지난해 31일, '에오스'의 2015년 업데이트 리포트를 통해 대략적인 일정 및 내용을 알 수 있었다. 핵심은 간단하다. 7개의 파티 던전과 3개의 공격대 던전이 새롭게 추가된다는 것. 더 좋은 장비가 등장한다는 뜻이다.

가장 첫 번째 업데이트인 2.1 패치는 2월 5일로 예약되었다. 당초 업데이트 리포트가 공개되었을 때가 작년 말이었으니, 약 2개월의 공백이 생긴 셈이다. 더 좋은 장비 업데이트가 확정된 상황인 만큼, 유저들이 던전을 도는 것에 큰 매력을 느끼기 어려운 상황이 오지 않을까 우려됐다. 2개월간 쉬었다가 돌아오는 것이 아닌, 그들을 지속하게 할 수 있는 무언가가 필요한 때로 보여졌다.

개발진의 의도를 들어보기 위해 '엔비어스' 본사를 찾았다. 업데이트 때마다 인터뷰를 했으니 이제는 제법 익숙한 분위기에서 진행됐다.

그간 유저들이 궁금해했던 부분을 취합하여 개발진에 전달했고, 이에 대해 솔직한 견해를 들을 수 있었다. 꼬리에 꼬리를 물었던 궁금증, 그리고 에오스가 어떻게 나아가고 있는지 지금부터 확인해 보자.


▲ 조정익 PM(좌) / 안진용 기획팀장(우)



Q. 베레스 영웅 난이도 클리어 공대가 손에 꼽을 정도로 적은데, 너무 어렵다는 의견도 많다. 이 정도의 난이도는 의도된 것인지 궁금하다.

베레스 일반 풀 파밍을 어느 정도는 완료해야 깰 수 있는 정도로 난이도를 잡았다. 거기에 아이템 강화도 어느 정도 되어야 하는데 현재 일반 난이도와 영웅 난이도의 입장 요구 아이템 레벨이 같다 보니 섣불리 도전하는 경우가 많은 것 같다.

실제로 클리어에 성공한 공격대 유저 스펙을 보면 대체적으로 아이템 파밍이나 강화, 보석 등이 평균 이상으로 잘 갖춰져 있다. 그래서 좀 더 빠르게 클리어에 성공한 게 아닌가 싶다. 패턴 자체는 그렇게 복잡하지 않지만, 한기 디버프의 존재가 아무래도 스펙, 특히 방어적인 부분의 능력치를 많이 요구하는 것도 중요한 이유 같다.


Q. 상위 PvE 콘텐츠에서는 최상급 회복 소모품이 거의 필수로 여겨지고 있다.

DPS만큼 중요한 게 방어 스펙인데, 그 부분이 잘 체감이 되지 않는 것 같다. 그래서 공격 쪽 스펙만 맞추고 더 높은 난이도의 던전을 갔다가 실패하는 경우가 많이 보인다. 또, 딜러진이 버티지 못하면 그만큼 탱커에게 치줌을 밀어주기도 힘들고 해서 악순환이 생기는 것 같다. 공격대 자체는 방어 스펙만 적정치에 도달한다면 최상급 회복 소모품이 아니더라도 버틸 수 있게끔 설계되었다.


▲ 빠른 클리어를 위한 '선택'은 될 수 있으나, 최종적으로 '필수'는 아니다라는 의견



Q. 차후 추가될 공격대 던전 영웅 난이도 최초 보상 업적은 어떻게 되는지?

베레스와 같은 최초 클리어 같은 보상이 지급될 것이다. 우편으로 업적을 획득한 공대원들에게 전설 무기를 지급한다.


Q. 그렇다면 신규 공격대 던전이 나올 때마다 전설 아이템이 추가된다는 뜻인가?

그렇다.


Q. 2월 5일에 공개되는 신규 던전은 무엇인가?

에오스 리포트를 통해 공개된 10개 파티 던전과 3개 공격대 던전 중 3개의 파티 던전, 1개 공격대 던전이 2.1 업데이트로 추가된다. 파티 던전은 '사슴신의 사원', '재앙의 숲', '잃어버린 샘', 공격대 던전은 '불꽃무쇠 산'이 추가된다.

2.1 업데이트와 동시에 4개의 던전이 한 번에 추가되는 것은 아니며, 순차적으로 추가된다. 물론 그 텀은 길지 않고, 각 던전의 입장 요구 레벨과 난이도에 따라 순서대로 추가된다.

또한, 많은 분들이 예상하셨듯이 업데이트는 2.1, 2.2, 2.3처럼 시즌 1때와 같은 방식으로 진행된다. 앞서 공개했던 던전들이 어느 정도 개발이 완성된 상태이지만, 유저분들의 파밍 속도를 보고 시간을 조절해 계속 순차적으로 공개할 예정이다.


▲ 다음 공개될 공격대 던전은 바로 '불꽃무쇠 산'



Q. 신규 파티 던전에서 나오는 장비가 기존 공격대 장비보다 성능이 좋을 경우 상대적 박탈감을 느낄 수 있고, 그 점을 우려하는 유저도 적지 않다.

사실 신규 던전이 나오면 아이템 레벨이 높아지는 것은 당연하다고 본다. 다만 더 어려운 던전을, 더 많이 파밍했다면 그만큼 확실한 이익을 새 업데이트 던전에서 볼 수 있게 만들 예정이다.

좀 더 자세하게 설명하자면, 2.1 업데이트 신규 던전의 경우, 파티 던전 풀파밍만으로는 당장 입장이나 클리어가 쉽지 않을 것이다. 새로 추가될 무한 던전에서 장비를 더 파밍하고, 강화도 어느 정도 해놓은 다음에야 신규 던전을 수월하게 플레이할 수 있을 것이다.

반면, 공격대 던전을 미리 파밍해 둔 유저들은 입장이나 클리어, 나아가 새로 획득한 아이템 강화까지 조금 더 빠르게 파밍 및 차기 던전 대비가 가능하다. 또한, 파밍을 빨리 할 수 있는 만큼 강화 역시 좀 더 빠를 것으로 예상한다.


Q. 2.1 업데이트에 복귀 유저를 위한 이벤트 같은 것은 없는지?

게임 내에서 예전 장비를 좀 더 빠르게 맞출 수 있도록 하는 이벤트 같은 것을 추가할 계획은 있다. 만약 진행된다면, 시즌 1 때의 드레이큰 이벤트와 같은 방식이라 보면 될 것이다.


Q. 습격 특성의 그림자 베기 광역 스킬을 사용하면 단일 DPS가 더 올라가는 것은 의도한 사항인지?

광역 대상 적용 시 데미지 계수가 변경되는 과정에서 오류가 있었다. 시즌 1 때의 스킬 효과를 변경하다가 발생한 문제로 보인다. 단일 대상 적용 시 감소되는 부분보다 광역 적용으로 올라가는 피해량이 고스란히 적용되는 문제점을 발견했고, 2.1 때 수정될 것이다.


Q. 포장 시스템에 대해서 다양한 의견이 있다. 보석 시세 안정을 위해 추가했다고 하는데, 기대만큼의 효과가 있었는지?

정말 많은 유저분들이 지적을 해 주신 부분이다. '그냥 돈벌이 수단이 아니냐' 같은 질타도 받았다. 우선, 정말 솔직히 말씀드릴 수 있는 것은 절대 단순히 돈을 벌자고 넣은 아이템이 아니라는 것이다.

시즌 1 때 게임을 접는 등 여러 이유로 고강화 보석이 너무나도 쉽게 거래되는 경우가 많았다. 게임 내 가장 큰 재화가 사실 보석인데, 아무런 제한이 없이 너무 쉽게 풀리는 것은 문제가 있다고 생각했다.

그래서 고강 영롱한 보석의 포장을 높게 책정한 것도 게임 내 가장 큰 재화가 되는 고강 보석의 거래를 억제하자는 뜻이었다. 대신 고강화 밑으로는 포장 아이템의 가격을 낮게 책정했다.

보석 가격에 대해서는 계속해서 모니터링을 하고 있다. 보석 가격을 유지하는 데에는 낮은 단계의 보석이 아닌 고강 단계 보석에 초점을 맞추고 있다. 오픈 초기에는 보석이 충분히 풀리지 않아서 가격이 비쌌지만, 지금은 강화 재료가 되는 +1 보석의 수량은 충분하다고 본다.

고강 보석의 가격은 낮은 단계의 보석 가격보다도 추가로 들어가는 파괴 방지제나 성공 확률에 더 큰 영향을 받는다. 따라서 현재 보석 가격이 앞으로도 계속 유지될 것으로 예상한다. 물론 신규 던전이 나오면 수요의 변동에 따른 가격 변화는 일시적으로 생길 수 있지만, 그 변동 폭이 크지는 않을 것이다.


▲ 영롱한 보석에 대한 이슈는 언제나 신중하게 대처할 예정



Q. 특정 조합이 투기장에서 너무 강력하다고 생각된다.

몇 개의 클래스를 조합해 팀을 만드는 과정에서 분명 유행을 타는 조합이 생길 것이다. 또한, 그런 정보가 공유되기 쉽다 보니 특정 조합이 3:3에서 강력한 모습을 보이기도 하는데 앞서 언급한 2.1 업데이트의 전투 시간 조절 패치와 그에 따른 연구가 더 진행되면 대세 조합이 다시 바뀔 것으로 예상된다.


Q. 아직도 많은 유저가 일반 보석을 사용하는 것 같다.

고강 단계 일반 보석을 사용하는 유저가 적지 않기는 하다. 하지만 데이터 통계상으로 보면 현재 영롱한 보석을 사용하는 유저가 훨씬 더 많다.


Q. 기간 한정으로 판매되었거나, 더이상 구매할 수 없는 코스튬을 재판매할 의향은 없는지?

판매 방식이 아닌 이벤트 방식으로 진행하는 것을 고민 중이다. 다만 한정이라는 요소도 있고 해서 현재 보유 중인 코스튬의 가치가 하락하지 않는 선에서 진행을 고려 중이다.


Q. 시즌 2.0 이후의 직업 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하는가? 여전히 특정 콘텐츠에서 강세 또는 약세 직업이 거론되고 있는데, 의도된 방향으로 잘 흘러갔는지 궁금하다.

댓글을 통해 선율 아처, 습격 로그, 워록 등 다양한 의견을 확인했다. 사실 아처와 로그에 대한 피드백은 내부에서도 파악, 공감 중이다. 적정한 수준으로 맞추기 위해 내부적으로 계속해서 밸런스 테스트 및 조율 중이다.

PvP에서는 선율 특성이 많은 지적을 받았는데, 사실 선율의 스킬을 하나하나 놓고 살펴보면 성능은 좋은 편이다. 다만, 현재 PvP의 흐름이 집중딜, 한방 콤보 같은 단시간 지향 성향이 있어 파티 보조에 특화된 선율이 힘을 못 쓰는 것 같다.

비단 선율 특성만의 문제가 아니라 PvP가 전체적으로 너무 빨리 끝난다는 의견도 수렴하는 차원에서, 2.1에서는 대인 방어력이나 대인 공격력 등을 조절해, PvP 전투 시간이 못해도 50% 정도는 길어지도록 조절할 방침이다.

워록의 경우 내부 테스트에서는 성능이 너무 좋게 나와서 대응이 늦어진 면이 있다. 컨트롤이 지나치게 어려운 점을 시즌 1에서는 새로운 직업을 플레이한다는 차원에서 기본적으로 강력한 성능을 부여해 어느 정도 커버가 되었다. 하지만 시즌 2에서는 워록 유저들의 숙련도가 높아졌을 것이라 예상하고 평준화를 적용했는데, 생각보다 컨트롤이 어려워서 약세를 보이는 것 같다. 2.1에서는 이에 따른 많은 워록 변경점이 있을 것이다.


▲ 언급된 직업 뿐만 아니라, 전체적으로 스킬에 대한 밸런싱 작업이 한번 더 이루어질 예정



Q. 시즌 1 던전 리뉴얼 계획은 없는지?

시즌 1 던전을 리뉴얼할 계획은 아직 없다. 무한 던전에 예전 보스를 추가하는 것은 계획 중이다.


Q. 1:1 자유 투기장 추가 계획은 없는지?

2.1 업데이트에 1:1 자유투기장이 추가될 예정이다. 다만 정말 자유로운 연습 경기의 느낌으로, 랭크나 호칭 같은 기본적인 보상만 제공될 예정이다.


Q. 때가 되지 않았나. 신규 캐릭터 공개를 부탁한다.

시즌 2 중 나오는 것은 확실하다. 여성 캐릭터고, 원거리 딜러는 아니다. 그 이상의 정보는 아직 공개하기가 어렵다.


Q. 그렇다면 근딜/근딜 또는 근딜/탱커 특성이라는 뜻인가?

…정말 더 이상의 정보는 곤란하다. 최대한 빨리, 조만간 공개할 수 있도록 노력하겠다.


▲ 근딜, 여캐, 가디언의 새로운 라이벌 등장?!



Q. 신규 전장, 투기장 맵 추가 계획은?

투기장은 새로운 맵을 디자인하는 데 있어 어렵고 까다로운 부분이 많다. 기존 맵을 최대한 심플하게 만든 것도 이 때문이다. 전장은 현재 내부에서 논의 중이며, 어떤 새로운 룰을 베이스로 만들지 아이디어를 내는 중이다. 이수스와 발할라는 조만간 더 활성화될 수 있도록 개선할 예정이다.


Q. 생명력이 낮은 상태의 허수아비를 추가해달라는 건의가 많다.

어떤 이유로 유저분들이 특정 생명력의 허수아비 추가를 원하는지는 잘 알고 있다. 다만 단순히 생명력을 낮춘다고 될 문제가 아니라서 기술적인 지원이 필요한 상황이다. 최대한 빠르게 허수아비를 추가할 수 있도록 조율 중이다.


▲ 허수아비라는 이름과 달리, 그 중요성과 인기는 매우 높은 편!



Q. 길드 대항전의 세금 시스템에 관련해서 많은 논쟁이 있었는데, 어떠한 목적을 갖고 추가된 것인지, 의도한 대로 게임 내 영향을 미치고 있다고 생각하는지 궁금하다.

사실 가장 두려웠던 질문 중 하나다. 우선 게임이 너무 얌전하고 조용한 게 아닌가 해서 고의적으로 이런 트러블메이커를 추가했다는 것은 절대 아니다.

에오스 내 커뮤니케이션이란 부분이 너무 한정적이란 생각이 들었다. 예를 들면, 길드 전쟁 시스템이 있는데 길드 전쟁이 잘 되지 않고, 전쟁 선포나 휴전 상태 전환에도 제약이 없고, 필드라는 요소도 너무 버려진 감이 있는 등 전체적으로 문제가 많았다고 판단했다.

그래서 필드를 다시 활성화할 방법, 나아가 유저 간 커뮤니케이션을 활성화할 방법을 찾다가 길드 대항전을 생각하게 되었다. 게임 내 유저간 PvP와 분쟁 역시 커뮤니케이션 중 하나라 생각했고, 하나의 자기 표현이라고 생각해서 이 부분을 시스템적으로 지원해줄 의도로 추가한 것이다.

그런데 막상 길드 대항전을 만들고 보니 결정적으로 참여 동기가 부족했다. 재미야 있겠지만 굳이 이걸 하지 않아도, 해도 이득이나 손해가 없으니 굳이 플레이어가 참가할 이유가 없어 보였다. 그래서 그 부분을 세금이라는 시스템으로 풀어내게 되었다.

예전 수많은 온라인 게임이 필드 전쟁이나 공성전으로 수많은 화젯거리와 이야기를 만들어 낸 것처럼 에오스도 그렇게 되기를 기대했고, 결과적으로는 소정의 성과가 있었다고 생각한다. 물론 승자가 있으면 패자도 있듯이, 이와 관련된 모든 논란과 논쟁에서 파생되는 것이 꼭 긍정적이기를 기대한 것은 아니다.

그래도 개인적으로는 서버 내에서 세율이 올랐다가 다시 내려가고, PvE 길드들이 PvP 전문 길드를 상대로 연합을 구성해 도전하고, 좌절도 맛보고 승리도 쟁취해보고 하는 그런 드라마틱한 과정을 보면서 재미와 감동을 느꼈다.

세율을 15%로 책정한 것도 정말 고민을 많이 한 부분이다. 너무 큰 부담이 되지 않으면서, 점령 길드에게는 분명한 이득이 될 수 있고, 재미를 더할 수 있는 수치를 찾기 위해 많은 자료를 참고했다.


▲ 논란이 컸던 만큼 가장 무서운 질문이라고 언급한 개발팀장,
유저 간담회처럼 긴장하는 모습을 보이기도 했다.