한국e스포츠협회(이하 KeSPA)가 지난 28일 공개한 한국 LoL 2015시즌 개편안이 발표되기까지의 과정을 공개했다.

오는 4일 열리는 한국 LoL 2015시즌 개편안에 대한 공개 공청회에 앞서, KeSPA는 KeSPA-라이엇게임즈-온게임넷의 삼자협의체(이하 3자)가 그간 나눠온 차기 시즌에 대한 운영(안)을 발표했다. 추가로 발표된 내용은 협의 시간 등의 부족으로 공청회 때 추가적으로 설명하고자 했던 내용들이며, 3자가 어떤 고민을 거쳐 논의를 진행했는지 좀 더 자세하게 설명할 필요가 있다고 생각되어 공개했다고 말했다.

지난 28일 KeSPA는 3자가 함께 논의한 결과물인 한국 LoL 2015시즌 개편안을 발표했다. 발표된 개편안은 그야말로 가안이었기에 많은 팬들은 커뮤니티를 통해 자신들의 의견 및 소감을 밝혔다. 실제로 KeSPA는 개편안과 관련된 다양한 의견을 적극 수렴할 예정이며, 오는 11월 4일 공개 공청회 통해 함께 고민하는 시간도 가질 계획이라고 밝힌 바 있다.

다음은 KeSPA가 공개한 3자의 한국 LoL 2015시즌 개편안이 공개되기까지의 논의 과정 전문이다.

■ 한국 LoL 2015시즌에 대한 개편안이 나오기까지의 논의 과정

① 선수 지위 향상과 안정적 선수 생활을 위한 긍정적인 활동 환경에 대한 논의 과정

흔히 매 리그 후 ‘리빌딩’이라 불리는 상황이 일어나는 이유는, 3개월 단위의 개별 리그가 벌어지고 있는 현 상황에서 팀 퍼포먼스의 만족할만한 결과를 얻지 못했을 경우 차기 리그에서 더 나은 모습을 보여드리기 위해 즉시 출전이 가능한 전력만을 찾는 상황이 반복되기 때문입니다.

일시적으로 경기력이 하향되었거나 짧은 휴식이 필요한 선수들에게 재충전의 기회를 주지 못하는 현 상황의 문제는, 중장기적인 선수 육성을 통해 팀 기량 향상이라는 목표를 세우지 못하게 하며 단기간적으로 효과를 볼 수 있는 방법인 기 발굴된 주전 선수의 활용이라는 선택을 하게 합니다.

이렇게 근시안적으로 팀 운영을 할 수 밖에 없는 상황이 반복되므로, 현 시장 상황은 팀에게 어쩔 수 없이 단기 계약이라는 선택을 할 수 밖에 없게 합니다. 현재 각 팀은 시즌 별 계약에서부터 연 단위 계약까지 각기 다른 다양한 상황에 놓여 있으며, 선수 계약 기간이 통일되지 않았다는 점은 시즌 중 리빌딩이라는 악순환의 고리를 만들게 됩니다.


KeSPA는 해당 상황에 대해 해결할 수 있는 방안을 지속적으로 고민해왔으며, 오랜 기간의 논의를 통해 KeSPA 소속 프로 팀들이 소속 선수와 자율적으로 체결했던 계약 기간에 대해 최소 1년을 보장하도록 하는 ‘의무 계약 기간 준수’에 대한 내용을 추진하고 있습니다.

이는 선수가 1년 후에야 성적 등을 토대로 선수 후원금에 대한 내용을 조율할 수 있다는 것을 뜻합니다만, 이로 인해 팀들은 선수 보유 및 육성, 재기, 재활 기간을 확보할 수 있게 되며, 장기적인 인센티브 안의 도입 등 단기 계약에서 포함시키기 어려웠던 지원 항목을 점차 늘릴 수 있게 될 것입니다.

KeSPA에서는 선수들에게 타 프로스포츠와 비교해도 손색이 없을 만큼의 안정적인 환경을 제공할 수 있도록 노력할 것이며, 선수들의 지위 향상을 꾀함과 동시에 선수 개인의 역량을 최대로 발휘할 수 있도록 제반 환경을 개선하여 나갈 것입니다.

더불어 라이엇 게임즈에서도 새롭게 진입하는 팀 및 현재 유지를 어려워하는 팀 등의 안정적인 환경을 위해 금전적인 지원에 나설 예정입니다.

② 각 리그 참가 팀의 불안정한 경기 수에 대한 논의

현행 조별 풀리그 및 토너먼트 구조에서는 각 팀 별로 참가할 수 있는 경기 수가 각기 다릅니다. 가령 16강 본선에 오른 팀이라 하더라도, 16강에서 탈락한다면 한 시즌에 3개 경기, 1년에 9개 경기만 확보 받을 수 있습니다.

이런 각 팀의 불안정한 경기 수는 후원사가 적극적인 투자를 망설이게 되는 중요한 이유이기도 합니다. 기타 스포츠에서도 마찬가지입니다만, 기업에서는 팀을 운영하면서 마케팅 및 홍보의 부문에서 어느 정도의 안정적 노출 효과를 얻길 원합니다.

때문에 현재의 리그 방식은 추가적인 창단을 통해 시장의 확대 및 규모 증대를 꾀하는데 가장 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 선수들이 치열한 예선을 통과한다고 가정한다 하더라도, 1년의 9개 경기에 노출된다는 내용을 가지고 후원 요청을 해야 하는 상황에 놓여 있습니다.


때문에 3자는 이런 불안정한 경기 수와 그가 가져오는 부정적 영향에 대한 고민을 지속해왔으며, 연 단위 리그 개편을 통해 선수들에게 출전 경기 수에 대해 보장해줌과 동시에 후원사에게도 충분한 홍보 효과 보장과 안정적 팀 운영의 밑그림을 그릴 수 있도록 하는 것이 어떻겠냐는 논의를 진행하고 있습니다.

리그의 개편을 통해 선수들에게 출전할 수 있는 경기 수가 확보된다는 것은 또 다른 긍정적 효과인 최고 수준의 경기를 위한 다양성 확보를 가져올 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 또한 노출 효과 등을 통해 LoL 리그의 가치를 제대로 평가 받아, 선수들의 안정적 계약과 연봉 인상 등으로 이어나갈 수 있도록 할 계획입니다.

③ 최고 수준의 경기를 위한 다양성 확보에 대한 논의

현재 토너먼트 제도에서는 단 한 번의 매치로 진출이 결정되는, 즉 매 경기가 데스 매치(Death Match)이기 때문에 다양한 전략 사용이나 실험적인 픽들이 보여지기 어렵습니다. 때문에 팬 여러분들께서 말씀하시는 전략이나 픽밴의 획일화, 운영 방식의 단일화 등으로 이어져 왔습니다.

물론 선수들이나 팀에서는 전략적이고 새로운, 창의적인 모습을 팬 분들께 선보이고 싶어합니다만, 단 한 번의 경기로 라운드 진출이 결정되는 현 상황에서는 도박 수를 두기 어려운 것이 사실입니다. 새로운 전략으로 승리할 수 있다면 좋겠으나 성공 확률이 높은 방법을 두고 돌아가는 결과를 낳을 수도 있기 때문입니다.


3자는 그 동안의 리그 상황을 지켜보며 시쳇말로 일부 팬들에게 ‘노잼 리그’라 불리는 이유에 대해 논의했고, 그 중 큰 부분을 차지하는 이유 중에는 매 경기가 데스 매치로 구성되어 있기 때문이라는 점에 착안하였습니다.

높은 수준의 경기를 위해서는 다양성이 확보되어야 하며, 이를 위해서는 선수들이 여러 가지 시도를 할 수 있도록 가능성과 환경을 열어주는 제도적인 지원이 뒷받침되어야 할 것입니다. 단 하루 경기에 상위 라운드에 진출이 결정되는 압박적 구조에서는 전략과 가능성을 지속적으로 시험하기 어렵습니다.

‘EU 메타’라 불리는 현재의 인게임 포지션 역시 여러 차례의 실험을 통해 탄생했던 것처럼, LOL이 가지고있는 전략 게임으로써의 가능성을 더욱 살리기 위해서는 풀리그 구조가 더 적합하지 않냐는 논의가 진행되고 있습니다.

④ 2개 팀 체제 하의 져주기 논란 및 팀워크 악화 등의 문제

현재 ‘형제 팀’이라 불리는, 같은 아이덴티티를 갖고 있는 두 개의 별개 팀이 한 팀 내에 존재하는 상황입니다. 해당 체제는 최초 ‘스크림’이라 불리는 연습 환경의 효율을 위해 탄생한 체제로 팀 전략 노출 방지 및 보안의 이슈로 각광받았습니다.

그런 긍정적인 효과와 달리, 형제 팀 간의 ‘내전’이라 불리는 같은 아이덴티티 팀 간의 대결은 많은 논란을 불러 일으켰습니다. 실제로 내전을 앞두고 있는 팀들이 형제 팀이 아닌 각기 다른 팀으로 연습과 경기를 진행했음에도 불구하고, 경기 결과에 대하여 의문을 품는 목소리가 있었으며 그런 일련의 과정들은 관계자들과 선수를 상처입혔습니다.

더불어 초기 시장과 달리, 현재의 LOL e스포츠 시장에서는 비단 국내 팀 만이 아닌 해외 팀과의 스크림까지 진행되면서 연습 환경의 발전이 이루어져 있는 상황입니다.

또한 토너먼트 구조에서 같은 회사소속의 두 팀은 긍정적인 시너지 보다 경쟁적인 상황에서의 Chemistry 악화로 인한 폐해가 더 커지는 상황도 발생하게 되었습니다.


3자는 실제로 2개 팀 체제와 져주기 논란 등 일련의 사건을 거쳐오면서, 2개 팀 체제가 갖는 긍정적 효과 보다는 부정적 효과가 가져오는 큰 반향에 착안하게 되었습니다. 실제로 지난 2014 섬머 시즌에는 져주기 논란에 대해 음성 채팅 공개 및 악성 댓글 강경 대응 등으로 대응했으며, 많은 관계자들의 상처받는 모습을 보아왔습니다.

또한 현재의 토너먼트 구조에서 2개 팀의 존재는 실제로 팀 내부에서 협력의 대상이 아닌 경쟁의 대상으로 인식되고 있습니다. 의도한 바와 달리 제대로 팀 내 스크림 등의 연습조차 이뤄지지 않는 경우가 보고되기 시작했으며, 이런 현상의 지속으로 양 형제 팀 간의 팀워크까지 심각하게 문제가 된 적도 있어 팀을 운영하는 기업 측에서는 이런 부분을 용인하기 어려워졌습니다.

때문에 3자는 1개 아이덴티티를 가진 팀 안에 별도의 2개 팀이 있는 것은 적합하지 않다는 판단 아래, 1개 팀 안에 현재 10명의 선수들이 융합 혹은 선의의 경쟁을 할 수 있는 방안을 논의하기 시작했습니다.

현재 논의하고 있는 내용 중 가장 중요한 점 중 하나는, 각 팀을 운영하는데 있어 필수적으로 10명의 선수를 로스터에 포함하도록 하는 안입니다. 리그에는 로스터에 등록되어 있는 10명의 선수 중 5명의 선수를 라인업으로 구성하여 활동하고, 잠시 경기력이 하향되었거나 일시적인 휴식이 필요할 경우 자유로운 교체가 가능하도록 논의를 진행하고 있습니다.

라인업은 경기마다 교체가 가능하며, 팀 전력 및 전략의 다양화가 가능해질 것입니다. 또 상대에 따른 코칭스태프의 용병술도 중요하게 작용할 것입니다. 또한 장기적으로 1, 2군이 갈라져 주전 멤버와 육성 멤버가 나눠져야 한다는 게 팀들의 상황입니다.

더불어 이렇게 진행된 논의에는, 해당 라인업에 포함되지 않은 선수들의 경기력 유지를 위하여 동일한 시기에 진행되는 별도의 리그를 만들자는 내용 역시 포함되어 있습니다. 동일한 기간에 진행 및 방송되는 이 2개의 리그를 통해 각 팀이 10명의 선수들을 운용하고, 유망주 육성 및 슬럼프에 빠진 주전 선수들에게 재충전의 기회를 줌과 동시에 선수들을 활용한 다양한 전략을 시험할 수 있도록 하고자 합니다.

물론 교체가 가능하다곤 하지만, 현재 상황에서 10명의 선수들이 1, 2군으로 갈라지기엔 너무 기량이 출중하다 싶은 팀도 있습니다. 그러나 현재 한국 기업 팀과 시장 상황에서, 기량이 뛰어난 두 팀 모두에게 만족할만한 대우를 해주기란 어렵습니다.

때문에 비슷한 기량의 주전 선수에게 정해진 샐러리 캡 안에서 적당히 연봉을 나눠주기 보다는, 트레이드나 이적을 통해 잔류하는 선수와 이적하는 선수 양 측에 모두 적절한 대우를 받을 수 있게 하는 것이 시장 전체를 봤을 때 더 나은 방안이라는 생각입니다.

최근에는 기량이 뛰어난 한국 선수들에게 외국에서의 러브 콜이 이어지고 있으며 선수에게 좋은 대우의 제안도 많아지고 있습니다. 때문에 장기적으로 봤을 때 외국이나 타 팀 이적도 활발해지면서, 동시에 기업 팀은 추가적으로 활용 가능한 자원을 통해 기존 선수에게 더 좋은 대우를 해주면서 선수를 지킬 수 있는 방안이 가장 합리적이라고 판단하고 있습니다.

⑤ 프로 시장 지속을 위한 아마추어 환경 구축에 대한 논의

프로 시장을 지속하기 위해서는 아마추어 시장이 무척 중요합니다. 탄탄한 지면에서 자란 나무가 튼튼하듯이, 아마추어 시장이 탄탄하게 갖춰져야만 선순환적인 선수 수급 및 선수 층의 확대가 이루어질 수 있습니다.

현재는 프로를 희망하는 잠재 선수들이 인정받을 수 있는 리그의 확충 및 제반적 환경이 부족한 상황이며, 때문에 단기간에 인정받고 성장하기 위한 방법으로 상위 팀 입단 외에 다른 방법을 찾기 어렵습니다. 이렇게 선수 발굴과 활용에 있어 소모적일 수 밖에 없는 상황은 장기적으로 프로 시장 확대를 어렵게 합니다.


기존에 진행 되었던 세미 프로대회 'NLB'는 현재 '챌린저 시리즈'라는 이름으로 순수 아마/세미 프로들을 위한 2부리그로 재 탄생 될 예정입니다. 이는, 3자 협의체에서 검토 중인 '2군 리그'와는 별도의 대회로써, 기존과 같이 Riot과 나이스게임 TV가 개최하는 형식이 될 것 입니다. 프로가 되기를 희망하는 순수 아마추어 선수들과 세미 프로들이 경합 할 것이기에, 본 대회에 적절한 동기 부여를 제공해 주는 것이 필요하다고 판단하였고, 3자 협의체에서는 본 대회 상위 입상 팀을 대상으로 진행되는 드래프트 제도 혹은 상위 리그(챔피언스)와의 승강전 진행을 지속 검토 할 예정입니다.

⑥국내에서 활동하는 프로게이머들의 실질적 수익모델 확대를 위한 논의

현재 한국의 프로게이머들의 국외 진출이 급속도로 진행되고 있습니다. 이에 대해 KeSPA는 e스포츠의 세계화에 따른 자연스러운 현상으로 보고 있으며, 향후에도 이러한 현상은 세계e스포츠 시장이 커질수록 지속 확대될 것이라 생각합니다. 또한 한국의 우수한 프로게이머들의 활동영역이 확장됐다는 의미에서 한국e스포츠 발전에도 긍정적 효과를 가져올 것이라 생각합니다.

다만 KeSPA는 국내에서 활동하는 프로게이머들 역시 국외에서 활동하는 프로게이머처럼 다양한 수익구조가 만들어질 수 있도록 노력하고 있으며 앞으로도 지속해서 노력해 나갈 것 입니다.
아주부TV 스트리밍 서비스는 아직 경험이 없는 팀과 선수가 함께 새로운 스트리밍 방송에 적응해나가고, 성장해 나가기 위한 계약이었습니다. 이제 적응 단계를 지나고 있다고 판단하여 스트리밍 서비스의 다양화를 추진해 나갈 계획입니다.

그 첫 번째가 중국시장 진출입니다. 실제 중국 업체와의 스트리밍 계약과 더불어 한국에서 활동하더라도 세계최대 스트리밍 시장인 중국에서 수익을 올릴 수 있도록 노력할 것 입니다. 두 번째로 선수들이 보다 재미있고, 활발하게 방송할 수 있도록 다양한 컨설팅 프로그램을 설계할 계획입니다. 세 번째, 스트리밍 시청자를 위한 다양한 이벤트를 준비하겠습니다. 시장을 지속하기 위해서는 아마추어 시장이 무척 중요합니다. 탄탄한 지면에서 자란 나무가 튼튼하듯이, 아마추어 시장이 탄탄하게 갖춰져야만 선순환적인 선수 수급 및 선수 층의 확대가 이루어질 수 있습니다.

더불어 머천다이징 사업을 국내외로 확대해 나가는 것은 물론, 팬들의 요구처럼 보다 수준 높고 다양한 제품을 만들 수 있도록 노력하겠습니다.


한국 선수들이 세계로 뻗어나가는 만큼, 그 중심인 한국의 프로게이머들 역시 국외에서 활동하는 선수들 못지 않은 수익모델을 완성시켜나가겠습니다.

물론, 선수 별로 인지도, 인기도, 방송활동성 등으로 수익차이가 발생할 수 있습니다. 협회는 인기 높은 선수는 인기만큼의 수익을, 인기가 부족한 선수라도 노력하는 만큼의 수익을 얻을 수 있도록 다양한 방안을 강구하겠습니다.

다양한 세계e스포츠 시장에서 프로게이머들이 가장 선호하고 선택하는 나라로 만들기 위해 노력해나갈 것입니다. 프로게이머들이 직접 협회와 계약돼 있는 것은 아니지만, 한국e스포츠협회의 최고 자산은 한국 프로게이머라는 것을 누구보다 협회 스스로 느끼고 있고, 깊이 새기고 있다는 점을 말씀 드립니다. 향후 협회는 은퇴프로게이머 사회활동 지원프로그램도 체계적으로 설계해서 프로게이머들의 선수활동과 선수은퇴 이후까지 함께 논의하는 역할까지 할 수 있는 역량 강화에 힘을 기울일 것입니다.

KeSPA는 이번 LOL 리그개편 논의를 시발점으로, 모든 논의를 보다 투명하게 공개하고, 여러 가지 궁금증이나 추측 등에도 보다 적극적으로 설명하는 노력을 해나갈 것 입니다.

현재 KeSPA와 라이엇게임즈, 온게임넷의 삼자협의체는 금일 발표한 내용 외에도 다양한 방안들을 신중하고 논의 중이며, 공청회에서 더 발전적인 e스포츠 환경에 대해 팬 분들의 고견을 듣고 그를 반영하여 결정할 예정입니다.

마지막으로, 모든 새로운 정책과 변화에는 장점과 단점이 있을 수 있으며, 때로는 고통이 따르기 마련 입니다. 저희 3자가 마련한 정책이 장/단기적으로 100% 팬들과 팀들, 선수들을 만족시킬 수 없을 것이란 것도 잘 압니다. 하지만 단순한 게임이 아닌 e스포츠란 이름으로 정식스포츠로서 대접 받을 수 있는 미래를 위한 장기적 비전을 가지려는 노력의 일환으로 보아주셨으면 감사하겠습니다.


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