"이름 사이에 띄어쓰기를 꼭 부탁드립니다."

이 건 PD는 "제 이름이 생소하시죠? 이름 때문에 그동안 잘 드러나지 않았거든요"라며 너스레를 떨었다. 인터뷰 기사가 나간 뒤에 포털에 이름을 검색하면 동명이인들이나 '이건 뭔가요' '이건 아니잖아' 등 엉뚱한 결과들 때문에 기사를 찾아볼 수가 없었다는 것이다.

우스갯소리를 건네며 유쾌하게 웃는 모습. 진행 중인 CBT 때문에 3일밤을 지샜다고 하지만, 그렇다고 보기에는 여전히 에너지가 느껴졌다. 지난 게임스컴2013 당시 새벽 대기를 하며 하룻밤을 지샌 뒤 꽤나 몽롱했던 경험을 가진 기자로서는 정말 신기해보일 수밖에.

그는 엔도어즈에서 10년 가까이 근무하며 김태곤 상무와 더불어 '군주 온라인' '아틀란티카' 등의 개발에 깊게 관여해온 사람이다. 받아적기 바쁠 정도로 말도 잘했지만, 무엇보다 이야기 군데군데 녹아있는 개발자로서의 철학이 인상적이었다. '영웅의 군단'이라는 게임에 담긴 노하우들도 그랬고, 심지어 농담 한 마디에도 관록과 여유가 느껴졌다고 할까.

엔도어즈 '영웅의 군단'팀 이 건 PD


아틀란티카 온라인의 컨셉을 모바일로 이식한 작품으로 알려졌었다. 연관성이 있는 것인가?

실제 세계의 지명들을 활용했다는 점과 턴제 기반 전투를 선택했다는 점 때문에 아틀란티카와 연관지어서 생각하는 분들이 있다. 하지만 스토리 자체를 놓고 보면 완전히 다르다. 게임 속 세부적인 지역명이라든가 시작하는 지점도 다르고. 비슷한 곳도 있겠지만, 굳이 연관성을 두려고 의도한 건 아니다.

턴 방식 전투도 큰 틀에서 보면 비슷할 수 있지만 디테일은 다르다. 예를 들자면 전투를 진행할 때 9개로 구성된 진형 칸에 캐릭터를 배치하게 되는데, 아틀란티카는 9명 모두를, 영웅의 군단은 6명을 배치한다.

9명을 다 채울 경우, 힐러는 뒷줄, 근접 전투 유닛은 앞줄, 이런 식으로 정형화되는 경향이 있다. 하지만 6명을 배치해 빈 칸이 생기게 되면, 어떤 영웅을 어떻게 옮기고 배치하는가 등에 있어서 차이가 생긴다. 전략적인 선택지가 발생한다고 할까.


아틀란티카 2 프로젝트라는 이야기도 나왔었는데, 그에 대한 공식적인 입장은 어떤가?

알고 있는 이야기다. 하지만 공식적으로 '아틀란티카'라는 이름은 놓고 가는 입장이다. 사실 아틀란티카 온라인도 처음 군주 온라인 2를 염두에 두고 빌드업되다가 탄생한 것이다. 이번 타이틀 역시 그런 흐름의 일종이라고 생각하면 될 것이다.


타이틀명이 '영웅의 군단'이다. 좀 평이하다는 느낌인데, 이 이름으로 정한 이유는?

완전한 모바일 지향 타이틀이라는 점에도 큰 의의가 있고, 무엇보다도 '선입견'을 버리고 싶었다. 아틀란티카보다 더 나은 네임밸류를 목표로 하고 싶기도 했고.

게임 자체가 약간 하드한 느낌이 있다보니 타이틀 이름은 비교적 평이하게 가고 싶었다. 처음 이름을 정할 때는 요즘 종종 볼 수 있는 캐주얼 게임들과 비슷한 이름으로 하자는 의견도 나온 적이 있었다.




개발기간은 어느 정도 됐으며, 배치된 인력은 얼마나 되나?

개발기간이라... 사실 '영웅의 군단'은 '삼국지를 품다'(이하 삼품)보다 더 먼저 시작된 프로젝트다. 대략 4년 정도 됐다. 개발 중이라는 사실을 미리 오픈하면 삼품에 영향을 줄 수도 있을 것 같아 지금껏 공개하지 않았다. 통상적인 모바일 게임의 개발기간에 비하면 정말 오래 걸린 셈이다.

나는 군주 온라인과 아틀란티카에서도 개발팀장을 맡은 적이 있었고, 이 프로젝트의 시작부터 함께 해왔다. 공식적인 개발인력은 4~50명 정도다. 하지만 엔도어즈 분위기가 프로젝트마다 철저하게 분리되서 작업하는 것이 아니라서 실제 관여하는 사람들까지 합치면 100여 명 정도 된다.


모바일 게임으로서는 이례적으로 CBT를 진행했다. 이유가 있을 것 같은데

4년 간 시간을 투자했는데 성급하게 오픈하기에는 망설여지더라. 게임을 만드는 사람으로서의 책임감이랄까. 모바일 게임 분야에서 비슷한 게임들이 꽤 많이 만들어지고 있는 만큼, 조금이라도 더 완벽에 가까운 작품을 만들자는 일종의 사명감 같은 것도 있었고.

CBT를 한다는 것은 게임을 정식으로 선보이기 전 유저들과 호흡을 한 번 맞추고 간다는 것에 의의가 있다. 바로 오픈해도 되겠다는 의견도 물론 있었지만, 단지 돈을 벌기 위해서 서두르고 싶지는 않았다. 놓친 부분이 있지는 않은지 좀 더 살펴봄으로써 실수를 최소화하자는 뜻이기도 했다. 뭐, 남들과는 좀 다르게 가고 싶기도 했고.


테스트 결과는 만족스러운지?

이번 테스트는 apk 파일을 직접 다운로드 받아야 하는 방식으로 진행됐다. 업데이트나 패치가 이루어질 때마다 매번 다시 다운로드 받아야하는 번거로움이 있었다는 거다. 하지만 그럼에도 불구하고 많은 분들이 플레이를 해주셨다.

우리 게임을 선호하는 분들이 어느 정도 있다는 증거라고 생각한다. 특별한 보상을 약속드리지 못했음에도 리뷰도 성의있게 작성해주시는 편이었고, 어떤 부분을 개선하면 좋을지에 대한 의견도 많이 있었다. 감사할 따름이다.

엔도어즈 타이틀 최초로 '재료'가 아닌 '완제품'이 드랍된다고


아이템은 최대 SS급까지 있으며, 강화로 등급을 올릴 수 있다.
강화에는 게임 내 골드만 소모되게 할 예정이라고.



개발 과정에서 가장 무게를 둔 부분이 있다면?

영웅들을 조합해 전투에 임하는 전략성을 강조하려고 했다. 요즘 자동전투를 채택하는 게임이 많기 때문에 자동전투 기능도 지원하기는 하지만, 그것이 가장 효율적이지는 않다. 어떤 것이 더 효과적인 전략·전술인지 자신이 직접 생각해보고 수행하는 재미를 구현하고 싶었다.

전투 하나가 끝나면 "더 강력한 적이 등장합니다"라는 메시지와 함께 로딩 없이 바로 다음 스테이지가 이어진다. 총 3번의 스테이지 후에 보스 스테이지까지, 필드에서 전투 한 번으로 총 4번의 전투를 연달아 수행하는 방식이다.

전투 한 번으로 생기는 피로도가 제법 있다고 판단했기 때문에, '의욕 포인트'를 도입해 전투 콘텐츠에만 너무 몰입하지 않도록 의도했다. 3개의 의욕 포인트가 모두 소모되면 전투는 수행할 수 없지만 그 외 다른 콘텐츠는 이용할 수 있다. 여러 번의 전투를 빠르게 진행하는 것보다 적은 횟수에 보다 집중해서 진행할 수 있도록 하려는 생각이다.

의욕 포인트를 충전할 수 있는 방법을 마련해달라는 의견도 많은 편이라서 현재 고려하고 있다. 하지만 그것을 유료 캐시로 하지는 않을 계획이며, 도입하게 된다면 게임 내 골드를 사용하는 방향으로 하려고 한다.


예상하는 유저층은 어떻게 되며, 그들이 핵심 콘텐츠를 어떻게 받아들이길 원하나?

굳이 정의하자면, '꾸준히 오래할 수 있는 게임을 찾는 사람들'을 타겟층으로 보고 있다. 예를 들면 온라인 게임 하나를 시작하면 만레벨까지 달성할만큼 비교적 꾸준히 플레이하는 사람들이 우리가 예상하는 유저층에 속한다.

자투리 시간을 보내기에 적합한 캐주얼형 게임보다는 틈틈이 시간이 날 때 플레이하면서 호흡을 길게 가져갈 수 있는 게임, 무엇보다 전투에서 지속적인 재미를 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 내가 가진 영웅들을 어떻게 조합하는가에 따라 적들을 상대하는 전략이 달라지는, 일종의 다양성이 나타나기를 원하는 것이다.

간단하게는, '모바일에서도 이런 게임을 할 수 있네?'라는 느낌이 전해졌으면 한다.


전투를 핵심에 둔다고 했다. 이와 관련된 시스템들의 구조를 설명해달라.

우선 기본 진형은 9칸으로 구성되어있으며, 여기에 리더 캐릭터를 포함해 총 6명의 영웅을 배치하게 된다. 리더 캐릭터는 필드를 돌아다닐 때 다른 사람들에게 보이는 대표 역할도 하며, 언제든 변경할 수 있다. 앞서 언급했듯, 전투는 턴 방식이며 공통적으로 분노 게이지를 기반으로 사용하는 스킬을 한 가지씩 가지고 있다.

영웅 캐릭터는 TCG처럼 카드 시스템을 채택했다. 1성부터 6성까지 등급이 존재하며, 특징이 있다면 모든 영웅을 6성까지 성장시킬 수 있다는 것이다. 대상 영웅에 다른 영웅을 합성하면 일반 경험치가 쌓여 레벨이 올라가게 되고, 똑같은 영웅을 합성해 진화 경험치를 채우면 카드의 등급이 올라간다. 레벨 한계를 높이는 대신 등급 자체를 높이는 것이다.


1성 영웅을 계속 높여서 6성까지 키울 수 있다는 것인데, 특별한 의도가 있나?

카드를 기반으로 하는 게임들을 보면 등급이 낮다는 이유로 버려지는 것들이 많다. 우리가 만든 영웅들은 세계관 상의 스토리 설정이라든가 유저별 취향을 고려한 일러스트 퀄리티 모두 상당한 코스트를 들이는 편인데, 등급이 낮다는 이유로 버림받는 것이 과연 타당한가 싶었다.

그래서 선택한 것이 진화 경험치 시스템이다. 1~2성의 낮은 등급 영웅이라도 스타일이 마음에 들거나 일러스트가 취향에 맞는다면 진화경험치를 채워서 높은 등급으로 성장시킬 수 있다. 이렇게 함으로써 영웅을 조합할 때 선택 폭이 보다 넓어지기를 의도한 것이다.



연속되는 전투를 효율적으로 수행하기 위한 전략적 플레이에 초점을 뒀다



TCG와 같은 카드 기반이라면 컬렉션에 높은 비중을 두는 유저들도 많을 것 같다.

컬렉션은 자연스러운 콘텐츠 중 하나지만, 보다 전략적 측면을 고려한 수집이 이루어졌으면 한다. 등급에 관계없이 일러스트 퀄리티는 비슷하게 맞추려고 신경 썼다. 물론 개인 취향에 따라 차이는 있겠지만, 높은 등급의 영웅이라고 일부러 더 공들여 그리거나 하지는 않았다.

또, '영웅대전'이라는 PvP 콘텐츠를 통해 보다 전략적으로 영웅들을 모을 수 있도록 했다. 영웅대전은 필드 플레이에서 사용하는 6명의 영웅보다 더 많은 영웅을 활용할 수 있는 유저 간 대결모드다.

3개의 라인으로 나눠진 필드에 보유한 영웅들을 전략적으로 배치해놓고 AI로 진행되는 전투를 지켜보는 방식이다. 가령, 15 vs 15라면 내가 가진 영웅 중 15명을 선정해 각 라인에 나눠서 배치한 뒤 전투를 시작하는 것. 3개 라인 중 하나를 포기하고 2곳을 확실히 가져오겠다는 전략을 택할 수도 있고, 3곳 모두 고르게 배치할 수도 있다.

현재 세부적인 내용에 대해서는 여러 가지로 시도해보고 있다. 단순히 컬렉션을 즐기더라도 가급적 전투전략을 어느 정도 염두에 두고 컬렉션을 하도록 하는 것이 개발팀의 주된 의도다.


특정 조건을 기준으로 조합된 파티에 추가 혜택을 부여하는 경우도 있나?

음... 예를 들면 팬드래건 가에 속하는 영웅들을 모두 가지고 있으면 '팬드래건의 영광'이라는 이름으로 추가 버프를 주는 경우를 말하는 거라면, 그다지 긍정적으로 검토하지 않고 있다. 특정 영웅들을 모으려고 하다보면 지나친 결제를 유도할 수도 있고, 그밖에 정형화된 영웅 조합이 생길 수도 있기 때문이다.

관련해서 유저 간에 카드를 거래하는 기능도 넣지 않을 예정이다. 거래를 열어두면 플레이타임 자체가 줄어들 수도 있고, 컬렉션의 재미 자체가 반감될 수도 있다. 정형화된 영웅 조합을 만드는데 일조할 것이라는 생각도 있고. 우리는 유저 개개인의 플레이 패턴에 따라 지속적으로 다양하고 새로운 조합이 나올 수 있기를 바란다.

'전략적 컬렉션'을 유도하는 PvP 콘텐츠, 영웅대전


직접 배치한 영웅들의 전투를 보면 지휘관이 된 기분이 들지도...



크로스플랫폼으로 개발할 계획은 있는지?

지금은 모바일 올인을 지향하고 있고, PC와의 연동은 계획하고 있지 않다. 처음 개발을 시작할 때 모바일에 집중해보자는 생각이었다. 최근 게임을 하기 위해 PC를 켜는 비중이 많이 줄어든 것도 사실이고.


현재 진척상황은 어떻게 되나? 이를테면 구체적으로 어떤 작업을 진행하고 있다든가.

'집사' 시스템을 개발하고 있다. 게임 안에서 유저가 놓치고 가는 부분이 있다면 가이드를 해주는 시스템이다. 예를 들면, 장비를 착용하지 않은 캐릭터가 있지는 않은가. 친구가 없거나 수가 부족하지는 않은가. 시스템에서 주어지는 것들을 수령하지 않고 쌓아두지는 않았나 하는 것들 말이다. 다양한 요소들을 선보이다보니 게임이 다소 복잡해보일 수도 있다는 생각이 들어서 도입하게 됐다.


모바일 플랫폼에서는 미드코어 RPG가 제대로 자리를 잡지 못하고 있는 듯하다. 이유가 뭐라고 생각하나?

개인적인 의견을 말하자면 PC에서의 습성을 버리지 못한 것이 크지 않나 싶다. PC에서 보여주던 다양하고 많은 UI나 정보들을 모바일에서도 다 보여주려고 하기 때문이랄까.

모바일 게임에 처음부터 할 것이 너무 많으면 진입하기가 힘들다고 생각한다. "이런 것 정도는 있어야지"라는 생각을 과감하게 쳐내지 못하면 게임의 첫인상은 굉장히 복잡해지기 마련이다.

내가 선택한 방안은 다양한 기능들을 폭넓게 준비해두되, 처음에 보여주는 것들은 최대한 간소화하는 것이다. 이후 게임이 돌아가는 것을 지켜보면서 필요하겠다 싶은 기능들은 업데이트로 추가하면 되니까.


기술적인 부분도 체크해보자. 풀3D에 필드까지 존재하는 게임이고, 그래픽을 보면 최소사양이 어느 정도일지 궁금해지는데

대외적으로는 안드로이드 4.0인 아이스크림 샌드위치 OS 기반이라고 알려져 있다. 하지만 실제로는 갤럭시S2 수준의 디바이스에서도 가능할 것으로 보고 있다. 초창기에는 갤럭시S3 정도로 기준을 잡고 있었는데, 좀 더 여러 변수를 고려해서 갤럭시S2 정도에서도 실행되도록 하려고 한다.


삼품의 경우 개발 엔진에 관련 문제도 있었고, 모바일 버전에서 기기 발열이나 배터리 소모 부분이 문제로 지적됐었다

개발을 진행하면서 삼품 개발팀의 도움을 많이 받았다. 초창기에는 우리 팀 개발자들이 삼품 개발팀에서 실제 함께 작업을 하면서 유니티 개발에 적응하기도 했다. 회사 자체가 여러 프로젝트를 개발하면서 서로 도움이 될 수 있는 부분을 공유하는 분위기다.

발열이나 배터리 부분은 안타깝게도 아직 근본적인 해결책을 찾지 못했다. 지금으로서는 게임의 전체적인 퀄리티를 낮추는 방법이 논의되고 있다.

일단 간소화시킨 인터페이스로 시작하고 추후 업데이트로 붙여나갈 예정


다양한 컨셉의 필드는 꼭 가져가고 싶은 요소 중 하나라고



모바일 게임에서 '업데이트'는 상당히 민감한 부분이다. RPG는 타 장르에 비해 주기적으로 변화를 주기가 쉽지 않을텐데, 업데이트는 어떻게 풀어나갈 예정인지?

준비는 해뒀지만 아직 붙이지 않은 것들이 꽤 있다. 유저들의 진행을 보면서 그것들을 조금씩 오픈할 예정이다. 업데이트는 너무 잦아도 역효과가 있다. 자꾸 푸쉬 메시지를 보내 새로운 버전을 받으라고 하는 것도 유저 입장에서는 짜증날 수도 있으니까.

또, 오픈 후 업데이트가 너무 빨리 진행되면 후발주자들은 따라가기가 버거워질 수도 있다. 영웅의 군단은 스토리를 굳이 선형적으로 플레이하지 않아도 상관없기 때문에 후발주자들이 따라잡기가 비교적 수월하다고 생각한다. 예를 들면, 이집트 피라미드 지역에서 처음 시작한 유저라도 초기 시작 지역인 영국 쪽에서 플레이했던 사람을 충분히 따라갈 수 있다는 의미다.


영웅의 군단이 어떤 게임이 되길 바라나

사실 이건 김태곤 PD의 노선인데, 게임을 하면서 무엇인가를 얻어갈 수 있었으면 좋겠다고 생각한다. 본래 나는 다른 생각을 가지고 있었는데, 이제는 이 노선에 동의하는 입장이다.

이전에 다른 프로젝트를 맡았을 때 한 어린 학생으로부터 손 편지를 받은 적이 있다. 우리가 만든 게임을 하다가 알게 된 내용이 시험 문제로 나와서 쉽게 맞출 수 있었다는 내용이었다. 이런 사례가 몇 번 반복되다보니 게임을 하면서도 뭔가 배울 수 있도록 하자는 것을 중시하게 되더라.

실제 지명을 기반으로 한 세계관을 구축하는 이유도 그 중 하나라고 할 수 있다. 사람들이 게임을 하다가 어떤 지명을 보고 관심이 생기면 검색을 해볼 수도 있고, 그러다보면 관련 지식이 늘어나기도 하니까.


질문은 하지 않았지만 추가로 전하고 싶은 이야기가 있다면

아... CBT 때문에 3일 동안 밤을 샜더니 머리가 멍해서 생각이 잘 나지 않는다(웃음). 하지만 즐거웠다. 유저들과 함께 소통하고 피드백을 받으며 이야기를 나누는 것 자체가 너무 재미있었다. 한 가지, 나는 키보드를 이용한 공지 방식으로 이야기하고 유저들은 모바일 기기 채팅으로 반응하는데, 대체 어떻게 그렇게 빨리 타이핑을 하는지가 정말 미스테리다. 난 손가락이 두꺼운 편이라 그게 안 된다.

한 마디 더 하자면, 유저든 개발자든 중요한 것은 함께 즐거움을 추구하는 사람들이라는 사실을 잊지 않으려 한다. 서로의 목소리를 듣지 않고 고집을 부리면 아무런 의미도 없을 테니까.

실제 세계지도를 기반으로 제작된 월드


'영웅의 군단'은 영국 지역에서 시작하게 된다