 텍스쳐 제작 등의 일을 할 수 있습니다.

물론 블리자드 동영상 팀에서 만들어내는 모델처럼 멋지지는 않겠죠. 스타크래프트 II의 모든 캐릭터 제작은 원화가, 텍스쳐 아티스트, 이런 분들의 작업을 거쳐 만들어집니다.

또 다른 하나는 여러 능력을 고루 갖추는 것입니다. 아시다시피, 많은 회사에서 텍스쳐 아티스트를 찾을 때 그것만 주로 고려하는데, 할 수만 있다면, 텍스쳐 아티스트이지만 모델링을 하고 자신의 결과물에 직접 텍스쳐를 입힌다면, 곧, 당신은 더 가치 있는 존재가 되는 것입니다. “이야, 이 친구한테는 뭐든 맡길 수 있겠는걸.” 이런 식이 되는 거죠.


카룬 : 그렇군요. 귀한 시간 내어 말씀 나누어주셔서 감사합니다.


샘와이즈 : 뭘요, 괜찮습니다.


카룬 : 감사합니다.


샘와이즈 : 다음에 봐요!



태양샘 고원과 2.4 패치 - 수석 디자이너 제프 카플란

드리스크: 첫 번째 월드 오브 워크래프트 Blizzcast에 오신 것을 환영합니다. 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 팀의 드리스크(Drysc)입니다. 이곳에서 모든 일이 잘 돌아가도록 보이지 않게 일을 하고 있죠. 오늘은 앞으로 예정된 2.4 패치의 공격대 던전, 태양샘 고원(Sunwell Plateau)에 대해 이야기를 나누어 볼까 합니다. 수석 디자이너 제프 카플란(Jeff Kaplan)이 자세한 설명을 드리기 위해 자리해 주셨습니다. 어서 오세요, 제프. 잘 지내시죠?


제프 : 네. 잘 지내고 있습니다. 여기 오니 신나는 걸요.



▲ 블리자드 수석 디자이너 제프 카플란(Jeff Kaplan)



드리스크 : 그럼 다행이군요. 자, 태양샘 고원(Sunwell Plateau)에 대해 말해 주실까요? 불타는 성전이 어느 정도 진전된 것인지요? 분명한 건 공격대 던전이라는 거죠. 검은 사원 다음이 되겠죠?


제프 : 물론입니다. 공격대 던전이라는 차원에서 보면 검은 사원에 비해 더 발전된 단계라고 볼 수 있습니다. 6단계 공격대 방어구 세트를 갖춘 플레이어들을 기준으로 삼고 있습니다만, 시작 단계에서 조율은 생각하지 않고 있습니다. 처음 만나게 될 우두머리 세 명은 누구나 접근할 수 있지만 6 단계 방어구 세트를 기준으로 난이도가 설정될 것입니다. 그러나 태양샘 고원에는 평범한 공격대 던전 이상의 것이 많습니다.


드리스크 : 어떤 평판이 있나요? 태양샘 고원과 연계된 평판이 등장하나요? 아니면 알도르 사제회/점술가 길드 평판인가요?


제프 : 태양샘 섬 전체에 연관된 평판이 있습니다. 섬에는 공격대 던전, 즉 태양샘 고원 이외에도 마법학자의 정원(Magister’s Terrace)이라는 5인 던전이 있는데, 역시 보통 및 영웅 난이도로 진행이 가능하고, 또한 그곳에서 일일 퀘스트를 포함하여 수많은 퀘스트를 수행할 수 있게 되며, 시간이 지남에 따라 플레이어들에 의해 더욱 중심적인 지역으로 발전하게 됩니다.

이 모든 것들과 연관된 평판이 무너진 태양 공격대(Shattered Sun Offensive)라고 불리는 진영입니다. 여기에서 점술가 길드와 알도르 사제회 이야기가 완성됩니다. 두 집단은 마침내 협력하게 되는데, 이는 52번 구역 여관에서 볼 수 있는 장면이 계속 이어지는 것으로 생각할 수 있습니다.

그들은 다시 타오르고 있는 태양샘 주변의 불타는 군단을 몰아내기 위해 이제 서로 협력하고 있습니다. 이전에는 점술가 길드였거나 혹은 알도르 사제회 소속이었던 수많은 샤트라스의 NPC들, 비행 조련사 옆에 있던 드레나이 병사나 블러드 엘프가 무너진 태양 공격대(Shattered Sun Offensive)로 변신하게 될 것을 생각하면 정말 흥분됩니다. 여러분은 실제로 그들이 변하는 것을 보게 될 것입니다. 멋진 광경이 될 것입니다.



▲ 2.4패치에 등장할 태양샘 고원의 스크린샷




드리스크: 태양샘 고원에서 얻는 방어구 세트는 몇 단계일까요? 제 생각엔 실제 7단계가 나오거나, 6단계와 같은 수준이 될 것 같은데요?


제프: 확실히 6단계 이상이 될 테니 7단계겠지요. 하지만 직업별로 각기 모양이 다르지는 않습니다. 물론 직업별 방어구와 세트 효과는 새로이 생기겠지만 그 외관은 같습니다. 예를 들면, 성기사가 입는 판금 갑옷이나 전사가 입는 판금 갑옷은 색깔은 달라도 모양에는 별 차이가 없을 겁니다.


드리스크 : 안퀴라즈처럼 들리는데요.


제프 : 네, 안퀴라즈 사원하고 비슷하죠. 하지만, 안퀴라즈 사원보다는 훨씬 더 나은 아이템을 선보일 계획입니다. 그래야, 사람들이 안심할 수 있을 테니까요.


드리스크 : 알겠습니다. 5인 던전 이야기로 돌아가 보죠. 난이도는 어떤가요? 제 생각이지만, 다른 5인 던전과 비슷한가요? 이번 5인 던전에서는 어떤 아이템을 얻으리라 기대할 수 있을까요?


제프 : 그러니까 결국 중요한 건 “무슨 아이템이 나오냐?”는 거로군요.


드리스크 : 맞습니다.





제프 : 난이도 면에서는 최고 레벨 던전으로 조정하려 하니 70레벨 던전이 되겠군요. 최고 레벨 던전에서도 조금 더 어렵게 하려고 하지만, 그렇다고 너무 어렵게는 아닙니다.

굳이 말하자면 어둠의 미궁이나 으스러진 손의 전당 정도 된다고 할 수 있겠습니다. 영웅 난이도도 다른 영웅 난이도 던전과 같은 정도가 될 겁니다. 아이템을 살펴보자면, 일반 난이도에서는 처음 나오는 세 우두머리 보스에게서 15종류의 파란색 아이템을 획득할 수 있는 데, 이건 일반 70레벨 던전 어디나 마찬가지죠.

하지만, 마지막 우두머리 몬스터에게서는 거의 카라잔급 영웅 아이템 10가지 중 하나 혹은 그보다 좀 못한 카라잔급 영웅 아이템을 획득할 수 있습니다. 영웅 난이도에서는 카라잔급 영웅 아이템보다 조금 못한 아이템을 우두머리 몬스터마다, 마지막 보스에게서는 카라잔 말체자르에게서 획득하는 수준의 영웅 아이템을 획득할 수 있으니, 영웅 난이도로 마지막에는 정말 좋은 영웅 아이템이 나온다는 얘기죠.

저희가 파악한 바로는 불타는 성전을 출시하고 나서 시간이 어느 정도 지난 후에 나오는 던전이므로, 아이템을 현재 게임을 즐기는 분들에게 알맞도록 맞추는 일이 중요하며 불타는 성전을 뒤늦게 접한 분들에게도 이번 던전에서 나오는 아이템으로 그동안 투기장에 참여해 왔거나 공격대에 참여했던 모든 분들을 어느 정도 따라잡을 기회가 될 테니 말하자면 누이좋고 매부좋은 전략이라 생각합니다.

또는, 정말 단시간에 더 나은 장비로 교체하고 싶은 분에게도 좋은 기회가 되리라 봅니다. 물론 이 던전은 우두머리 보스가 넷만 있는 5인 던전이므로, 이 정도 수준의 장비를 전체적으로 맞출 수는 없고 단지 일부 장착 부위에만 해당하는 아이템을 구할 수 있을 겁니다.





드리스크 : 2.4 패치를 전반적으로 둘러봤을 때, 단지 장비가 좋아지는 것 말고 또 어떤 변화가 있나요? 태양샘 고원과 관련한 일일 퀘스트를 앞서 말씀해 주셨는데요. 공격대에 참여하는 사람들은 제외하고, 어떤 내용이 있나 살펴봤을 때, 5인 던전은 분명히 사람들 대부분이 반길만한 소식이고, 그 외에 2.4 패치에서 선보일 또 다른 내용이 있는지요?


제프 : 2.4에는 작은 부분에서 여러 가지가 달라질 겁니다. 지금은 2.3 패치를 선보인 지 얼마 안 되었으므로, 저희는 직업 간 균형 문제를 여러모로 검토하고 있습니다. 2.3 패치에서 직업 간 균형에 가져온 변화가 어떤 식으로 적용되는지 분명하게 판단할 수 있기 전까지 크게 무언가를 변경할 계획은 없습니다. 그러니 소소한 변화만 있을 거라 예상하시면 됩니다. 일일 퀘스트 한계치를 상향한다든가 하는 작은 수정을 하고 있습니다. 지금은 하루에 10개까지만 일일 퀘스트를 진행할 수 있지요. 그 한계 수치를 하루에 25개로 늘리려 합니다. 그 한계는 게임 기획 문제가 아니라, 서버에서 한 번에 몇 개까지 그 내용을 기록해둘 수 있는지 하는 기술적인 측면에서 다룰 문제입니다. 그러므로 더 많은 내용을 즐기도록, 하루에 할 수 있는 일일 퀘스트를 늘렸습니다. 그리고 사용자 인터페이스에서도 아주 사소하지만 사용자에게는 아주 유익하도록 여러 가지를 바꾸고 있습니다. 아주 아주 사소한 예를 들자면, 전투 준비 상황 확인 기능을 개선하여 공격대장이 전투 준비 상황 확인 단추를 누르면, 공격대장이나 부공격대장 권한이 있는 사람은 누가 응답했고, 누가 자리를 비웠으며, 누가 아직 준비가 안 되었는지 확인할 수 있습니다. 반응의 내용이나 응답하는 방법이 좀 더 향상되어 공격대 진행에 도움이 될 것입니다. 이러한 여러 가지 변화가 2.4 패치에 적용될 겁니다.


드리스크 : 대단히 감사합니다. 지금까지 제프 캐플란이었습니다. 저는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티팀의 드리스크였습니다. 청취해주신 여러분께 감사 드립니다.


카룬 : 블리즈캐스트 첫회 방송을 청취해 주신 모든 분들께 진심으로 감사를 드립니다. 다음 방송에서는 블리자드의 세계관을 담당하는 크리스 멧젠의 시간을 좀 뺏으려 합니다. 오리지널 디아블로 II 개발팀 몇 분과 간단한 문답 시간도 가질 예정입니다. 이상으로 방송을 마칩니다. 저는 커뮤니티 관리자인 카룬이었습니다.






Inven Lust - 공민환 기자
(Lust@inven.co.kr)