지난 2월 서비스 1주년을 맞은 모바일 RPG '별이되어라!' 가 5월 중순, 새로운 세계와 새로운 인물과 새로운 이야기를 담은 시즌3 '일곱개의 열쇠'를 업데이트할 예정이다. 오랜만의 대규모 업데이트라 그런지 별이되어라 공식 커뮤니티는 상당히 달뜬 분위기다.

개발사 플린트(FLINT) 사람들도 달떴다. 드디어 그간 준비한 콘텐츠들을 유저에게 선보일 수 있기 때문이다. 그 기대감 서린 분위기에는 1년 전 '별이되어라!' 런칭 당시, 그리고 6개월 전 시즌 2 업데이트 당시 감돌았던 긴장감과 걱정은 거의 사라지고 없다. 그 빈자리에는 경험 많은 개발사의 관록과 자부심이 채워졌다. 그만큼 준비를 많이 한 모양이다.

김영모 대표도 인터뷰 내내 싱글벙글이었다. 대표면서도 실무를 직접 뛰는 '개발자'다 보니 시즌3의 콘텐츠에 대한 설명도 굉장히 깊게, 많이 했다. '별이되어라!' 성공과 함께 회사 규모도 커져, 이젠 40명 이상의 개발자 군단을 지휘하는 수장이 되었음에도 그의 개발 열정은 여전했다. 그 열정에 괜시리 기분이 좋아지고 미소가 지어졌다.

열정 넘치는 개발자 김영모 대표와 함께 나눈 시즌3 이야기. 5월 중순, 개발사 플린트는 우리에게 어떤 걸 보여줄 것인가? 플린트가 약속한 '별이되어라!'의 미래, 그리고 유저를 향한 애정과 다짐을 여기 옮겨 적어봤다.

▲ 시즌3 준비로 상당히 바쁜 상태인데도 웃음을 잃지 않던 현역 개발자 플린트 김영모 대표



※라이브 진행 중이기에 아직 시즌3의 세세한 모습을 보여드리긴 힘들어 시즌2의 스크린샷을 첨부, 해당 장면마다 코멘트를 적어두었습니다. 사용된 인게임 스크린샷은 모두 시즌2 스크린샷입니다.

어느덧 시즌 3를 맞았다. 모바일 데뷔작인 '별이되어라!'가 이렇게 성공하다니... 감회가 남다를 것 같다.

돌이켜보면 참 많은 일들이 있었다. 사건사고도 많았고, 여러 업데이트와 크고 작은 패치 등으로 매일매일이 분주했다. 처음 개발한 모바일게임이었기에 아마 더 미숙했을 거다. 미래에 어떤 일이 있을지 모르고 각 상황만 처리하는 데 급급했다. 출시 이후 3개월 동안은 하루 2시간의 수면도 제대로 보장되지 않을 정도로 바쁜 나날이었다.

오래 갈 생각은 안했다. 아니, 사실 못했던 게 맞다. 지금 당장의 교통정리도 힘든데, 미래 보장은 말도 안되는 꿈이었다. 하지만, 돌이켜보면 매 순간마다 최선을 다해 대응했던 그 경험이 우리에게는 전문성을, '별이되어라'에게는 큰 사랑을 안겨준 것 같다. 지금도 부족한 점은 많겠지만, 예전만큼 미숙하지도 않고, 유저분들이 원하는 게 무언지도 더 확실히 알 수 있게 되었다.

그래서 이번 시즌3, '일곱개의 열쇠' 업데이트 준비는 정말 열심히, 그러면서도 차곡차곡 준비했다. 유저분들이 '별이되어라!'에 무엇을 바라는지, 우리 게임이 더 생존하려면 무엇이 필요한지 예전보다는 더 정확히 추려내어 최대한 필요한 모든 것을 담아낼 수 있도록 차근차근 준비해 나갔다. 그렇게 노력해서 준비한 것들을 이제 유저분들에게 보여줄 때가 되어 상당히 설렌다.

▲ 새로운 무대 '얼음의 대지'에서 펼쳐질 '별이되어라!'의 새로운 이야기


'별이되어라!'유저들이 이번 시즌3 '일곱개의 열쇠' 업데이트에 바라는 것은 무엇이었는가?

첫번째는 신규 유저 모객에 적극적이지 않다는 것. '별이되어라!'는 멀티플레이의 비중이 상당한 게임이지만, 오래 서비스되다보니 그만큼 게임이 무겁고 어렵다는 이야기가 많았다.

개발진들이 다들 PC 온라인 RPG개발자 출신이라 더 복잡할 수 있다. 그런 우리들이 만든 '별이되어라!' 는 예전 PC MMORPG의 감성을 녹여내고자 다양한 장비, 스토리, 아이템 개념을 많이 도입했고, 자동 착용 등 손쉽게 파밍하는 기능은 지양하는 게임이기에 초보자분들에게는 어려울 수 있다는 걸 안다.

이 밖에 밸런스에 관한 지적도 상당수 있다. '별이되어라!'는 PvP콘텐츠인 아레나 시스템이 있기 때문에 유저분들은 각 캐릭터의 밸런스에 신경을 쓸 수 밖에 없다. 이를테면 지능위주의 캐릭터들. 지능을 올릴 때마다 마나회복량이 증가하지만, 막상 게임 내에서는 미미한 영향의 효과라 보완을 요구하는 목소리가 높았다. 하이리스크로우리턴 형의 궁수 역시 공격 형태를 변경해야 한다는 이야기도 있었고.

그래서 이번 시즌3 업데이트는 신규 콘텐츠와 함께 유저분들이 가장 크게 필요로 하는 밸런스 패치와 편의성 보강 등에 중점을 뒀다. 한층 넓어진 세계 속에서 더 쾌적한 환경, 더 가치 있는 플레이타임을 즐길 수 있게 많이 공들였다.

▲ 공격 준비시간도 길고 스킬시전동안 평타도 못치던 궁수 좀 살려줘요!


시즌 3에는 추가되는 전반적인 콘텐츠를 간단하게 설명한다면?

유저분들에게 약속드렸던 플레이 가능한 신규 캐릭터, '성기사'가 추가되었다. 새로운 지역 '얼음의 대지' 추가와 함께, 전설의 종족 '보덴'과 관련 스토리가 업데이트 된다. 또한, 최고레벨 해제와 편의성 보강, 밸런스 조정 등 콘텐츠 분량 뿐만 아니라 게임의 세부적인 면까지 개선했다.


일단 새로운 캐릭터, 성기사에 대해 알아보도록 하자. 보통 신캐는 OP라는 법칙이 있으니, 어느 정도 강력할지 미리 알아놔야 차후 게임플레이에 도움이 될 것 같다.

성기사는 하이브리드형 캐릭터로, 방어와 공격, 파티를 지원하는 회복기와 유틸기를 모두 보유한 것이 특징이다. 총 두 가지 특성이 있는데, '심판의 맹세'라는 한 특성은 방어에 특화되었으며 파티원의 상처를 회복시킬 수 있는 것이 특징이며, 다른 특성 '보호의 맹세'는 신성한 힘으로 적들에게 공격기를 퍼붓고 파티원을 보호할 수 있는 유틸기가 있다. 이 두 특성을 게임 중에 자유자재로 두 특성을 교체할 수 있어 활용도 또한 높을 것이다.

▲ 신규 캐릭터는 항상 강력하다는 법칙이 있는데...딱 봐도 부티나보이는 것이...!


설명만 들었는데도 상당히 위력적인 캐릭터 같다. 기존 캐릭터들과의 밸런스 격차가 발생할 위험이 있지 않을까 싶은데.

초반 기획 당시에도 항상 신경 쓴 부분으로, 현재 다른 캐릭터들의 밸런스를 조정하며 서로 간의 격차를 최소화 시키고 있다. 특히 스텟 부분에 많은 공을 들이고 있는데, 기존에 효율이 많이 떨어졌던 '지능'의 경우 적중효과가 부여되며 민첩을 쓰는 계열을 상대로 기존보다 더 큰 대미지를 입힐 수 있을 것이다. 이 밖에 유저분들의 지적이 이어졌던 '궁수' 캐릭터 역시 좀 더 보강해 다른 캐릭터와 동등하게 겨룰 수 있도록 성능을 조정할 예정이다.

▲ 그간 천대받았던 지능에도 적중이 끼얹어져 훨씬 효율적인 스텟이 될 수 있을 듯!


이번 시즌3의 밸런스 작업은 '상향평준화'인듯 하다. 이번 궁수 역시 상향인데다, 새로 추가된 성기사의 위력도 상당할테니 말이다. 이렇게 성능을 모두 다 올려버리면...나중에 좀 번거로울 수 있을 듯 한데...?

무슨 질문인지 알겠다. 성능 인플레이션(모든 캐릭터가 강력해지며 대미지 수치, 밸런스 조절 난해 등 여러 문제를 야기함)에 대한 것 아닌가? 확실히 시즌3까지 오니 이제껏 했던 상향 작업에 대한 결과가 드러나고 있다. 하지만 기본적인 틀을 손 대진 않을 것이다. 상향평준화=성능 인플레이션. 이 등식은 언제나 성립한다고 말할 수는 없기 때문이다. 성능 인플레이션은 개발진이 더 꼼꼼하게 게임의 구조를 설계하면 해결될 수 있다고 본다.

별 문제 없는 상태에서 개발자가 상향평준화를 게임 중간마다 조절하는 이유는, 수치가 아름답지 못해서라 생각한다. 출력되는 대미지의 단위가 몇 백만, 몇 천만이다보니 텍스트만으로 화면을 가득 메우니까 말이다. 우리도 이걸 좀 잡아볼까 싶었지만, 그러지 않은 건 유저분들의 생각과 개발자의 생각은 다를 수 있기 때문이다.

그 어떤 유저들도 자신이 플레이하는 캐릭터의 성능이 떨어지는 걸 원치 않는다. 특히 규모가 작은 모바일게임에서 그간 유저들이 잘 누리던 것에 제한을 걸어버리는 건 게임의 흥미를 떨어트리는 거라 본다. 또한, '별이되어라!'의 유저분들은 백, 천 단위의 대미지보단 크고 강력한 대미지 출력을 선호하기도 한다.

이런 상황에서 우리가 행할 수 있는 건 더 큰 대미지를 나타내줄 수 있도록 각 캐릭터의 잠재력을 더 향상시키는 것이다. 각 캐릭터별로 제한을 걸기 보다는, 게임 전체의 폭을 더 넓히는 것이 유저분들을 위한 길이라고 봤다. 앞으로도 최대한 하향보다는 상향 작업을 할 수 있게끔 밸런스를 조절할 것이며, 인플레이션이 생기지 않도록 게임 라이브 중에도 꾸준히 신경 쓸 예정이다.


그렇다면, 이젠 더 넓어진 게임 전체의 폭을 알아보도록 하자. 시즌3에 추가된 콘텐츠와 유저를 위한 편의성 개편 등, 이번 업데이트에 담아 둔 많은 것들에 대해 설명을 부탁한다.

시즌 3에서는 '얼음의 대지'라는 새로운 무대가 등장할 예정이다. 공략 가능 스테이지가 증가함에 따라 레벨 제한도 해제되며, 얼음의 대지와 그 속에 숨겨져 있는 고대 비밀들, 그리고 신과 필적하는 힘을 가진 전설의 종족 보덴의 이야기가 펼쳐진다. 이야기의 흐름에 맞게 법사, 궁수, 도적, 전사, 사제의 5종 보덴도 추가되었다.

그간 유저분들이 제기해주신 불편사항을 최대한 개선하고자 편의성 쪽에 많이 신경썼다. 일단 '별이되어라!'가 오랜 기간 서비스되다 보니 유저 한 분당 보유한 동료의 수가 어마어마하다. 이를 좀 더 쉽게 정렬하고 강화나 합성 등의 성장 기능을 보다 간단히 사용할 수 있도록 동료 관리 페이지를 개선할 예정이다.

또한, 메인 메뉴 등의 유저 인터페이스(UI)에도 개편이 있을 것이다. 별이되어라 속 메뉴들은 게임을 진행하다보면 필수적으로 사용해야 하는 기능이긴 하지만, 여러 기능들이 한꺼번에 펼쳐져 있으니 초보자분들이 바로 인지하기 힘들었다. 이를 보완하기 위해 메뉴를 수납할 수 있는 기능을 둬서 유저 맞춤형 깔끔한 UI를 구현할 수 있게끔 하고 있다.

편의성은 아니지만, 동료(획득 가능 캐릭터)들의 성능도 극대화된다. 유저 캐릭터보단 착용장비 숫자가 많지 않았던 동료의 장비 아이템 슬롯이 확장되며, 착용시 해당 동료에게 귀속되던 아이템도 이젠 자유자재로 해제가 가능해진다. 따라서 동료의 장비 선택 폭은 한층 넓어지고 성능은 더 높아져 보다 수월하게 전투를 진행할 수 있을 것이다.

▲ 캐릭터 관리창은 더욱 직관적으로 변할 것이다

▲ 법사 계열 보덴, '블리즈 폭시'는 외형부터 매력적


흠, 커뮤니티를 슬쩍 보니 랭킹의 고착화, 길드 콘텐츠의 다양성 부족 등 경쟁과 길드에 관한 유저들의 의견도 확인할 수 있었는데, 별달리 설명을 해주지 않아 서운하다. 혹시 시즌 3에 해당 콘텐츠들은 추가되지 않는 것인가?

안심해도 된다. 시즌 열리자마자 추가되지는 않겠지만, 월드보스 콘텐츠는 3시즌에 업데이트 될 예정이다. 또한, 길드원의 덱을 모두 합해 상대 길드와 겨룰 수 있는 길드 대규모 전투를 생각하고 있다. 사실 길드 대규모 전투는 예전부터 염두에 두고 있었지만, 더 급한 콘텐츠를 업데이트하기 위해 순서가 조금씩 미뤄진 건데 이제 선보일 수 있게 되었다.

여기에 원래 있던 PvP콘텐츠인 아레나와 길드대전보다도 다양한 방식의 덱을 구성해 보다 풍부한 전략을 펼칠 수 있는 PvP콘텐츠인 일종의 공성전이 생긴다. 공성보다는 수성 쪽이 훨씬 유리하지만, 공성에 성공하기만 하면 확실한 보상이 주어진다. 또한 아레나와는 달리, 시즌 교체의 기간이 좀 더 길기 때문에 성취감을 더 오래 가져갈 수 있을 것이다. 공격권 추가 기회 없이 모두가 똑같은 환경에서 겨룰 수 있어 공평하게 실력을 판가름할 수 있으리라 본다.

▲ 더 심오하고 더 재밌는 PvP콘텐츠가 시즌 라이브 중 추가될 예정


지난 2월, 1주년을 맞이하며 어느덧 서비스 중장기에 접어들었다. 그만큼 콘텐츠의 양이 많아지며 게임이 많이 복잡해졌을 텐데, 오히려 유저들의 바람과 다르게 신규 유저들이 적응하기 더 복잡한 환경이 된 것 같다.어렵지는 않을까?

확실히 '별이되어라!'는 파티 위주의 게임인데다 추가해 온 콘텐츠 양도 상당해 진입장벽이 제법 있다는 말은 종종 들은 바 있고, 유저분들도 함께 플레이할 수 있는 친구가 더 많이 생기길 바라기도 한다. 이 때문에 항상 신규 유저나 복귀 유저분을 위한 무언가를 고민하게 된다.

그래서 이번 시즌3는 중요하다. 아무래도 시즌3에 나오는 아이템들의 성능이 예전에 비하면 좀 더 좋을 게 당연하고, 따라서 초보자건 최강자건 누구든간에 새 시즌에 추가된 콘텐츠의 궁극까진 달려야 하니 말이다. 기존 유저와 신규 유저의 차이는 단순히 말하자면 플레이 시간이 많냐 적냐에 있게 된 것이다.

그래서 신규 유저 및 복귀유저가 초반 레벨링 단계의 지루함을 보다 빠르게 벗어날 수 있도록 여러 편의성 아이템을 마련해두었다. 하지만 기존 유저분들의 노력과 그간 겪었던 불편함 또한 무시하면 안되기에, 해당 아이템들은 초반 단계를 '건너 뛰는' 기능보다는 '수월하고 빠르게' 공략할 수 있는 방향으로 설계했다.

여기에 레벨업 곡선과 거쳐야 하는 던전의 수를 많이 줄였다. 운영 역시 유저분들이 접속을 자주, 꾸준히 할 수 있도록 시간 한정 실시간 이벤트 등을 많이 활용해 볼 예정이다. 하지만 기존 유저분들의 노력도 무시해서는 안되기에, 건너뛰는 효과보다는 플레이를 좀 더 수월하고 빠르게 할 수 있는 정도로 밸런스를 잡고 있다.

▲ 초반 단계를 좀 더 빠르게 건너갈 수 있는 수단이 마련된다


개인적으로 이번 시즌3의 인상은 새롭다! 라고 느낄 콘텐츠를 추가했기 보다는, 기존 콘텐츠를 보강하고 더 확장시켰다는 느낌을 받는다.

많은 기획자들은 신규 콘텐츠에 대한 욕심을 가지고 있다. 플린트 내부에서도 그간 본 적 없는 새로운 콘텐츠를 만들고자 하는 욕구는 아주 많지만, 게임이 초반과 달리 확 변해버리면 플레이하는 유저분들이 되려 불편해 하는 부작용을 낳을 거란 판단 하에 기존 콘텐츠를 더 보강 중이다. 예전에 비해 플린트 내부 기술력도 더 좋아졌기에, 기존 콘텐츠를 좀 더 편하고 유용하게 즐길 수 있도록 발전시키고 있다.


요즈음 다양한 모바일RPG가 시장에 속속들이 등장하고 있다. 생존(?)에 대한 불안감은 없는가?

음, 앞서 설명했지만...플린트는 PC 온라인게임을 만들던 사람들이 주축이 된 개발사다. 아깐 PC MMORPG의 감성을 보여주고자 넣었던 여러 요소들이 불편함으로 작용한다고 설명했지만, 그게 또 플린트와 '별이되어라!'의 개성이라고 본다. 이를 좋아하는 진성 RPG 유저분들도 있을 테니, 되려 이를 포인트삼아 게임의 색깔을 더 갖춘다면 다른 게임에 비해 좀 더 도드라질 수 있으리라 본다.

또한, 중국에 이어 상반기 중으로 일본과 대만, 미주, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에 진출할 예정이다. 그 중 가장 관심있는 국가는 일본이다. 일본의 경우, 해외명 'Dragon Blaze'라는 이름 대신 현지 유저에게 좀 더 친숙한 단어를 넣어 '드래곤 슬래셔'라는 독자적인 이름으로 서비스된다. 취향이 워낙 다양한 국가라 우리의 그래픽과 개성이라면 꽤 좋은 성적을 낼 수 있지 않을까 기대 중이다.

▲ 글로벌 버전 'Dragon Blaze'는 상반기 중 라이브 될 전망이다


서비스 기간 내내 참 다사다난한 걸로 기억하는데, 그래도 여전히 '별되 마니아' 층이 많다. 1년 넘는 시간동안 이렇게 꾸준히 흥행할 수 있던 것도 다 유저들이 있기에 가능했던 것. 하고 싶은 말이 참 많을 것 같다.

런칭 당시, 모바일게임에 대한 경험이 없다 보니 유저분들의 빠른 피드백이 그렇게 무서울 수가 없었다. 오히려 실수하면 안된다는 강박관념으로 대응하다보니 더 실망을 드리기도 했다. 하지만, 유저분들의 충고로 인해 7명으로 시작한 조그마한 스타트업은 더 성장할 수 있었고 보다 많은 걸 경험할 수 있었다.

이제는 당황하지 않는다. 실수를 쉬쉬하기 보다는 재빨리 대응하는 정공법이야 말로 유저분들과의 신뢰를 이어갈 수 있는 방법임을 깨달았기 때문이다. 뭐, 여전히 유저분들은 우리의 실수와 불만족스러운 대응에 신속하고 강한 피드백을 주지만, 그를 반영해 게임을 고쳐나가는 결과까지도 지켜봐주고 칭찬도 해준다. 유저분들도 이런 노력을 알아봐주셔서 지금껏 '별이되어라!'를 사랑해주는 것 같다.

정말 차고 넘칠 정도로 큰 사랑을 받아 감사하고, 한편으론 기대에 부응하지 못해 죄스럽다. 더 노력하겠다, 더 발전하겠다라는 말로는 부족한 걸 안다. 따라서 우리가 보여드릴 수 있는 건 '별이되어라!'가 더 성장하고 더 다듬어지는 모습이다. 지난 시간의 경험으로 플린트는 유저분들과 함께 게임을 만들어나가는 방법을 알게 되었다. 앞으로도 유저분들과 소통하고 서로 아끼며 '별이되어라!'를 보다 완벽하게 만들어나가고 싶다. 다시 한 번 감사드리며, 앞으로도 잘 부탁드린다.