금일(11일), 컴투스 그룹은 컴투스 및 컴투스 홀딩스의 2022년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서는 3분기 실적의 현황과 함께 '서머너즈 워: 크로니클' 및 '안녕, 엘라' 등의 신작 런칭 및 서비스 현황, 그리고 향후 사업 계획 등이 소개되었으며, 지난 컨콜에서 소개했던 컴투버스의 사업 준비 계획 및 XPLA를 비롯해 컴투스 그룹이 진행하고 있는 P2O 기반 NFT 서비스 게임들에 대한 내용들도 발표됐다.

  • 일 시: 2022년 11월 11일(금) 09:00~11:30
  • 참 석: 컴투스/컴투스홀딩스 CEO 및 주요 경영진
  • 발표내용: 2022년 3분기 실적 및 향후 사업 전략, QnA



  • ■ 컴투스-컴투스홀딩스 주요 3분기 실적 요약


    2022년 3분기, 컴투스는 역대 최대 3분기 매출을 달성했다. 2022년 3분기 매출 1,862억 원, 영업이익은 16억 원, 당기순이익은 220억 원을 기록했다. 3분기 누적 매출 또한 34% 성장, 전년도 연간 매출에 육박하는 5,129억 원이다. 이와 같은 실적에 대해 서머너즈 워: 크로니클의 국내 출시 성과와 미디어 콘텐츠 자회사들의 성과가 있었다. 영업익은 실적 호조 속에서 국내 출시 마케팅 비용과 개발 인력 강화를 위한 투자가 이어지며 다소 감소했으나, 게임사업 기준으로는 약 67억 원 규모의 영업이익이 창출됐다.

    3분기 해외 매출은 1,011억 원을 기록하였으며, 국내 매출은 851억 원을 기록했다. 서머너즈 워: 크로니클의 글로벌 출시 및 핵심 게임인 서머너즈 워: 천공의 아레나의 글로벌 호조, 역대 최대 실적인 야구 라인업의 성적이 반영된 수치다. 전년 동기 대비 국내 매출은 약 3배(191%)에 가까운 성장을 이뤘으며, 글로벌 지역에서도 두 자릿수의 성장세를 보였다.


    컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 역대급 콜라보를 통한 글로벌, e스포츠 매출이 전년 대비 15% 상승했다고 밝혔으며, 2년 만에 진행된 쿠키런: 킹덤과의 콜라보를 성공적으로 런칭하여 천공의 아레나 팬덤이 더욱 공고해졌다고 분석했다. 이와 함께 내일(12일)은 6회를 맞이하는 SWC2022가 서울 상암 콜로세움에서 개최될 예정이며, 역대 최대 참가 신청자 수를 기록했다. 이러한 인기 속에 현재 서머너즈 워 IP는 누적 매출 3조 원을 달성했으며, 이중 해외 매출 비중이 약 90%다.

    또한 컴투스는 MLB9이닝스를 필두로 한 야구 게임 라인업은 연 매출 1,200억 원 매출 달성을 기대하고 있다고 전했다. 야구 게임 라인업은 지난 10월 이미 2021년 연간 매출을 돌파하였으며,MLB 라이센스 및 KBO라이센스 기반의 게임은 모바일 게임 중 3분기 누적 글로벌 매출 1위를 보인다고도 설명했다. MLB 게임 라인업은 전년 동기 대비 30%, KBO는 13% 증가한 성장세를 보여 지속적인 성장세가 나타났다.


    컴투스 그룹은 웹3 메인넷 XPLA(엑스플라)에 다양한 블록체인 게임을 접목할 계획이다. 우선 오는 2023년 글로벌 6천만 다운로드를 기록한 낚시의 신 IP 기반의 신작 ‘낚시의 신: 크루’가 XPLA를 통해 글로벌 시장에 선보인다. 낚시의 신: 크루는 NFT콘텐츠를 통해 유저의 자산가치가 게임의 성과와 함께 성장해나가는 게임으로, P2O모델로 구현된 새로운 블록체인 기반의 낚시 게임이다. 플레이어는 어장을 NFT화 할 수 있으며, NFT 소유자들은 등급에 따른 P2O 수익을 창출할 수 있다. 컴투스는 여기에 경쟁 시스템을 반영하여 유저 재미를 극대화할 예정이라고 덧붙였다.

    컴투버스 역시 11월 사내 테스트 진행 후 2023년 정식 서비스에 돌입한다. 컴투버스는 3D 실감형 메타버스 오피스를 구축하고 입주사의 업종과 요구에 맞춘 최적화된 솔루션을 제공해 2023년 1분기 기업 대상 정식 서비스를 시작하며, 이후 메타버스 대지 분양 및 오피스 사업, 컨벤션센터 기반의 행사와 컨퍼런스, 주요 파트너사의 B2C 서비스 등으로 확장할 예정이다. 이외에도 컴투스는 SM엔터테인먼트의 전략적 지분 투자를 진행하며, 향후로도 글로벌 시장 공략을 위한 전략적 파트너십 강화를 추진해나갈 계획이라고 소개했다.

    끝으로 컴투스 송재준 대표는 서머너즈 워: 크로니클의 북미 출시에 대해서도 언급했다. 한국 시간으로 어제(10일) 오후 5시 출시되어 이제 북미에서는 막 새벽 시간대를 지난 상태라 24시간 집계가 되지 않았으나, 동시 접속자 추세는 지속적으로 상승중이며 피크 타임인 저녁 시간으로 접어들면서 좋은 지표가 나올 것으로 예상했다.

    또, "한국에서는 원래 다른 지표보다 ARPPU가 높은 편인데, 24시간 집계가 안 된 서머너즈 워: 크로니클도 초기 ARPPU가 한국과 유사한 수준으로 나오고 있다"고 언급하며, 스팀 및 구글 플레이 게임즈 on PC와의 협력도 추가되어 마케팅 시너지가 있을 것이라고 언급했다.


    컴투스홀딩스는 2022년 3분기 매출 322억 원, 영업손실 6억 원, 당기순손실 74억 원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 11.4%의 증가 폭을 보였고, 영업 손실은 60.4% 축소되어 손익지표의 개선이 있었다. 매출과 영업손익 개선에 대해 컴투스홀딩스는 워킹데드: 올스타즈’, ‘MLB 퍼펙트이닝: Ultimate’ 등 주요 신작 게임의 글로벌 출시와 관계기업 투자 이익 증가가 주효했다고 분석했다.

    3분기 영업 수익 중 사업 수익은 271억 원으로 전 분기 대비 2.8% 상승했다. 사업 수익은 기존 게임들의 안정적인 실적을 보이는 가운데, 8월 31일 출시한 워킹데드의 성과가 반영됐다. 관계기업 투자수익은 51억 원으로 컴투스와 코인원의 실적 개선으로 전 분기 대비 두 배 넘는 실적 개선이 있었다. 영입비용은 총 328억 원으로 전 분기 대비 7.6%가 증가했다. 인건비는 127억 원, 마케팅 비용은 32억 원을 기록했다.


    컴투스홀딩스는 XPLA를 게임을 포함한 웹툰 및 메타버스 등 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 글로벌 Web3 메인넷으로 발전시킬 예정이다. 11월 9일 출시된 '안녕, 엘라'는 XPLA 메인넷 기반의 첫 글로벌 P2O 게임이며, 사전 예약 50만 명을 달성했다. '안녕, 엘라'는 각 영웅들의 고유한 체인 스킬을 활용한 전략전투를 즐기는 수집형 RPG로, 탈중앙화와 공정 분배를 기반으로 한 첫 P2O게임이다. NFT 영웅 기능과 토큰 이코노미가 함께 결합된 게임으로, 인게임 재화를 토큰으로 교환할 수 있는 특권도 존재하며 게임 토큰 경제가 지속 유지될 수 있는 구조를 적용했다.

    이러한 전략적 BM과 게임성을 기반으로 컴투스홀딩스는 '안녕, 엘라'의 글로벌 유저 확대 및 매출 증가를 기대하고 있다고 전했으며, 컴투스 그룹의 주요 게임들 외에 엑스테리오, 온리스페이스, 메타월드 등의 신작 웹3 게임들이 XPLA에 온보딩될 예정이라고 설명했다.

    컴투스홀딩스는 블록체인 게임을 비롯해 미래 콘텐츠 시장을 주도하는 글로벌 메이저 웹3 밸류체인 기업을 지향한다. XPLA 메인넷을 기반으로 다양한 디지털 문화 콘텐츠를 품는 NFT 거래소, 게임 및 웹툰 플랫폼, 메타버스 플랫폼 영역의 글로벌 메이저 파트너들과 함께 웹3 콘텐츠 시장을 선점할 계획이다. 한편, 최근 카카오뱅크과 협력을 시작한 가상자산거래소 코인원도 자체 사업을 확장하기도 했다.



    ■ 주요 질의 응답


    Q. (컴투스)서머너즈 워:크로니클가 아직 출시한 지 얼마 안 됐는데 북미 출시 이후 성과는 어떤가? 그리고 앞으로 매출 목표치는와 관련한 마케팅 규모도 알고 싶다.

    ='서머너즈 워: 천공의 아레나'의 누적 매출 가운데 미국/캐나다를 합친 북미가 30%를 차지하는데, 그만큼 크로니클도 북미에서 가장 큰 성과를 낼 거로 생각한다. 별도의 북미 버전을 준비하면서 자사의 역량을 집중하고 있고, 서머너즈워 지역별 매출 추이 외에도 다양한 방면에서 크로니클의 북미 흥행 가능성을 보고 있다.

    크로니클은 한국 버전을 라이브하면서 지표와 유저 반응을 보며 개선한 부분을 북미 출시 처음부터 반영해서 크게 개선된 모습을 보여줄 것으로 기대하고 있다. 미국 서부 기준으로 11월 11일 0시, 한국 시각으로는 어제 17시에 북미 서비스를 시작했는데 만 하루가 채 지나지 않은 시점이지만 한국과 비교할 시 북미에서도 한국에서 나온 ARPPU 등이 유사하게 나오고 있다.

    크로니클의 북미 마케팅 규모는 현재 50~100억 정도로 계획하고 있다. 구글 플레이 게임즈 on PC와 제휴를 하면서 시너지를 기대하는 부분도 있고, 스팀 버전도 동시에 출시했는데 상대적으로 경험이 부족한 플랫폼임에도 초반 기준으로는 꽤 유의미한 비중을 차지하고 있다. 일 5억 원 이상의 매출이 나타날 것으로 기대하고 있으며, 이슈가 있으면 추가로 소통하도록 하겠다.


    Q. (컴투스)서너머즈 워: 크로니클을 기반으로 한 블록 체인 버전의 게임의 구체적 출시 계획은 어떻게 되나?

    =컴투스 홀딩스에서 글로벌 출시한 '안녕, 엘라'를 비롯해서 여러 종류의, 형태의 블록체인 게임을 출시해 관련 노하우를 착실히 쌓아왔다. 블록체인 적용에 지역 간의 편차 적용은 적합하지 않다고 생각하기 때문에 글로벌 마켓 게임 오픈된 생태를 기반으로 주시하고 있다. 크로니클은 여타 장르와 비교해 복잡한 MMORPG에 맞는 블록 체인 적용을 준비하고 있었다.

    하지만 한국 버전 라이브 과정에서 변경된 시스템과 밸런스, 콘텐츠 등이 존재하고 북미 버전에서는 이를 토대로 또 다른 양상이 나올 수 있다. 출시 이전의 계획을 고집하기보다는 유연한 대응을 준비하고 있다. 한국과 북미 버전 각각의 라이브에 집중하면서, 동시에 다른 지역에 대한 서비스 확대를 준비하고 크로니클과 가장 맞는 형태로 준비하도록 하겠다.


    Q. (컴투스)미디어 자회사들의 실적 방향성에 대해서 어떻게 생각해야 하는지 공유해줄 부분이 있다면 공유를 부탁한다.

    =위지윅 스튜디오를 포함한 대략적인 미디어 콘텐츠의 실적을 말씀드리겠다. 미디어 콘텐츠 자회사는 2분기 주요 작품 성공에 따른 매출 증가 이후 기저효과로 3분기 매출은 소폭 감소한 편이다. 3Q의 수주한 프로젝트, 전사적 원가 절감 노력과 4Q의 프로젝트에 따라 점진적인 실적 개선이 이뤄질 것으로 보고 있다.

    실제로 위지윅 스튜디오가 공개한 보고서에도 1Q에 비해 2Q가 영업 이익이 개선된 것을 볼 수 있을 것이다. '마이 뮤직 테이스트'도 전 분기 대비 성장을 이뤘다. 마이뮤직 테이스트는 향후로도 매출 증가 폭이 더 커질 것으로 보고 있다. 저희는 모회사로서 자회사들의 실적 개선을 위해 더욱 효과적이고 효율적인 관리 및 통제를 진행할 것이다. 향후로도 자회사의 실적을 개선해나가겠다.


    Q. (컴투스홀딩스)2023년에 출시될 신작은 무엇이 있나?

    =내년 상반기까지 현재 확장되어 있느 ㄴ게임들이 이터널 삼국지라는 게임도 있고, 대형 MMORPG로 기대되는 월드 오브 제노니아가 내년 상반기 한국 출시 예정이다. 수집형 RPG면서 P2O 모델이 도입될 크리쳐가 내년 상반기 중에 준비되어 있다. 알케미스트라는 신작도 내년 상반기 중에 출시를 준비하고 있다. 막 출시한 안녕, 엘라를 포함해 5종의 게임이 내년 상반기 중으로는 출시가 확정되어 있다. 확정되지 않은 게임들이 추가될 가능성이 있다. 이는 퍼블리싱하는 게임의 라인업이고, XPLA기반 위에 온보딩되는 다른 게임을 포함하면 관계사인 낚시의 신: 크루도 P2O 게임도 내년 1분기에 준비된다. 발표 자료처럼 글로벌 다른 파트너사들의 게임들이 퍼블리싱하는 건 아니지만 XPLA에 온보딩 되어 출시될 것으로 본다.


    Q. (컴투스홀딩스)코인원의 3분기 실적, 그리고 4분기 실적은 어떻게 예상 중인가?

    =코인원은 가상 자산 시장이 좀 침체되어 있다 보니 다른 이익을 확보하지 못하고 적자이긴 한 상황이다. 코인원의 실적을 그대로 가져옴과 동시에 여러 가지 회계적인 조정과 지분을 취득하면서 발생한 영업 등의 삼각 비용들을 반영하다 보니 코인원 실적이 반영된 부분은 -32억 원 정도 된다. 코인원 실적은 이보다는 좀 더 나은 상황이다.

    가상자산 시장이 다시 회복되는 추세고, 인터넷 전문 은행 카카오 뱅크와의 협업은 아무래도 잠재 고객의 코인원의 접근성을 높여 매출 상승을 기대해볼 요소들이 있다고 생각한다. 4분기 실적은 구체적으로 제시하기 힘들고, 강한 업사이트가 있다고 기대 중이다.


    Q. (컴투스홀딩스)워킹데드: 올스타즈의 현황도 궁금하다.

    =지난 8월 말 글로벌 런칭을 했고, 정확한 매출을 말씀드릴 순 없지만 글로벌 출시 이후 첫 두 달 월평균 20억 수준의 매출이 나왔다. 이후 매출 안정화를 이어가고 있다. 수집 방치형 게임에 잘 어울리는 여러 시스템과 콘텐츠를 지속적으로 준비하고 있고, 라이브 서비스를 진행하면서 유저들의 성장 속도 등 여러가지 지표를 반영하고 있고 데이터 분석을 통한 업데이트를 계속 내보이려는 상태다. 추가로 마케팅도 여러가지 고도화 작업을 하고 있어서, 4분기에는 연말 게임 유저가 늘어나는 시점이라 경험을 바탕으로 여러 마케팅 전략을 시행하여 매출 증가를 이룰 것으로 기대하고 있다.


    Q. (컴투스홀딩스)'안녕, 엘라'의 출시 후 성과나 현황 관련해서 공유해달라.

    =안녕, 엘라는 내부적으로는 웹2, 웹3로 나눠서 이야기하고 있다. 전통적인 모바일 게임은 웹2, P2O는 웹3로 이야기를 하고 있다. 웹2 영역은 예상했던 매출이 나오고 있고, 본격적 마케팅을 시작하기 전이다. 글로벌 수요가 늘어나는 시점이라 전략적 마케팅을 통해 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다.

    웹3쪽 지표는 팬 카드 구매 유저들이 게임 안으로 얼마나 들어와서 열심히 하느냐를 중요하게 보고 있다. 이는 '크로매틱 소울'에 비해 15% 정도 높은 상황이며, P2O 유저들의 바이럴 확산에서 긍정적 신호로 생각하고는 있다. 팬 카드 혜택으로 이번에 게임에서 쓸 수 있는 영웅 NFT를 지급했는데, 실제로 바깥에서 거래되는 비율과 플레이한 비율을 주요 지표로 보는 중이다. 이 또한 크로매틱 소울에 비해 3배 정도 높다. 웹3 유저를 중심으로 해서 P2O 지표가 장기 흥행할 가능성이 높아졌다고 볼 수 있다.

    요약하자면 수집형 RPG로는 적정한 인앱 매출을 보여주고 있고, NFT와 블록체인을 활용하는 도전에서 큰 의미가 있다고 보고 있다. 이후 웹3에서 성장을 기대하고 있다고 보면 된다.