라이엇 게임즈가 공식 홈페이지를 통해 신규 소환사의 협곡에 적용될 그래픽 스타일에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

라이엇 게임즈는 소환사의 협곡이라는 이름에 걸맞은 ‘매력적이며 마법이 가득한 숲‘의 이미지를 유저들에게 제시하는 것이 이번 그래픽 스타일 업데이트의 궁극적 목표라 밝혔다. 이를 실현하기 위해 총 5개의 기준을 설정하고, 오랜 고민과 노력 끝에 신규 소환사 협곡의 그래픽 스타일을 구축했다고 말했다.

라이엇 게임즈가 밝힌 첫 번째 기준은 ‘유행을 타지 않는 스타일’이다. 이를 만족시키기 위해, 게임, 미술 작품, 애니메이션 등에서 영감 받아 회화적이면서도 생동감 있는 스타일을 만들어 냈으며, 상상해낸 요소들과 현실에서 가져온 요소들의 균형을 신중하게 고려했다. 또한, 독특하고 쉽게 알아볼 수 있는 스타일을 갖추는 것은 물론, 유저들의 감정 이입까지 가능케 하는 ‘리그오브레전드만의 고유한’ 그래픽을 갖추기 위해 노력했다고 밝혔다.




다른 기준은 콘셉트의 일관성이다. 리그오브레전드에는 상당히 많은 챔피언들이 존재한다. 밝은 이미지의 챔피언이 있는가 하면, 다소 어두운 분위기를 풍기는 챔피언들도 있다. 문제는 이 챔피언들이 리그오브레전드라는 동일한 무대에서 활약하는 사실이다. 따라서 라이엇 게임즈는 이번 신규 소환사의 협곡 업데이트를 통해 각 챔피언들의 시각적 조화에 많은 노력을 기울였다고 말했다.

이 밖에도 기존의 산만하게 충돌했던 다양한 그래픽 효과들은 더욱 직관적으로 재설계 되었고, 컴퓨터 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 다양한 기술적 시도도 진행되었다. 특히, 기존 맵에서 자주 발견되었던 거친 모서리 부분들을 곡선으로 변화시키면서 유저들은 좀 더 편안하게 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 끝으로 라이엇 게임즈는 그래픽 업데이트는 여기서 끝나는 것이 아니라 계속해서 다듬고 개선해 나갈 것이라 말해, 유저들의 관심은 더욱 집중됐다.


■ 공지 전문

개발자 노트 – 소환사의 협곡 업데이트 그래픽 스타일 편


소환사 여러분,

소환사의 협곡에 새로운 그래픽 스타일을 만들어 적용하는 작업은 보람 있는 만큼 간단하지 않은 일이었습니다. 저희는 몇 년이 지나도 감정 이입을 일으킬 수 있는 독특하고 유행을 타지 않는 스타일을 만들고 싶었습니다. 소환사의 협곡다운 “매력적이며 마법이 가득한 숲”이란 느낌을 유지하면서 특정한 시공간에 얽매지 않는 스타일을 만들어내는 것이 목표였습니다. 그러기 위해선 그래픽 스타일을 개선하고 일관성과 정교함을 높이면서도 기술적인 한계에 매이지 않아야 했죠. 또한 이러한 그래픽 스타일의 다양한 요소가 모두 게임 플레이의 직관성을 향상시켜, 리그 오브 레전드를 플레이하시는 소환사 여러분께서 더욱 의미 있고 몰입도 높은 경험을 즐기실 수 있도록 하고자 했습니다.

유행을 타지 않는 스타일

독특하고 쉽게 알아볼 수 있는 스타일을 갖추면서도 현실과의 연결 고리를 유지하여 감정을 이입할 수 있어야 시간이 흘러도 멋을 잃지 않는 그래픽이라고 할 수 있을 것입니다. 저희는 이러한 목표를 갖고 소환사의 협곡을 업데이트 하는 동안, 좋아하는 게임, 미술 작품, 애니메이션 등에서 영감 받아 회화적이면서도 생동감 있는 스타일을 만들어냈습니다

저희가 얻은 영감은 새로워진 소환사의 협곡에 다양한 모습으로 깃들어 있습니다. 자유분방한 모습의 나무들이 좀 더 공격적이고 정형화된 형태의 바위들과 뒤섞여, 부드럽고 매혹적인 식물이나 꽃들과 뾰족하고 금이 간 모습의 기하학적 형태들이 날카로운 대비를 보여줍니다. 맵의 조형 언어에서 이러한 대조되는 요소들의 어울림이 핵심적인 역할을 하고 있으며, 맵 위의 여러 몬스터들에게도 마찬가지로 적용됩니다. 상상해낸 요소들과 현실에서 가져온 요소들의 균형을 신중하게 고려해서 제작했습니다. 이러한 서로 다른 요소들의 대비와 배합 비율, 조형적인 경향과 색채, 채도가 모두 어울려 업데이트된 소환사의 협곡에서 저희가 만들어내고자 했던 “리그 오브 레전드만의 고유한” 미감을 연출합니다.


컨셉의 일관성

소환사의 협곡에서 컨셉의 일관성을 살리기 위해선 모든 시각적 요소들이 스토리와 컨셉 아트, 현실 세계의사물들을 통해 구성되는 단일한 판타지에 기반하고 있어야 합니다. 이를 통해 배경의 다양한 요소들에 일관성이 생기며, 게임을 플레이하며 보게 되는 것들이 모두 하나의 세계에 어울려 있다는 확신을 주어 더욱 설득력 있고 몰입도 높은 세계관을 만들어냅니다. 건물과 식물들의 크기 비율도 정교하게 조정했습니다. 풍경 속의 다양한 요소들을 챔피언들의 스타일, 크기, 전체적인 겉모습과 함께 보았을 때 정말 잘 어울린다는 느낌을 받으실 수 있는 하나의 세계를 창조하고자 노력하고 있습니다.

우리가 중요하게 여겼던 것은 소환사의 협곡은 리그 오브 레전드의 모든 챔피언들이 활약하는 무대여야 한다는 점입니다. 챔피언들의 시각적인 스타일은 매우 다양합니다. 티모와 룰루처럼 자유분방한 캐릭터가 있는가 하면, 어둡고 공격적인 녹턴과 제드 같은 챔피언도 있습니다. 모든 챔피언이 어울리는 세계를 만들기 위해, 배경과 몬스터들의 회화적인 그래픽을 좀더 도식화된 요소들과 섞어 넣어 가장 튀는 형태의 챔피언과도 시각적인 조화를 이룰 수 있도록 했습니다. 극히 회화적인 요소부터 극히 도식화된 요소까지를 모두 포괄하는 이러한 그래픽 스타일은, 앞으로도 리그 오브 레전드와 소환사의 협곡 그래픽을 전반적으로 업데이트하며 지속적으로 발전시켜 나갈 계획입니다.


더욱 직관적인 그래픽

소환사의 협곡을 업데이트하며 가장 중요했던 목표 중 하나는 게임을 더욱 직관적으로 플레이할 수 있게 하는 것이었습니다. 그래픽에 있어서 직관성이란 시각적 요소들이 산만하게 충돌하는 것을 최소화하는 것을 말합니다.

리그 오브 레전드를 플레이할 때면 매 초 엄청나게 많은 정보를 주고받게 됩니다. 따라서 직관성을 높이려고 한다면, 이 모든 정보의 정확성과 유용성을 높이고, 플레이어 여러분께서 게임에서 무슨 일이 벌어지고 있는지를 더 쉽게 아실 수 있도록 한다는 말이 됩니다.

이를 위해선 맵의 어디에 있든, 맵의 어디가 표시되고 있든 형태와 색채를 단순화해서 시각적인 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 해야 합니다. 맵은 언제나 챔피언과 어울려야 하지만, 플레이어 여러분께서 열 명씩 한 곳에 모여서 서로 스킬 공격을 가하고 있을 때라면 챔피언이 눈에 들어올 수 있도록 뒤로 묻히기도 해야합니다.

직관성에서 또 한 가지 중요한 개념은 “흐름”입니다. 그래픽은 나아갈 길을 부드럽게 밝혀주는 시각적인 지표가 되어야 합니다. 게임 플레이 공간을 명확하게 해주어야지, 산만하게 만들면 안됩니다. 시각 디자인적 요소를 길이 명확하게 보이도록 적용하면 플레이어 여러분께서 현재 위치와, 소환사의 협곡에서 어디로 향하고 계신지를 정확하게 알 수 있습니다.

시각 요소들의 위계 더욱 직관적인 맵을 만들기 위해 맵 전체를 여러 층으로 구성하여, 시각 요소들이 위계를 갖추도록 구성했습니다. 이를 통해 지금까지 말씀드렸던 내용의 대부분을 종합적으로 구현할 수 있게 됩니다.


시각 요소들의 위계

더욱 직관적인 맵을 만들기 위해 맵 전체를 여러 층으로 구성하여, 시각 요소들이 위계를 갖추도록 구성했습니다. 이를 통해 지금까지 말씀드렸던 내용의 대부분을 종합적으로 구현할 수 있게 됩니다. 아래 그림들은 지금 말씀드리는 시각 요소의 위계를 보여줍니다. 함께 표시된 그래프에서 각 층의 채도 및 명도가 어떻게 제한되어 있는지를 보실 수 있습니다.


가장 아래는 배경입니다. 다른 어떤 요소보다 돋보이지 않으면서 모든 요소를 받아들이는
화폭과도 같은 역할을 합니다


그 다음이 캐릭터입니다. 배경보다는 돋보이는 대비와 선명성을 갖추고 있습니다. 플레이어 여러분께서
자신과 다른 플레이어들의 챔피언이 맵 상에서 어디에 있는지 항상 파악할 수 있어야 하기 때문입니다.


시각 효과가 세 번째입니다. 복잡한 팀 전투가 벌어졌을 때 코그모의 곡사포가 날아오거나 사이온이
돌진해오는 상황을 놓치지 않을 수 있도록 눈에 잘 들어오게 되어 있습니다.


가장 위에 있어서 눈에 가장 잘 띄는 요소가 인터페이스입니다. 가장 위층에 자리하고 있지만 최대한 날렵하고 작게 디자인되어 게임 플레이에 방해가 되지 않도록 하고 있습니다.


드러나지 않는 기술

마지막으로 또 하나의 중요한 목표는, 폴리곤 모서리나 선명하고 지나치게 사실적인 텍스처 등 활용되는 기술이 눈에 두드러지지 않도록 하면서 그래픽 스타일을 구성하는 것이었습니다. 5년에서 10년 전에 즐기던 게임을 생각해보면, 대부분의 게임이 다양한 그래픽 기술을 적극적으로 활용했는데 그 작품들을 지금 보면 매우 낡아 보입니다. 그런 게임들의 분위기를 저희는 좋아했지만, 그런 게임들의 그래픽을 돌아보면 기술력이제한으로 작용했다는 것을 알 수 있습니다. 이런 딜레마를 성공적으로 넘을 수 있는 게임이나 영화는 많지 않지만, 소환사의 협곡을 그래픽 측면에서 업데이트하며 저희는 이 벽을 꼭 넘고자 했습니다.

이렇게 작업하면 얻을 수 있는 이점은, 전체적으로 일관성 있는 미감을 얻을 수 있으며 맵 전체에 통일성 있고 회화적인 스타일을 구현할 수 있다는 것입니다. 저희는 일반적으로 완성한다면 매우 수준 낮고, 거칠어 보일 만큼의 폴리곤 수만 적용해서 작업했습니다. 하지만 새로워진 소환사의 협곡은 손으로 그린 회화적인 요소로 윤곽을 잡고, 기술적인 요소를 숨기는 새로운 기법으로 만들어졌습니다. 아래에서 골렘 캠프의 업데이트 전/후 모습을 비교해 보시죠..


기존 맵에선 사용된 기술이 겉으로 드러났습니다. 폴리곤 모서리가 드러나 있어서 그래픽이 상당히 낡았다는 느낌이 듭니다. 달라진 모습을 보시면 목표하는 그래픽을 만들기 위해 저희가 윤곽을 선택하는 방식, 겹치는 요소의 색을 섞어서 출력하는 기술(알파 블렌딩)과 손으로 그린 그래픽을 어떻게 적용했는지 보실 수 있습니다. 또한, 이 기법은 그래픽 카드가 렌더링하기에 더 “가벼운” 모델로도 구현할 수 있기 때문에 시각 효과나 맵에서 움직이는 물체 등의 다른 요소를 개선할 수 있는 여지를 만들어주기도 합니다.


앞으로의 계획

오늘은 업데이트되는 소환사의 협곡 그래픽 부분을 살펴봤습니다. 곧 오픈 베타가 시작되는데요, 새로운 맵도 계속해서 다듬고 계선해 나갈 뿐만 아니라 리그 오브 레전드의 새로운 그래픽 스타일을 게임의 다른 부분에도 적용할 계획입니다. 읽어 주셔서 감사합니다.

정의의 전장에서 승리를 기원합니다!