4개의 신규 인던과 새로운 등급의 아이템, 그리고 여름 축제까지 대규모 업데이트를 앞두고 있는 블루홀 스튜디오의 테라.

최근 G.O 통신을 통해 7월 3일 정식서버에 업데이트가 적용된다는 일정이 공개되면서 많은 유저들의 관심이 집중되고 있습니다.

성공적인 무료화를 통해 많은 유저의 발길이 모였던 만큼, 하반기 업데이트는 프리타게팅이 익숙하지 않은 유저들도 함께 즐길 수 있는 인던이 주요 컨셉이었는데요. 인터뷰를 위해 찾아간 블루홀 스튜디오는 10인, 7인, 5인, 3인으로 나뉘는 입장 제한부터 솔로 플레이로도 장만한 수 있는 신규 아이템까지 다양한 콘텐츠 준비로 신규 유저 맞이에 여념이 없는 모습이었습니다.

대규모 업데이트 초읽기에 들어간 테라. 이번 시간엔 개발팀과의 인터뷰를 통해 다가올 업데이트의 기획 의도와 그 세부 내용을 확인해 보겠습니다!



▲ 개발자가 말하는 이번 업데이트 핵심은 무엇일까?
(※ 왼쪽부터 김낙형 한·일(韓·日)라이브 팀장, 이세훈 개발자, 정황 인스턴스 던전 개발 팀장)





■ 인던 자체의 재미를 경험해 보세요! 확 낮아진 테라의 진입 장벽

이번 대규모 업데이트는 많은 유저가 기대 중인데 전체적인 컨셉을 소개해 주세요.

[이세훈] : 이번 업데이트로 추가되는 인던은 파티 구성 인원이 다양하다는 게 가장 큰 특징입니다. 업데이트되는 4개 인던 모두 각각 3인, 5인, 7인, 10인으로 설정되어있는데 5인 던전을 제외하곤 여태까지 없었던 파티 구성입니다.

[김낙형] : 테라가 서비스를 시작한 뒤 늘 안고 오던 숙제 중 하나는 바로 클래스 간 인구 불균형이었습니다. 무사나 마법사 같은 딜러 클래스의 인구가 항상 많다 보니 인던 매칭을 신청해도 대기 시간이 많이 소요되고, 그런 면이 스트레스로 다가오곤 했죠. 거기에 인던 면접까지 겹치게 되면 던전의 진입 장벽은 더 높아지기 마련입니다.

이번 업데이트는 이런 '인던 플레이는 하고 싶지만, 진입 장벽 때문에 경험하지 못하는 문제'를 해결하고 싶었던 게 가장 큰 의도라고 할 수 있습니다.

이런 면을 고려해서 나온 결과가 좀 더 많은 인원이 함께 즐길 수 있는 공격대 인던 '마법사의 요새'였고, 딜러끼리만 플레이할 수 있는 '거인의 숲', 꼭 풀 파티가 아니더라도 NPC와 함께 공략하는 3인, 던전 고대의 지하수로입니다.

[이세훈] : 최고레벨을 달성했어도 완벽한 공략 숙지와 높은 아이템 요구조건 때문에 아직 던전을 경험하지 못한 유저가 테라엔 상당히 많습니다.

그래서 그런 유저를 위해 좀 더 쉽고 빠르게 인던을 체험을 할 수 있게 구성하고, 그런 던전을 통해 아이템을 파밍해 가면서 자신감을 키우고, 그래서 그 뒤론 더 높은 난이도의 인던에 도전할 수 있게 되는 그런 시스템을 만들고 싶었습니다.



▲ 신규, 복귀 유저도 함께 즐길 수 있는 인던이 이번 업데이트의 컨셉!





■ 마법사의 요새(10인) : 변하는 환경에 어떻게 대처하느냐가 관건인 테파마크형 던전!

신규 10인 레이드 인던 마법사의 요새, 기획의도와 컨셉은 무엇인가요?

[이세훈] : 지금까지 테라에 등장했던 인던들은 일반 몬스터 혹은 보스 몬스터를 반복해서 사냥하는 것이 전부였어요. 한마디로 몬스터와의 전투가 던전의 전부였다고 할 수 있죠. 이번에 공개할 10인 레이드 던전은 그런 패턴에서 탈피한 새로운 던전이라고 할 수 있습니다.

예를 들어 방 한가운데 있는 다리가 움직이고 그 다리를 점프로 건너 뛰어 올라가거나, 굴러 오는 돌을 파괴해야 하거나, 보스 몬스터를 상대할 때 특정 오브젝트가 등장해서 저주를 거는데, 그 오브젝트를 제대로 활용하지 못하면 큰 대미지를 입는다거나 하는 부분이죠.

이전 던전들이 탱커/딜러/힐러에 따라 전투 상의 역할이 분담되었다면, 이번에는 몬스터와의 전투보단 던전내부에서 변하는 환경에 어떻게 대응하느냐가 더 중요하다고 할 수 있습니다.



▲ 보스가 사용하는 스킬을 칼같이 피하는게 아닌 주변 오브젝트를 활용한 공략이 핵심!




샨드라 마나이아의 제물 처럼, 마법사의 요새만의 특별한 공략법이 있나요?

[이세훈] : 샨드라 마나이아는 테라의 최상급 5인 던전으로 난이도가 굉장히 어렵습니다. 짜여진 보스의 패턴대로 칼같이 움직이지 않으면 전멸하는 던전이죠. 하지만 마법사의 요새는 일단 10인 던전이라는 점에서 샨드라 마나이아와 차이가 있습니다.

아시다시피 인원이 늘어날수록 던전의 공략 난이도는 점점 올라가는데, 10명이나 되는 인원이 샨드라 마나이아 처럼 정해진 패턴대로 칼같이 움직여야 한다면 인던의 진입 장벽이 오히려 높아지고 말 겁니다.

그래서 최대한 많은 유저가 인던 플레이를 즐길 수 있도록 이번엔 맵 전체가 점점 어두워지는데 한 부분만 밝게 빛나서 그 지점으로 이동해야 살 수 있다거나, 아까도 설명드렸던것 처럼 오브젝트가 거는 저주를 패턴에 따라 해제해야 하는 주변 환경에 대한 대응을 공략 포인트로 잡았습니다.


[김낙형] : 켈사이크 성소때도 그렇지만 사람이 많아지면 많아질수록 호흡을 맞추기가 더욱 어려워집니다. 사실 샨드라 마나이아 처럼 속칭 '쫄깃한 공략법'을 10인 레이드에 도입하면 진입장벽은 급격히 높아지겠죠.

그렇게 되면 면접이라 불리는 아이템 요구 수준도 따라서 높아지고 "많은 유저에게 테라의 던전을 보여 드리고 싶다." 이런 기획 의도에서 멀어지게 되는 것이죠. 물론 진입장벽이 낮아지면 속칭 묻어가려는 유저도 생길 거라고 예상합니다만 이런 부분은 던전 내부적으로 충분히 고려되도록 설계했으니 플레이상에 큰 문제는 없을 거라고 생각합니다.



▲ 테마파크형 인던답게 다양한 장치가 유저들을 기다리고 있다




그렇다면 기존 레이드 던전인 켈사이크의 성소와 비교해 마법사의 요새는 어느정도의 난이도인가요?

[이세훈] : 이번에 마법사의 요새를 기획할 때 유저들의 의견이 상당히 많이 반영되었습니다. 지난 켈사이크의 성소 업데이트 당시 왜 죽었는지도 모르게 캐릭터가 의문사 당한다는 식의 몬스터 패턴 관련 피드백이 상당히 많이 접수되었기 때문이죠.

그래서 이번 신규 레이드 던전에선 켈사이크의 성소처럼 업화 디버프를 관리해야 한다거나 캐릭터가 의문사한다거나 하는 몬스터 패턴의 난이도를 완화시켰습니다.


[김낙형] : 던전의 난이도를 올리는 방법은 여러 가지가 있을 수 있습니다. 보스 몬스터의 공격속도를 증가시키거나, 켈사이크의 성소처럼 업화관리를 하면서 동시에 여러 가지 공격에 대응해야 하는 멀티태스킹 부분을 추가하는 것이 대표적인 방법이죠.

앞서 설명한 대로 이번 마법사의 요새에선 그런 즉사 패턴 혹은 멀티태스킹 난이도는 많이 낮아졌지만, 던전의 공략 난이도가 말도 안 되게 쉬워진 것은 절대 아닙니다.


[이세훈] : 그렇죠, 인던 자체의 난이도가 너무 쉬워졌다기보다는 몬스터의 패턴 난이도가 약간 덜하다는 것뿐, 처음 플레이하는 유저 입장에선 고민할 거리는 여전히 남아있고 이런 부분들이 분명히 유저에게 새로운 재미를 줄 것으로 생각합니다.

게다가 몬스터를 공략하는 중간중간, 주변 환경에 대응하는 액션을 펼쳐야 하기도 하고, 새로운 중형 몬스터가 등장하고, 새로운 패턴의 공격을 사용하는 만큼 더 재미있고 난이도 있는 던전이 될 것으로 생각합니다.



▲ 마법사의 요새 마지막 보스! 신규 중형 몬스터인 만큼 새로운 패턴으로 유저를 기다리고 있다






■ 거인의 숲(7인) : 빠르게 그리고 많은 인원이 플레이할 수 있는 신개념 던전

거인의 숲은 테라에 유래없는 디펜스형 던전인데 컨셉과 기획 의도를 알고 싶습니다.

[이세훈] : 테라의 클래스 분포를 살펴보면, 창기사나 힐러같은 보조계열 클래스가 상대적으로 적습니다. 반면 딜러계열 클래스는 굉장히 많죠. 그래서 인스턴스 던전 파티매칭을 신청하면 창기사나 정령사가 부족해서 딜러 클래스는 매칭 시간이 오래 걸리는 문제가 있습니다.

사실 거인의 숲은 이런 테라의 고질적인 문제점을 해결할 방법이 없을까? 라는 고민에서 시작된 던전입니다.

7인이라는 입장 제한도 그런 불균형한 클래스 문제를 해결하고 좀더 많은 플레이어가 함께 던전을 즐기는 자리를 마련해보자는 기획 의도에서 출발한 것이죠.

거인의 숲은 창기사나 힐러같은 클래스가 반드시 있어야 매칭이 성립되는 던전이 아닙니다. 상황에 따라선 딜러 7명으로만 매칭이 성립될 수도 있단 말이죠.

포인트는 클래스에 상관없이 모여있는 7명의 유저가 각종 오브젝트를 활용해 진격하는 거인을 막을 수 있느냐 없느냐의 싸움이라고 할 수 있습니다.



▲ 성문을 파괴하지 못하도록 거인을 막는 것이 거인의 숲의 목표!



다시말해 탱커/힐러/딜러의 역할 수행보단 오브젝트를 활용이 공략의 핵심이란 말인가요?

[이세훈] : 거인의 숲은 오브젝트 활용이 중요하긴 하지만, 그렇다고 해서 장비 파밍이 전혀 안 된 플레이어가 오브젝트만 잘 다루면 클리어할 수 있는 던전은 아닙니다.

[김낙형] : 사실 거인의 숲을 만들고 내부 테스트를 진행할 때 두 가지 그룹으로 나누어 진행했어요. 한 그룹은 정말 호흡이 잘 맞는 숙련도 있는 그룹으로 구성했고 나머지 한 그룹은 그렇지 않은 그룹이었죠.

실제로 테스트를 해본 결과 클리어 타임에 약 2배 정도 차이가 나는 경우도 있었고, 실제로 거인의 숲은 파티원이 전멸하면 끝나는 던전이 아니라 방어해야 하는 성벽이 함락되면 실패하는 던전이라 한 그룹은 성공하고 나머지 그룹은 실패하는 경우가 발생하기도 했습니다.



거인의 숲에 등장하는 거인, 크기는 대략 어느정도인지 궁금합니다.

[이세훈] : 높이로만 치면 켈사이크보다 조금 더 크지 않을까 생각합니다만, 플레이어의 카메라 각도에 따라 다르게 보이는 탓에 정확한 크기를 설명드리긴 좀 애매한 점이 있습니다.

한 화면에 들어오긴 하지만, 근접 딜러들의 경우엔 거의 거인의 발만 보고 딜링해야하는 그 정도의 크기라는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.



▲ 카메라의 각도에 따라 달라지긴 하지만 기본적으론 큰 편에 속하는 거인



성을 향해 진격하는 거인이 걷기만 하는지, 플레이어를 공격하기도 하는지, 플레이어를 공격한다면 특별한 패턴이 있는 것인지 궁금합니다.

[이세훈] : 일반 인던의 보스 몬스터 처럼 플레이어를 향해 특별한 공격을 하거나, 맵의 일부분으로 이동하는 패턴이 있는 건 아니지만, 거인의 숲의 보스몬스터인 '돌거인'은 처음 선보이는 중형 몬스터인 만큼 공격 판정에 있어 새로운 면이 많습니다.

가장 큰 특징은 보스 몬스터가 돌로 구성된 만큼 몸의 일부분을 변형시키는 공격이 추가되었다는 점입니다. 예를 들면 돌거인의 팔 부분이 채찍처럼 늘어나면서 넓은 범위를 공격하는데, 멀리있다고 방심하다간 큰 피해를 입을 수 있는 그런 식이죠.


[김낙형] : 기본적으론 돌 거인이 성문을 파괴하기 위해서 계속 전진하고, 플레이어가 거인을 방해하는 것이 컨셉입니다.

돌거인은 당연히 성문으로 진격하는 와중에 플레이어가 방해하니까 방해자를 한번 떨쳐내고 다시 이동하고, 일정 거리를 이동하다 다시 방해자들을 떨쳐내고 이동하는 행동을 반복하게 되는 거죠.

결과적으로 돌 거인은 플레이어만 공격하는 것도 아니고 그렇다고 성문을 향해 무조건 진격하는 것만도 아니라 그 사이사이에 얼마만큼 딜링을 잘하느냐가 가장 중요한 요소라고 할 수 있습니다.



포화의 전장엔 대포와 비공정이 등장하는데, 거인의 숲에서도 그런 특별한 오브젝트가 있을 것으로 예상된다. 거인의 숲의 오브젝트를 소개해줄 수 있나요?

[이세훈] : 주요 오브젝트라고 하면 우선 포화의 전장에서 사용된 고정형 대포가 필드에 배치되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 그 외에도 성벽 근처에 거인이 접근했을 때 큰 대미지를 줄 수 있는 대형 가시도 중요 오브젝트라고 할 수 있겠네요.

큰 대미지를 입힐 수 있다고 해서 오브젝트가 거인의 숲 공략의 모든것은 아닙니다. 기본적으로 사용 가능한 오브젝트는 대미지가 크지만, 연속적으로 사용할 수 없기 때문에 전략적으로 효과적인 순간에 사용해야 하는 것이 관건입니다.



▲ 오브젝트를 효율적으로 사용하는 것이 공략의 핵심이다!





■ 고대인의 지하수로(3인) : 누구나 도전할 수 있는 라이트형 던전!

3인용 인던 고대인의 지하수로의 구체적인 컨셉과 기획 의도는 무엇입니까.

[이세훈] : 테라는 5인 파티플레이가 정석입니다만, 5명 풀 파티 구성이 생각보다 어려운 면이 있습니다. 거인의 숲과 마찬가지로 고대의 지하수로 역시 이런 파티 구성에 대한 허들을 낮춰보자 라는 계획해서 시작된 던전입니다.

가장 큰 특징은 플레이어를 도와주는 NPC를 플레이어가 직접 선택할 수 있다는 부분입니다. 예를 들면 딜러 클래스끼리 매칭된 파티라면 힐러계열 NPC를 소환할 수 있고, 힐러 클래스가 파티에 있다면 딜러 계열 NPC를 소환할 수 있게 되는 식이죠.


NPC가 전투에 참여하는 만큼 AI의 수준이 어느 정도일지 궁금합니다.

[이세훈] : 유저처럼, 체력이 떨어지는 순간 타이밍에 맞춰 힐링 하는 수준까진 아니지만, 플레이에 충분히 도움을 줄 수 있을 정도의 AI는 설정되어 있습니다.



▲ 전투를 도와주는 NPC가 등장하는 고대의 지하수로



▲ 그 외에도 고대의 지하수로만의 공략 포인트도 존재한다!





■ 붉은 해적단의 함정(5인) : 많은 유저들이 찾을 수 있는 던전으로 기획했습니다

5인 던전인 붉은 해적단의 함정, 기획 의도와 컨셉이 궁금합니다.

[이세훈] : 5인 인던이긴 하지만 플레이 방법이나 등장하는 몬스터의 패턴 이 라이트하게 설정되어 있는 것이 특징입니다. 그래서 공략을 모르는 플레이어가 입장해도 클리어할 수 있는 그런 인던이라고 할 수 있습니다.



▲ 라이트하게 즐길 수 있는 신규인던 붉은 해적단의 함정!



던전이 라이트 하게 설정되어 있다고 했는데, 구체적으로 어느정도 입니까.

[이세훈] : 라이트 하다고 말씀드렸지만, 자체적인 패턴은 있습니다. 패턴을 아예 무시해도 클리어가 가능하다. 이런 수준은 아니라는 것이죠. 다만, 보스의 행동에 반응하는 난이도가 다소 여유롭다는 것이 기존 인던과 가장 큰 차이점이라고 할 수 있습니다.

체감상의 난이도를 굳이 기존 던전과 비교해서 설명해 보자면, 철벽의 수련장과 다른 인던의 중간 정도가 아닐까 싶습니다. 수련장 같은 경우는 몬스터의 패턴이 아예 없는 던전이지만 이번 '붉은 해적단의 함정'은 몬스터의 패턴이 설정되어있습니다.


[김낙형] : 철벽의 수련장은 테라에서 좋은 반응을 얻었던 던전중 하나인데요, 이런 인기의 요인은 던전 공략을 완벽하게 익히고 플레이해야 하는 점이나, 보스 몬스터의 공격에 칼 같은 반응 속도를 보여야 하는 부분이 적었기 때문이라고 생각합니다.

물론 숙련 유저와 비숙련 유저간의 시간 차이는 있었지만 일단 입장하면 클리어하지 못하는 경우는 없었으니까요, 이번 붉은 해적단의 함정 역시 이런 점을 살려서 진입 장벽은 낮게 그리고 클리어했다는 성취감은 받아갈 수 있도록 앞서 말씀드린 고대의 지하수로와 함께 설계했습니다.



▲ 막무가내로 해도 클리어 될 수준은 아니다!






■ 신규 철기장 : 최고 성능의 아이템, 그 이상의 가치


업데이트와 함께 신규 철기장 아이템이 등장하는데 그 의도는 무엇인가요.

[정 황] : 테라에서 철기장은 단순히 뛰어난 성능의 아이템을 넘어서 최고수준의 플레이어임를 증명하는 상징적인 아이템입니다.

철기장 아이템이 처음 등장할 때만 해도 높은 제작 난이도 때문에 만드는 데 필요한 노력도 많고 시간도 오래 걸리는 부분이 있었죠, 그래서 철기장은 많은 애착이 가고 또한 자부심도 생기는 그런 아이템이 되었습니다.

사실 새로운 아이템을 기획하면서 가장 신경 썼던 부분은 그런 철기장 아이템의 상징성과 가치 그리고 만드는데 들어갔던 플레이어의 노력을 단순히 더 좋은 성능의 새로운 아이템으로 망가뜨리고 싶지 않다는 부분이었습니다.

그런 고민 끝에 등장한 아이템이 바로 빛나는 철기장 시리즈입니다. 기존의 철기장이 갖고 있는 가치와 상징을 보존하면서 더 뛰어난 성능의 아이템을 만들고자 했던 결과물이라고 할 수 있죠.


[김낙형] : 철기장 아이템이 갖고 있는 상징적인 부분은 분명 존재하는 것 같아요. "이 아이템은 돈이 많다고 만들 수 있는 아이템이 아니다."라는 점이 현재 철기장을 보유한 유저의 자부심 같은걸 대변해 주고 있다고 생각하거든요.

그래서 이번 업데이트에선 그런 "철기장을 보유한 유저의 브랜드를 지켜드리고 싶다" 라는 취지에서 고심 끝에 향상된 철기장 아이템을 선보이게 되었습니다.



▲ 단순한 아이템 이상의 가치를 갖고 있는 철기장 시리즈.
이번 업데이트를 통해 그 고유한 상징성을 지켜주고 싶었다고..




신규 철기장의 성능과 옵션 공개해줄 수 있나요?

[김낙형] : 아이템 옵션에 대한 부분은 워낙 민감한 사안이라 지금은 말씀드리기 힘들지만, 다음주 대규모 업데이트 관련 스페셜 페이지를 통해 그 내용을 공개할 수 있을 것 같습니다.

아마 다음주 수요일이나 목요일이 되지 않을까 싶은데 그전까지 조금만 기다려주셨으면 좋겠습니다.



신규 철기장의 제작난이도는 어느정도인지 궁금합니다.

[정 황] : 제작 난이도에 대해 설명하자면 일단 기존 구형 철기장 아이템을 갖고 있는 플레이어는 구형 철기장이 처음 테라의 등장했을 때 만큼 하드코어한 난이도가 필요하진 않을 겁니다.

사실 구형 철기장 아이템이 등장했을 때 제작 난이도와 관련해서 굉장히 많은 피드백이 들어왔습니다. 그 중 가장 많은 의견은 단연 제작 난이도가 너무 높다는 부분이었죠. 이런 피드백을 받아들여서 신규 철기장을 제작하는 덴 기존보다 많은 노력이 필요하진 않도록 기획했습니다.

하지만 이건 이미 철기장 아이템을 갖고 있는 분들의 경우고, 철기장 아이템을 처음부터 제작해야 하는 플레이어는 구형 철기장을 만든 뒤 신형 철기장을 한 번 더 제작해야 하기 때문에, 구형 철기장 아이템이 처음 등장했을 때 철기장을 만든 유저만큼 시간과 노력이 필요할 예정입니다.



▲ 신형 철기장을 처음부터 제작하는 유저는, 구형 철기장이 등장했을때 만큼의 노력이 필요하다



[김낙형] : 철기장은 최고 등급 아이템이라는 위치가 있었고 PVE와 PVP 둘다 높은 성능을 가진 아이템입니다. 그래서 제작하려면 인던과 전장 두가지 콘텐츠에 모두 시간과 노력을 투자해야 하는 부분이 있었죠.

사실 이런 문제에 대해 피드백을 굉장히 많이 받았습니다. 인던 플레이 밖에 하지 않는 유저의 입장에선 철기장 아이템을 제작하기 위해 억지로 전장을 플레이해야 하는 상황이 스트레스로 다가오는 면이 있으니까요.

그래서 이번 신형 철기장 아이템은 PVE용과 PVP용에 따라 필요한 제작 재료를 다르게 설정했습니다. PVE를 즐기는 유저는 PVE를 통해 주로 재료를 얻을 수 있게, PVP를 즐기는 유저들은 PVP를 통해 재료를 얻을 수 있도록 계획해서 원하는 콘텐츠를 즐기면서 재료를 모을 수 있을 예정입니다.



▲ PVE와 PVP 목적에 따라 필요한 재료의 획득처도 전부 다르다!




신규 철기장의 제작재료, 혹시 모든 재료가 거래 불가 속성인가요?

[정 황] : 모든 아이템을 거래 불가 속성으로 만들어서 개인이 직접 발로 뛰어야 한다. 이런 방식의 노력이 필요한 건 아닙니다. 물론 신규 철기장 아이템을 제작하기 위한 키 아이템은 거래불가 속성으로 설정되어 있지만, 일부는 거래가 가능해서 쉽게 경매장이나 유저를 통해 구할 수 있습니다.

다만, 이런 거래 가능한 재료는 투입되는 재료의 수를 많도록 설정함과 동시에 신규 하급 던전에서 주로 획득할 수 있도록 기획했습니다.

[김낙형] : 조금 더 설명을 보태자면 신규 철기장 재료 중엔 특별히 많은 개수가 필요한 아이템이 있는데, 주로 하급 던전에서 획득할 수 있습니다.

그래서 신규 철기장을 만들고 싶은 플레이어는 플레이어에게 해당 재료를 구입하거나 본인이 발로 뛰어서 획득하는 두 가지 방법 중 하나를 선택해야 하죠.

이렇게 설정한 이유는 조금 더 많은 유저에게 즐거움을 드리고 싶다는 이번 업데이트 컨셉과 연결되는 부분인데, 테라의 재화 분포를 보면 많은 재화를 가진 유저는 아이템을 빨리 만들고 더 많은 재화를 축적하는 경향이 강합니다.

어떻게 하면 더 많은 유저가 골고루 재화를 나눠 갖고 테라를 재미있게 즐길 수 있을까 하는 부분을 고민하다. 주로 하급 던전을 플레이하는 신규 혹은 복귀 유저가 해당 아이템을 경매장에 팔아서 재화를 나눠보는 건 어떨까? 라는 새로운 시도를 기획하게 되었습니다.

테라엔 철기장 아이템에 관심이 없는 플레이어 유저도 제법 있거든요, 이런 유저는 하급 던전에서 획득한 재료 아이템을 경매장에 팔아서 재화가 순환될 수 있도록 새로운 시도를 진행해봤습니다.



▲ 신규 철기장, 최고수준의 아이템인 만큼 어떤 방식으로 제작될지 기대된다





■ 아도니스 : 다양한 방법으로 입수할 수 있는 14단계 아이템

가장 범용적이고 쉽게 획득할 수 있는 아도니스 성능은 어느정도인가요.

[정 황] : 기존에 등장한 아이템과 비교를 해보자면, 폭주한 켈사이크 시리즈보단 좋을 것 같습니다. 아무래도 신규 아이템인 만큼 어쩔 수 없는 부분이라고 생각하는데, 그렇다고 폭주한 켈사이크 아이템이 쓸모없어 지는 건 아닙니다.

폭주한 켈사이크 아이템으로도 최상급 던전에 입장할 수 있는 자격이 충분한 만큼 그 자체로도 의미가 있다고 생각합니다.


아도니스 아이템, 솔로플레이어도 만들 수 있다고 언급했는데 구체적으로 어떤 방법입니까.

[정 황] : 기본적으로 아르곤 헌터의 평판 상점을 통해 해당 아이템을 마련할 수 있습니다. 해당 지역의 평판을 올려주는 몬스터를 처치하다 보면 특정한 재료가 드랍되는데, 그 드랍된 재료를 평판상인이 판매하는 조합 아이템과 합쳐 새로운 토큰 아이템을 만들고 그 토큰으로 교환하는 방식으로 이루어질 예정입니다.

이렇게 말씀드리면 인던을 통해 획득하는 것보다 솔로 플레이로 획득하는 것이 더 쉬워 보일 수 있지만, 효율적인 측면에선 인던을 플레이해서 획득하는 부분이 훨씬 좋습니다.


[김낙형] : 테라엔 커뮤니티 활동을 하는 유저도 많지만, 솔로 플레이만 즐기는 유저도 많습니다. 이런 유저는 던전 플레이를 하지 않으니 신규 아이템을 장만할 기회도 적은 게 사실이죠.

그래서 이번 업데이트엔 이런 솔로 플레이만 하는 유저도 신규 아이템을 장만할 수 있는 다른 길을 만들게 되었고 그 방법이 앞서 설명드린 평판 상점을 통한 방법이라고 할 수 있습니다.












■ 아프로테 : 3가지 타입의 새로운 시도

아프로테 아이템, 인던에서 획득할 수 있는 최고등급 아이템인데 대략적으로 어느정도 성능을 갖고 있나요.

[이세훈] : 단순하게 아이템의 성능만 놓고 순위를 매겨보자면 대략 폭주한 켈사이크 ▶ 아도니스 시리즈 ▶ 구형 철기장 ▶ 아프로테 시리즈 ▶ 신형 철기장 아이템 순서로 강해진다고 보면 됩니다.



아프로테 시리즈엔 3가지 스타일의 기본 옵션이 부여된다고 했는데 구체적인 옵션을 공개할 수 있나요?

[정 황] : 아이템 옵션에 대한 부분은 아까도 말씀드렸다시피 민감한 사안이라 구체적으로 알려드리긴 힘듭니다.

다만, 3가지 스타일의 기본 옵션을 만든 의도를 설명하자면 현재 테라엔 특정 옵션만 선호되는 현상이 강합니다. 그래서 해당 옵션이 나올 때 까지 옵션 리셋 주문서를 사용해가며 많은 골드를 투자해야 하고 그런 면이 라이트하게 게임을 즐기시는 유저에겐 스트레스로 다가온다고 생각합니다.

그리고 플레이어 개인의 스타일에 따라 선호되는 옵션이 있을 텐데, 현재는 사실 선택지가 없죠. 그래서 " 아이템 옵션에도 선택지를 주고 싶다." 라는 의도로 개편을 진행하게 되었습니다. 아프로테 시리즈에 특징인 3가지 스타일의 아이템도 이런 목적에서 출발한 것이죠.

옵션에 따라 치고 빠지는 식의 플레이를 하거나 강력한 한방을 중심으로 플레이하거나 이런 점에 있어서 조금더 다양한 경험을 제공하고 싶었다는 부분을 알아주셨으면 합니다.











■ 신규 악세사리 화려하게 빛나는 : 모으면 추가효과가 발생하는 신규 악세사리

신규 악세사리를 모으면 추가효과가 발동하는데 구체적인 성능을 알고싶습니다.

[김낙형] : 사실 테라에 처음 시도하는 시스템이라 굉장히 조심스러운 부분이 있습니다. 사실 화려하게 빛나는 악세사리는 기존의 아이템과 차별화되면서도 기존 악세사리의 가치를 어떻게 보존할 수 있을까? 하는 고민에서 만들어진 아이템입니다.

새로운 악세사리의 성능을 너무 높게 설정하면 기존에 어렵게 장만한 악세사리의 가치가 한 번에 낮아져 버리는 결과가 발생하고 그러면 유저의 노력이 또다시 물거품으로 돌아가는 경우가 생기는 노릇이니까요.

신규 악세사리는 기존 연맹 훈련소에서 획득할 수 있는 녹테늄 악세사리보다 기본 성능은 미묘하게 낮게 설정해서 악세사리를 자연스럽게 교체할 수 있도록 기획하게 되었습니다.

이 과정에서 플레이어는 "그럼 나는 어떤 악세사리를 어떻게 세팅할 것인가?" 에 대한 부분을 탄력적으로 선택할 수 있게 되는 것이죠.



▲ 신규 악세사리가 나와도 아직 녹테늄 악세사리가 없다면 수련장을 계속 가야한다!




[이세훈] : 이 부분에 대해서 추가 설명을 드리자면, 신규 악세사리를 모두 모았다고 해서 기존의 악세사리가 쓸모없어지는 건 아닙니다.

신규 악세사리의 추가효과는 기본적은 3세트가 갖춰졌을 시 효과를 발휘하게 되기 때문에 기존에 자신이 착용하고 있던 녹테늄 악세사리와 조합했을 때 가장 뛰어난 성능을 보이게 되죠.

총 5부위의 악세사리 중 2부위엔 녹테늄 악세사리를 세팅하고 나머지 3부위에 신규 악세사리를 착용하는 방법으로 혼용했을때 가장 성능이 좋기 때문에 기존 악세사리가 완전히 쓸모없어지는 건 아니라는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.



▲ 신규 악세사리가 등장했다고 녹테늄 악세사리를 버리면 안되요!



악세사리는 착용 시 귀속으로 획득할 순 없나요?

[정 황] : 신규 악세사리는 일정 부분이상 모았을 때 추가효과가 발동하는 만큼 직접 수집해야 그 의미가 살아난다고 생각합니다. 그런 악세사리의 희귀성을 보장하기 위해 현재로서는 착용 시 귀속 형태는 계획하고 있지 않습니다.



■ 업데이트와 함께 진행되는 아이템 개편

일부 던전에서 착용 시 귀속형 아이템 등장한다는 소식이 전해졌는데, 그 의도가 궁금합니다.

[김낙형] : 가장 좋은 장비를 획득할 수 있는 메인 인던의 경우 아이템을 모두 보유한 뒤엔 플레이의 동기가 떨어지는 것이 사실입니다.

그래서 아이템 파밍이 일정 수준 이상 진행되었다 하더라도 메인인던을 꾸준히 플레이할 수 있도록 동기를 부여하고 싶었고 그런 일환으로 일부 아이템을 착용 시 귀속으로 획득할 수 있게 설정한다는 계획을 진행하게 되었습니다.



신규 아이템 강화 시스템인 강화가속 구체적으로 어떻게 진행됩니까.

[김낙형] : 아이템을 강화하는 형태와 크게 차이는 없도록 설계했습니다. 기존 아이템을 강화할때엔 제물이 되는 아이템을 넣고, 강화 하고자 하는 아이템을 설정하고 강화제를 투입하는 방식인데, 강화 가속제도 이와 비슷한 절차를 밟는다고 생각하시면 편할겁니다.

예를 들어 12강까지 진행된 폭주한 켈사이크 아이템을 제물로 신규 철기장 아이템의 강화 가속을 시키고 싶은 경우, 특정 NPC에게 이동해서 제일 왼쪽엔 +12 폭주한 켈사이크 아이템을, 가운데엔 신형 철기장 아이템을 그리고 가장 오른쪽엔 강화 가속제를 넣는 형태죠.

그렇게 세팅한 뒤 확인 버튼을 누르면 +12 폭주한 켈사이크 아이템은 무강화 상태로 변하게 되고 신형 철기장 아이템엔 강화 보정치가 추가되는 형식입니다. 강화 가속에 사용된 제물 아이템이 12강이면 신형 철기장 아이템도 12강이 될 때 까지 강화 보정치가 붙기 때문에 기존 아이템에 투입한 노력이 일정부분 보상을 받을 수 있게 됩니다.

부연설명을 하자면 강화 가속에 필요한 강화 가속제는 제물 아이템의 강화 정도에 따라 달라지는데 9강 아이템을 제물로 사용할 경우 필요한 강화 가속제는 9개가 되며, 12강 아이템을 강화 가속의 제물로 사용할 경우엔 12개의 강화 가속제가 필요합니다.



▲ G.O 통신을 통해 공개된 강화 가속제의 모습!