12월 28일, 스포츠 전문 채널인 스포티비(SPOTV)가 스포티비 게임즈(SPOTV GAMES) 채널을 새로이 개국합니다. 이미 스타크래프트 2 프로리그 제작, 중계를 통해 e스포츠 쪽에서 독자적인 노하우를 쌓아 올린 스포티비이기에 새로운 게임 채널 출범에 대한 e스포츠 팬들의 기대는 상당한 수준입니다.

쉽지 않은 결정이었을 것임은 틀림 없습니다. 하지만 인터뷰를 위해 만난 라우드 커뮤니케이션즈 이재명 대표는 스포티비 게임즈에 대한 강한 자신감을 내비쳤습니다. 사업가임에도 사업적인 시선을 배제한 채, 게임을 좋아하는 한 사람으로서 게임과 e스포츠의 발전을 위한 주춧돌이 되고 싶다는 독특한 소신을 가진 이재명 대표를 만나봤습니다.



▲ 라우드 커뮤니케이션즈 이재명 대표


Q. 인터뷰에 앞서 라우드 커뮤니케이션즈의 역할과 본인의 위치에 대해 알고 싶습니다.

먼저 전체적인 회사 구조를 설명드릴 필요가 있을 것 같습니다. 모회사인 에이클라 엔터테인먼트는 중계권을 중심으로 스포츠 관련 사업을 진행하고 있으며, 그 일환으로 스포티비 채널 사업을 진행하고 있습니다. 채널 사업을 위해서는 방송 법인이 필요한데 이를 위해 스포티비, 스포티비2, 스포티비 플러스 등 별개의 방송 법인 계열사를 두고 있지요. 그러다 2006년도 무렵 e스포츠 사업을 위해 IEG를 설립했습니다. 그리고 가장 먼저 뉴미디어 베이스를 상대로 중계권 판매를 추진했었죠.

이번에 스포티비 게임즈 개국과 함께 게임 관련 사업을 위한 별도 법인 역시 필요하기에 라우드 커뮤니케이션즈를 함께 설립했습니다. 그리고 저는 현재 IEG 대표이자 라우드 커뮤니케이션즈 대표이며, 에이클라 엔터테인먼트 총괄이사 직을 겸하고 있습니다. 앞으로 저는 게임과 e스포츠 총괄 사업을 담당할 것이고, 제작, 리그 기획, 판매 유통 등을 위한 법인이 라우드 커뮤니케이션즈입니다.


Q. e스포츠 전문 채널인 스포티비 게임즈를 개국하게 된 계기는 무엇인가요?

IEG를 통해 e스포츠 사업을 진행했는데 우여곡절이 많았습니다. 지적재산권 문제도 있었고, MBC 게임이 없어지면서 프로리그 편성 자체에 어려움을 겪던 시기도 있었습니다. 협회와의 제작·편성에서 한계점을 느끼던 시절도 있었고요. 그러다 온게임넷에서 프로리그 전체 분량의 반 이상을 소화하기 어려운 때가 있었는데, 스포티비 채널을 통해서 프로리그를 진행해보겠다고 협의했습니다. 그것이 바로 작년이죠. 그 때만 하더라도 경기장조차 확보된 것이 없어 열악하게 시작했습니다. 어찌어찌 방송 장비를 세팅하고, 인프라를 구축해서 주 2일 진행을 하게 됐고요.

하지만 e스포츠 시장의 공급 부족에 대한 문제는 해결되지 않았다고 생각했습니다. 또한, 타 게임사에서 앞으로 e스포츠나 게임 관련 방송 사업을 할 의지가 있느냐는 문의도 많았고요. 이러한 부분에 대해 여러가지로 필요성은 인지했지만, 당시 e스포츠 경험도 미천했고, 온게임넷이 잘하고 있던 터라 고사했었습니다. 이후 프로리그를 진행하다가 이제는 채널이나 방송 사업에 자신이 붙었다 판단, 공급 부족의 문제를 해결해야 될 때라 생각해 준비하게 됐습니다.

앞에서 얘기한 것이 공식적인 입장이라면 개인적인 입장에서도 답을 하고 싶네요. 종종 스스로에게 무엇을 좋아하고 잘하는지 물어볼 때가 많습니다. 늘 그때마다 변하지 않는 것이 게임이었고, 게임을 향한 열정이었어요. 어렸을 때부터 게임을 좋아했었고, 중학생 때는 용산에서 게임을 복사해 즐기기도 했습니다. 다수의 콘솔 게임기기도 즐겼고요. 이후 사회에 나와서 콘텐츠 사업을 하면서 느꼈던 것이 스포츠는 지극히 내수용이고, 한계가 있다는 것이었습니다. 반면, 같은 콘텐츠 사업인 게임과 e스포츠는 세계 경쟁력 있다고 확신했었죠. 그럼 우리가 자신있는 것이 콘텐츠 사업과 콘텐츠 유통이고, 좋아하는 것이 게임이라면 이 두가지를 합치는게 맞지 않을까 생각했습니다.


Q. 스포티비 출범, 중계권 판매 이후 제작, 그리고 이제는 게임 채널 개국까지 단계적으로 진행됐습니다. 처음부터 계획했던 사업의 연장선인가요?

10년 전에 모 매체와 인터뷰를 한 적이 있었는데요. 당시 하던 일이 2G폰에 텍스트 기반으로 야구 경기를 중계하는 것이었고, 굉장히 많은 사람들이 이용했었습니다. 그 때 마지막 질문이 '언제까지 이 일을 할 것인가'였어요. 그 질문의 의도는 더 이상 일을 할 수 없는 한계점을 묻는 것이었는데, 그 때 한 대답이 휴대폰을 통해 야구 중계를 영상으로 볼 때 까지라고 했습니다. 당시만 하더라도 말도 안 되는 소리였죠. 그랬던 것이 이제는 당연한 일이 됐습니다.

이렇듯 콘텐츠 사업의 변화는 상상할 수 없을 만큼 매우 빠릅니다. 하물며 우리 나라에서는 당연한 듯 사용하는 기술을 외국에서는 매우 놀라워합니다. 그렇기에 우리가 무엇을 하겠다라고 처음부터 계획하는 것은 능력 밖이라고 생각합니다. 이렇다 보니 그때 그때 상황에 맞춰 일을 해온 것 같습니다. 에이클라 엔터테인먼트 역시 초기에는 방송 경험이 있던 사람이 한 명도 없었어요. 방송 일이 전문 분야고 쉽지 않은 일인데, 지금 와서 생각하면 이만큼 해낸 것이 신기하게 여겨지네요.

개인적으로도 무언가를 계획하기보다는 먼저 행동으로 보여주는 것을 선호하는 편입니다. 프로리그 중계권을 판매하던 때에도 MLG와 협의해 MvP 인비테이셔널을 진행한 적이 있는데요. 당시 협회에도 얘기하지 않고, 내부적으로 결정하고 진행했던 일이었지요. 왜 그랬느냐면 우리에게 제작 능력이 있다는 것을 먼저 보여줄 필요가 있다고 생각했기 때문이었습니다. 덕분에 협회 측과 프로리그 제작, 편성에 대해 상의하고 결정할 수 있게 됐지요.



Q. 이제는 온게임넷과 경쟁 관계가 되는 것으로도 보이는데요.

모든 업체들에는 경쟁사나 유사 업체가 있습니다. 그리고 경쟁 체제에 있어야 각자가 잘 될 수 있다고 생각합니다. 그렇다고 해서 우리만 잘 되고 경쟁사가 없어진다면 그것은 현재 e스포츠 시장의 문제를 해결하는 것이 아닙니다. 결국, 서로를 헐뜯는 것이 아니라 각자의 위치에서 자신의 것을 하는 것이 옳다고 생각합니다. 무엇보다도 스포티비 게임즈 개국은 기존 업체와 경쟁하기 위한 것이 아니라 현재 e스포츠 시장의 수요와 공급 불균형을 해결하기 위함입니다.

스포티비 게임즈를 개국하면서 협회 측에 프로리그를 우리가 독점하겠다고 말한 적은 단 한 번도 없어요. 이는 넥슨 역시 마찬가지고요. 다른 게임사들 대표들에게도 아직 부족하니 지켜봐달라고 얘기합니다. 우리가 하는 것이 게임사에 도움이 될 것이라 판단되면 그 때 가서 다시 얘기하자고 말하지요.

당장 온게임넷과 곰TV를 비교해도 각자의 장단점이 따로 있는데, 우리 역시 이 둘과 비교해 잘하는 것은 분명 있을 것이고, 못하는 것도 있을 것입니다.


Q. 이윤창출에 대한 고민은 없었나요?

확실히 고전적인 채널 사업 관점에서 바라보면 스포티비 게임즈는 수익면에서 별로라고 생각합니다. 채널이 돈을 버는 구조는 수신료와 광고인데요. e스포츠의 경우에는 광고 시장에서 메인 콘텐츠로 바라보지 않습니다. 당장 타겟층만 보더라도 구매력이 없죠. 그렇다 보니 단독 채널로 광고 수입을 만들기 힘든 것이 현실입니다. 이는 비단 게임 채널 뿐만 아니라 다른 채널 역시 마찬가지고요.

수신료 역시 MPP(Multi Program Provider, 케이블 TV에서 복수 채널을 가진 사업자) 전체에서 논할 것이지, 중소 PP(Program Provider, 단일 채널 사업자)에서는 수신료로 회사를 운영하기가 어렵습니다. 결국, 태생적으로 방송 사업을 위해서 게임즈 채널을 개국한 것은 아니라는 것이죠. 비지니스 적으로는 이득이 없는 채널입니다.

하지만 우리는 e스포츠에서 무궁무진한 잠재력을 느꼈습니다. 그렇기에 수익 모델이 아니라 지금 우리가 해야 하는 일이라 판단했습니다. 결국 지금은 무언가를 가져가기 보다는 시장 자체를 키우는 것이 우선이라 생각합니다.


Q. e스포츠의 글로벌 시장에 대해서는 어떤 시각을 가지고 있나요?

실례될 수 있는 말이지만 아직 초기 시장이라고 생각합니다. 이를테면 우리나라 인터넷에서 절대적인 점유율을 가지고 있는 네이버가 있고, 이 곳에 노출이 되지 않는다면 힘들어질 사이트들이 많거든요. 지금 글로벌 업체들의 성숙도가 후자라고 생각해요. 전체 시장을 봤을때도 아직 모두를 아우를 만한 틀은 구축되지 않았다고 생각합니다. 결국, 아직은 사업을 확장할 그 틀 자체가 갖추어지지 않았다는 것이죠. 이는 CPL이 역사의 뒤안길로 사라진 것만 보더라도 알 수 있고요.

e스포츠 시장의 틀을 확고히 하기 위해서 무엇이 필요하냐고 묻는다면 선수가 가장 중요하다고 봅니다. 예를 들면 처음 LOL이 나와서 전세계적으로 붐을 일으킬 때, 한국에서는 여러가지 문제로 인해 시작이 늦어졌었죠. 그런데 불과 2년 만에 프로 게임단들이 나오고, 세계 대회에서 우승을 거두게 됐습니다. 팬들로부터 엄청난 호응을 얻었죠. 이런 선수들의 능력은 바로 우리나라의 강점이기도 하고요.

마냥 좋은 상황은 아니지만 만약 한국이 글로벌 대회에서 상위권을 휩쓴다면, 외국 팬들은 모두 국내 리그를 보려고 할 것입니다. 이는 마치 축구의 EPL, 야구의 MLB와 같아요. 그 핵심은 결국 선수들이거든요. 왜 EPL이 좋은 리그냐라고 묻는다면 역사도 있겠지만, 일단은 실력이 뛰어난 선수들이 활약하기 때문입니다. MLB가 최고인 이유 역시 활동하는 선수들이 최고의 기량을 가지고 있기 때문이고요.


Q. e스포츠협회와 많은 논의가 있었을 것 같습니다.

프로리그 미디어 데이 때도 비슷한 얘기가 나왔었습니다. 당시 얘기 중에 스스로 돌이켜보니 우연히도 프로게이머를 제외한 다른 e스포츠 관련직에는 모두 종사했었더라고요. 게임단도 가지고 있었고, 단장 역할을 맡기도 했습니다. 협회 이사회의 전략위원회에도 속했었고, 중계권 사업, 플랫폼 유통, 방송 채널도 했었고요. 종목사들과 리그를 기획하는 것은 지금 하고 있는 일이지요.

이 모든 부분에서 독단적으로 일을 진행한 것은 결코 아닙니다. 늘 협회와 대화하고 논의를 했기 때문에 가능했던 일이라고 생각합니다. 초기에 우리가 내세울 것이 없음에도 불구하고, 플랫폼 사업자에게 높은 값으로 중계권을 사주기도 했었죠.



Q. 스포티비 게임즈의 차별화 혹은 경쟁 요소는 무엇이라 생각하나요?

다른 카메라 워크나 방송 시점 등 스포츠를 보던 사람들의 눈으로 진행되는 것들은 분명 있을 것입니다. 하지만 여러 가지 새로운 것들을 시도해보는 것 역시 좋은 결과를 만들 것 같습니다. 우리가 스포츠 채널을 해 봐서 강점이 될 만한 것은 크게 없지만, 그 동안 파트너 회사들에게 신뢰를 쌓아 놓은 것은 있거든요. 그렇기에 맨 땅에 헤딩하는 것보다는 훨씬 유리한 지점에서 출발할 것입니다. 실제로 IPTV같은 경우에는 이미 채널 수가 포화 상태입니다. 그렇기 때문에 기존 채널이 높은 순위에 있지 않다면 애초에 검토조차 되지 않습니다. 만약 우리가 아무 배경도 없는 상태에서 스포티비 게임즈를 개국했다면, IPTV에 등록하는 것조차 쉽지 않았을테죠.

팀원끼리 애기하면서 스포티비 게임즈 개국을 두고 기적이라고 얘기합니다. 팀원들 하나하나가 다른 매체, 리그에서 중요한 역할을 맡았거나 초기 멤버로 활동했었는데요. 만약 이 친구들이 없었다면 이러한 일들을 시작할 수 없었을 것입니다. 결국, 이 사람들과 계속 관계를 유지해왔기 때문에 지금의 경쟁력을 갖추게 된 것이죠.


Q. 앞으로의 행보는 어떻게 되나요?

팀 내에서도 그런 이야기가 많이 나오는데, 일단 개국이나 잘 하자고 얘기합니다. 앞에서도 얘기했듯이 제 스타일이 할 수 있는 것을 먼저 보여 주자는 것입니다. 무엇보다도 개국을 잘 해야 신뢰를 갖출 수 있다고 생각합니다. 만약 개국을 했는데 리그 진행이 원만하지 못한다면 신뢰를 줄 수 없겠지요. 따라서 협력사와 이야기 한 플랫폼 사업 등을 잘 추진하는 것이 우선과제입니다. 물론, 오랜 기간 함께 진행해 온 업체의 경우에는 먼저 믿고 한번 해보자고 얘기를 꺼내기도 합니다. 이것이 신뢰의 중요성이고요.

그리고 무엇보다 자국 리그를 먼저 똑바로 하자고 얘기합니다. 지금은 자국 리그가 갖춰지지 않았는데도 해외 리그를 너무 신경쓰는 경향도 있는 것 같아요. 개인적으로는 국내 리그가 흔들리고 있지 않나 생각합니다. 종목사가 주체가 되는 경우도 많아졌는데, 초심으로 돌아가서 우리가 할 수 있는 것을 중심으로 생각해서 우리 리그를 제대로 갖추고 해외 팬들도 보고 싶어하게끔 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 물론 해외 팬들도 생각해서 이미 많은 것들을 논의 중입니다. 유투브와도 이야기가 오가고 있으며, 많은 이용자를 확보하고 있는 라인과의 연계도 생각하고 있습니다.

콘텐츠 전문가들과 얘기할 때 K-POP 다음에 무엇이 한류를 이끌 것인가 고민할 때가 많은데요. 그 때마다 저는 e스포츠가 될 것이라고 확신을 갖고 얘기합니다. 왜 e스포츠인지 구체적인 내용을 두고 얘기해보면 모두 공감하더라고요. 앞으로 콘텐츠 시장은 K-POP, 애니메이션, 게임의 중요도가 더욱 높아질 것입니다.


Q. 현재 국내에서는 e스포츠, 게임에 대한 부정적인 시선이 있는데 어떻게 생각하나요?

게임에 대해 부정적인 시각이 있는 것은 사실입니다. 왜 음악을 듣거나 영화를 보면 고상하고, 취미이며, 문화 콘텐츠라고 보면서도 게임은 스스로 주눅들어야 하는지 모르겠어요. 동일하게 좋아서 하는 것 뿐인데요. 물론, 게임에 중독성이 있는 것은 사실입니다. 하지만 모든 콘텐츠는 더 재미있게, 더 몰입하게 만들어야 하는 것이 당연한 사실입니다. 이는 게임에만 적용되는 것이 아님에도 왜 이것을 부끄러워 해야 하는지는 답을 찾지 못하겠습니다.

결국 전체적인 저변을 바꿔야 한다고 생각합니다. 스타크래프트가 처음 나왔을 때 특정 선수들이 해외에서 국위선양을 하면서 인식이 점점 바꼈다고 생각합니다. 인식이 바뀌자 프로게이머란 직업이 생기고, 스타 선수가 생길 수 있었지요. 이 부분과 관련해서는 전병헌 e스포츠협회장이 변함없이 말하는 것이 있습니다. 바로 게임을 가족이 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들겠다는 것인데요. 저 역시 동의하는 얘기고요. 당장 이번 크리스마스 때 Wii를 사기로 했습니다. 아무래도 함께 즐길 수 있고, 몸을 움직여야 하다 보니 게임을 싫어하는 아내 역시 좋아하더라고요. 이러한 것처럼 조금씩 인식을 변화시키는 것이 중요하다고 생각합니다.

조금 다른 말이지만 죽기 전에 되돌아 봤을 때 남들에게 내세울 수 있는 것이 하나라도 있다면 그것만으로도 벅찬 인생을 살았다고 생각합니다. 그리고 저 스스로는 그 때 게임, e스포츠에 기여했다는 것을 내세우고 싶습니다. 결론적으로는 게임에 대한 부정적인 인식에 대해서는 크게 신경쓰지 않고 있습니다. 사회악이니 중독이니 역시 다 그 사람들의 계산된 플레이라고 생각하고요. 우리는 단지 우리가 할 수 있는 것을 하는 것이 중요하다고 생각합니다.


Q. e스포츠의 전망은 어떻게 보나요? 그리고 마지막으로 한 마디 부탁합니다.

외람되지만 스스로 살아오면서 콘텐츠 한 분야의 전문가라고 할 수준은 된다고 생각합니다. 지금은 유·무형의 플랫폼에서 우리 콘텐츠가 안 나가는 곳이 없습니다. 그런 스스로가 봤을 때 e스포츠의 경쟁력은 확실히 있습니다. 그렇기에 e스포츠를 좋아하는 사람들이라면 스스로 자긍심, 자부심을 가졌으면 좋겠습니다. 스포티비 게임즈를 통해 우리는 우리의 역할을 확실히 할 것입니다. 소비자들 역시도 자부심있게 지켜봐주셨으면 좋겠습니다. 결국 각자의 포지션에 있는 분들이 자긍심을 느끼면서 제 역할을 한다면 e스포츠 역시 부끄럽지 않은 문화콘텐츠로 자리 잡을 것입니다. 끝으로 스포티비 게임즈에 많은 사랑을 부탁드립니다.