▲퍼니파우 서우원 대표

3년. 퍼니파우의 '소울킹'이 국내 양대 앱스토어에 정식으로 올라가는데 걸린 시간이다. 첫 삽을 뜨고 3년, 모바일 게임 시장에서 3년은 정말로 긴 시간이다. 당장 내일 아침 트렌드가 천지개벽할 수도 있는 시장에서 알 수 없는 미래를 생각하며 개발한다는 건 쉽지 않았을 터. 그래도 퍼니파우는 '재미'라는 절대 가치를 최우선 사항으로 두고 개발을 이어갔다. 그동안 회사규모도 4명에서 30여 명으로 커졌고, 상당히 긴 시간 동안 소프트런칭을 진행하며 절차탁마했다. 3년간 한 게임만 바라보고 달려온 '퍼니파우'의 서우원 대표를 만났다.

소울킹 소개

퍼니파우가 개발하고 넷마블게임즈가 서비스하는 '스킬 전략 RPG'. 유쾌하고 개성이 뚜렷한 370여 종의 영웅이 각기 다른 역할과 스킬 조합, 속성 간 상성으로 전략적인 전투를 요구하는 게임이다.

스킬 구성을 사용자가 콤보 형식으로 구성할 수 있으며 영웅들의 스킬 자체가 굉장히 역동적이고 유쾌한 것이 특징. 기력과 마력, 과부하, 재사용 시간 등 전략 자원을 유기적으로 사용하여 사용자가 원하는 대로 전투를 이끌어나가야 한다.

영웅은 사용자의 취향과 목적에 따라 다른 방식으로 성장시킬 수 있으며 전직, 스킬 계승을 통해 더욱 강하게 성장할 수 있다. 성장 과정에서 다양한 선택지를 제공해 사용자에게 다양한 조합을 모색할 수 있는 재미를 전달한다.



퍼니파우의 3년
고등학교 친구 4명이 창업. 디펜스 게임을 만들다가 시장 흐름이 바뀜. RPG를 만듦. 정부지원금과 오렌지팜 지원으로 게임을 개발함. 넷마블과 계약을 맺음. 규모가 30명까지 커짐. 소프트런칭 6개월. 6월 15일 드디어 양대 마켓에 출시.


Q. 고등학교 친구들과 함께 창업했다. 어떻게 시작하게 됐나

예전부터 창업 생각을 해왔다. 창업 전에는 PC 개발을 해오다 보니 내 회사를 가질 기회가 없었다. 그러다가 모바일로 시장 흐름이 넘어가면서 적은 인력으로 빠르게 게임을 만들 수 있는 시기가 왔다고 판단해 창업하게 됐다. 사실, 잘못된 판단이었지만….

처음에는 간단하게, '그래 한 번에 대박은 불가능하니까 차기작 개발을 위한 기반을 닦을 게임을 만들자'라고 생각하고 디펜스 게임을 만들기 시작했다. 그런데 딱 6개월 동안 시장의 흐름이 캐주얼에서 RPG로 넘어갔다. 그래서 기존에 개발하던 리소스를 활용해서 RPG를 만들고자 방향을 선회했다. 글로벌에 적합하게 카툰풍으로 그래픽도 작업하고…. 그런데 인력이 적어서 쉽지는 않았다.


Q. 4명의 친구가 함께했다. 그리고 지금은 30여 명이 넘는 회사로 성장했다. 상용 게임 출시를 하지 않은 팀치고는 매우 빠르게 규모를 키웠다. 어떤 과정을 겪었나.

제일 처음에는 오피스텔을 하나 얻어서 4명이 개발을 했다. 클라이언트 프로그래머와 아트 밖에 없었다. 나는 아트 쪽이었는데 사람이 없어 기획 업무를 하기도 했다. 아 물론. 엄청난 태클을 받고 질책을 받았다. 직원들한테…. 규모가 커진 지금은 전문 서버 프로그래머와 전문 기획자가 있어 작업을 하는데 인력이 적었을 때는 대표고 뭐고 그런 거 없이 많이 지적당했다. 팀 분위기 자체가 '유저의 눈'으로 평가하는 분위기라….

RPG란 장르가 사람이 많이 필요하기도 하고, 원하는 결과물을 내놓기 위해서 오롯이 게임에 신경을 쓰다보니 자연스럽게 규모가 커졌다.

▲ 퍼니파우의 처녀작 '소울킹'


Q. 소프트런칭 후 정식 출시까지 6개월 정도 걸렸다. 정말 특이할 정도로 오래 한 케이스인데, 소프트런칭에서 어떤 일이 있었나.

개발에만 매진하다 보니까 내부에서만 소통이 이뤄지는 문제가 있었다. 어떤 게 문제라는 걸 파악하기도 쉽지 않고 받아드리기도 쉽지 않았다. 그렇게 소프트런칭을 했고, 해당 국가(캐나다, 싱가포르 등)의 피드백을 받으면서 문제점과 장점을 파악할 수 있었다. 피드백을 바탕으로 중점적으로 개선했다. 어려운 요소는 삭제하고 밸런스적으로 문제가 있는 것은 과감하게 다가갔다. 아마 정식 서비스였다면 사용자들의 반발이 있었을 것이라 확신할 정도로 큰 부분을 보강하고 수정했다.

가장 많은 지적을 받은 부분이 '어렵다'였다. '소울킹'은 캐주얼 게이머가 주요 타겟임에도 불구하고 게임이 어렵다는 지적이 많았다. 다양한 전략을 구사할 수 있도록 한 부분이 어렵다는 평가를 받았다. 소프트런칭 빌드에는 공격력과 방어력에 물리, 마법에 대한 구분이 있었고 속성, 종족 가중치가 있었다. 이러한 다양한 카테고리가 게임을 어렵게 만드는 요소로 다가갔기에 과감하게 제거했다. 하드 게이머들은 상황에 맞춰 장비를 바꾸고 덱을 바꾸는 걸 할 수 있지만ㅡ 캐주얼 게이머들에게는 이러한 행동은 어려웠다. 또, 각 모드에서 사용하는 재화가 구분되어 있었는데 이를 일원화했다.

패치 후 유저들의 반응은 좋았다. 잔존율이 좋아졌고 긍정적인 데이터를 도출할 수 있었다. 그래서 한국에 출시했다. 현재까지는 호의적인 반응이 많아서 좋다. 놀라울 정도로 많다.


Q. 오랜 시간 개발하면서 게임도 변화가 있었고 회사 자체도 변화가 있었다. 가장 기억에 남는 순간은 어떤 순간인가.

하나하나가 다 기억에 남아 뭘 꼽을 수가 없다. 회사를 차린 거, 처음으로 데모데이에서 발표를 한 거, 오렌지팜에 입주한 거, 넷마블과 계약한 거, 사람이 늘어나 사무실을 옮겨 다닌 거, 소프트런칭한 거, 국내에 정식으로 출시한 거. 어느 하나 소중하지 않은 기억이 없다.

▲ '힘내라 게임인상' 최종 투표에 올라갔을 당시(2014년 10월)의 '소울킹'



소울킹 콘텐츠의 본질은 기능이 아닌 재미!
특정 콘텐츠가 유행한다고 게임에 모두 욱여넣는 것은 재미가 아닌 기능. 게임에 등장하는 영웅에 개성을 부여하기 위해 노력. 사용자들은 선택에 있어 너무 다양하면 거부감을 표한다. 무과금 VIP 시스템? 단순 쿨타임 스킬 터치 아냐.


'소울킹'이 출시한 지 5일, 첫인상 자체는 그렇게 특출나거나 독특해 보이지 않는 게 사실이다. 하지만 '넷마블'에서 선택했을 때는 승산이 있기 때문이었을 텐데…. 개발 당사자로서 '소울킹'의 강점은 뭐라고 생각하나?

모바일 게임은 날이 갈수록 고도화되고 있다. 그러나 본질은 항상 '재미'라고 생각한다. 요즘 모바일 게임들은 항상 실시간 콘텐츠나 경쟁 콘텐츠를 기반으로 재미를 전달하려고 한다. 그러나 나는 혼자 해도 재미있는 게임이 정말 재미있는 게임이라고 생각한다.

그래서 '소울킹'은 PVE 콘텐츠가 맞물려 돌아가는 구조로 만드는 것을 중점 요소로 삼았다. 요즘 많은 게임이 PvP 콘텐츠에 후킹되는 요소를 담거나 실시간 레이드 등으로 콘텐츠를 순환시키는데 '소울킹'은 혼자 모험을 진행해가면서 스토리를 느끼고 파밍을 하고 영웅을 키우고, 키운 영웅으로 다양한 전략과 전술을 구현할 수 있도록 하고 싶었다. 광고 멘트가 '스킬 전략'으로 나가는 이유가, '다양한 영웅'을 키워서 '너'만의 덱을 만들어서 게임을 '즐겨라'이기 때문이다.

어떠한 콘텐츠가 유행이다. 어떠한 콘텐츠가 인기 있다라고 해서 게임에 욱여넣는 것은 재미가 아니라 '기능'이다. 같은 의도에서 캐릭터를 만들 때도 많은 고민을 했다. 다양한 선택지를 제공하는 것이 목적이었기 때문에 캐릭터 하나하나의 개성이 살아있게 하고 싶었다.


Q. 캐릭터마다 고유의 개성을 부여하는 것에 중점을 뒀다는 말로 이해해도 되겠는가?

맞다. 그러나 모든 캐릭터에 개성을 부여하자 딜레마가 생겼다. 사용자를 끌어당기는 위시 캐릭터의 부제가 대두한 것이다. 그래서 어떻게 하면 위시(Wish) 캐릭터를 키우면서 사용자가 세우고 싶은 전략을 구현할 수 있느냐를 많이 고민했다. 소울킹을 키우면서 사용자의 위시캐릭터로 덱을 짤 수 있게 방향성을 제시한 것이 고민의 결과다.

우리가 애초 생각한 대로 사용자를 다양한 선택지에 던져놓았을 때 사용자들은 어려움을 느끼는 것을 확인했고 이를 위해 스토리를 통해 획득하는 소울킹을 위주로 게임을 흘러갈 수 있게 했다.

▲ 모든 영웅 캐릭터에게 개성을 부여하기 위해 노력했다.


Q. 캐릭터마다 개성 있는 고유의 스킬을 가지면서 전략적 선택지가 늘어났다. 전투는 기본적으로 매니지먼트고, 스킬을 컨트롤 하는 방식인데, 사용자의 개입이 게임에 얼마나 영향을 미치는가.

개발하면서 다양한 시도를 해봤다. 게임 내에서 유닛을 선택하고 상대를 표적화하고 스킬을 쓰는 기본적인 방법부터 아주 다양한 시도를 했었다. 그러나 결국 모바일에서 조작할 수 있는 한계는 분명히 존재했다. 조작이 많아질수록 게임의 정보는 전달이 되지 않으며 정신없게 어려워진다.

쉽게 게임을 만들겠다고 생각하면서 그러한 요소들을 거둬냈다. 기본적으로 '소울킹'의 전투는 인공지능이 기본 패턴으로 싸우는 가운데 사용자는 자원을 관리하면서 스킬을 사용한다. 단순히 쿨타임을 기다리며 버튼만 터치하는 게 아니라 규칙에 따라 자원을 더 내고 스킬을 한 번 더 돌린다든지 콤보로 구성한다든지 연속해서 사용한다든지 다양한 행동이 가능하다. 충분히 지겹지 않고 역동적으로 플레이할 수 있도록 했다.


Q. 보통 모바일 게임에서 수동 조작은 귀찮은 반복작업 이외의 전투 이를테면 허들에서 사용되곤 하는데, 단순히 쿨타임에 맞춰 터치하지 않는 '소울킹'은 조금 다를 거 같다.

게임에 허들이 없으면 그건 게임이 아니다. 허들이 없으면 그냥 게임을 구경하는 것과 다를 바 없다. 다만, 허들이 어느 타이밍에 어떻게 나오고, 그것을 극복하는 방법으로 무엇을 제공하느냐가 중요하다. 통상적으로 허들에 도달했을 때 사용자들은 3가지 선택을 하게 된다.

컨트롤로 극복하거나 뒤로 돌아가 더 성장하거나. 혹은 결제를 통해 성장과 시간을 앞당기기도 한다. 이 허들이 언제 어떻게 매끄럽게 나타나고 어떻게 넘어서는 방법을 제시하느냐가 관건이다. 소프트런칭을 통해 이 구간을 매끄럽게 하는 방법을 배웠고 이를 적용해 국내에 서비스하게 됐다.

▲ 사용자는 자원을 관리하는 것으로 게임에 개입한다.


Q. 수동 조작에 대한 접근도 조금 색다르지만, VIP 시스템도 독특하다. 무과금 사용자도 게임을 플레이한 시간에 따라 VIP 등급이 올라가게 되어있다. 왜 이런 시스템을 도입하게 됐는가.

게임을 플레이하면서 과금을 해서 즐거운 게 있고, 시간을 투자해서 즐거운 게 있다고 생각한다. 그리고 두 부류의 격차는 적당히 크지 않아야 한다고 생각한다. 그러나 지금까지의 중국식 VIP 시스템으로 인해 두 부류 간의 격차가 크게 벌어지는 현상이 발생했고 이는 불합리하다고 생각한다. 백화점에서 아이쇼핑만 해도 훌륭한 데이트 인데 그조차도 못하게 막는 것과 다를 바 없다.

그래서 과금을 해 VIP 등급을 올릴 수도 있지만, 시간을 투자한 것도 보상이 있어야 한다고 생각해서 플레이 타임이 VIP 등급을 올리는 방법을 생각해냈다. 일종의 보상 창구다.


Q. 영웅에 다양성을 부여하면 다채로워지기는 하지만, 밸런스에 문제가 생기는 경우가 발생하곤 한다. '소울킹'은 밸런스에 대해 어떻게 접근하고 있나.

게임이 출시되고 현재 특정 캐릭터의 사용빈도가 높게 나타나고 있다. 소울킹을 위주로 전략적 큰 축을 짜게 한 것은 의도한 바지만, 우리 기대만큼 다양한 덱구성과 전투 패턴이 나오지 않아 어떻게 하면 다양한 상황을 나오게 할 수 있을까 고민하고 있다.

'소울킹'의 영웅들은 각자 개성이 강하다. 특히 2성 영웅이 3성이나 4성보다 좋은 스킬을 가지고 있는 경우도 있고, 조합하기에 따라서는 더 액티브하고 다이나믹한 전투를 이끌어 갈 수도 있다. 대부분 처음 접하는 영웅이 2성이다 보니 2성에 더 많은 공을 들였기 때문이다. 다만, 소프트런칭에서 이 또한 너무 어렵다는 의견이 나와 현재는 조금 단순화 되기는 했는데, 언제나 밸런스에 관해서는 예민하게 다가서고 모든 상황을 파악하려고 노력한다. 항상 신경 쓰고 있다. 밸런스에 관해서는.

[▲ 사용빈도가 높게 나타나고 있는 죠안]


'혜자 게임'으로 기억 됐으면...
공식 카페 등을 통해 항상 사용자 동향 확인. 밸런스와 건의사항 그리고 불만사항은 100% 열람. .


Q. 3년의 준비 끝에 정식 출시하고 나니 기분이 어떤가. 소프트런칭을 경험했다고는 하지만, 정식 출시는 느낌이 많이 다를 거 같은데.

묘했다. 좋았다. 처음에는 게임을 빨리 만들 수 있을 거라 생각했다. 그래서 돈과 경력을 조금은 포기할 수 있을 거로 생각했다. 그러나 개발 기간이 늘어나면서 현실적인 문제가 피부로 와 닿았다. 우리 같은 경우 정부 지원금도 있었고 오렌지 팜에서 사무실 지원도 있어 여유로운 편이었음에도 기간이 길어지다 보니 조급함이 가장 먼저 찾아왔다.

1년 정도 개발했을 때 원래 계약을 하기로 했던 회사와 엎어지기도 했고…. 그러면서 어느샌가 게임의 '재미'가 아닌 '출시'가 가장 큰 과제로 다가왔다. 그 때 넷마블과 계약이 잘 돼서 다행히도 생각한 게임을 계속 개발할 수 있었던 것 같다.

넷마블에 들어와서도 힘든 점이 없었던 거는 아니다. 넷마블에서 원하는 그리고 우리가 원하는 만큼의 퀄리티를 내야만 하는 과정 또한 험난했다. 기존 게임들이 워낙 공고한 데다가 계속 개선해가고 있으니까 후발주자인 우리는 당연히 그 게임들을 뛰어넘는 '무엇'이 있어야만 했기 때문이다. 모바일 게임이 고도화됨에 따라 올라간 사용자들의 눈높이에 맞추는 것이 힘들었다.



Q. 사실 처음 시작은 차기작 준비를 위한 발판 마련 아니었나. 그런데 넷마블에서 퍼블리싱할 정도로 인정받은 게임을 개발했다. 이제 시장이 어떤 선택을 하느냐가 중요한데...

직원이 많이 늘었다. 처음 함께 시작한 4명은 월급을 받지 않고 일을 했다. 그래서 그런 생각을 할 수 있었다. 그러나 서버 프로그래머를 뽑고, 기획자를 뽑고 회사의 규모가 커졌다. 사람을 뽑으면 월급을 줘야 한다. 그 순간부터 우리는 이익을 낼 수 있는 '상업' 게임을 만들어야만 한다. 그러다 보니 게임을 바라보는 시점도 수정해야하고. 그렇게 발전하다 보니 지금 '소울킹'이 됐다.


Q. 공식 카페 등을 통해 사용자 동향을 주시하고 있는가.

거의 모든 글을 보는 편이다. 칭찬과 응원의 글들이 힘이 된다. 가장 인상 깊었던 글은 '혜자 게임'이라는 글이었다. '소울킹'이 워낙 보상도 많이 줘 사용자가 불편함 없이 게임을 즐길 수 있도록 한 덕인 거 같다. 앞으로도 계속 혜자 게임으로 불릴 수 있도록 노력하겠다.

거의 모든 글, 특히 건의사항이나 버그 관련 글은 100% 보고 있으나 왠지 글을 남기면 안 될 거 같아서 글을 남기지 않고 있다. 사용자가 건의하는 요소나 불편한 요소는 최대한 반영하려고 한다. 앞으로 점점 더 좋아질 거로 생각한다.



Q. 현재 사용자들이 가장 아쉬워하는 부분은 무엇인가.

현재 길드 콘텐츠를 비롯한 커뮤니티성 있는 콘텐츠가 부족하다는 의견이 많다. 아까 말했듯 혼자 즐겨도 재미있는 게임성을 만들고 그 기반 위에 필요한 '기능'을 추가하려고 했다. 이제는 사용자들의 의견을 반영해 해당 요소들을 신경 써서 작업하고 있다. 지금 플레이하고 있는 사용자는 물론이고 '혜자 게임'이란 소문을 듣고 오는 새로운 사용자들도 매우 재미있게 즐겼으면 한다.


Q. 출시 1주일이 채 되지 않았는데, '소울킹' 어떤 게임으로 사용자들에게 기억되고 싶은가.

6월 15일에 출시했고 아직 본격적인 마케팅을 진행하지 않은 상황에서 괜찮은 성과를 거두고 있다. 곧 마케팅도 시작될 거니 2~3주 이내에 본격적인 반응이 있지 않을까 생각한다. 게임의 제반 사항과 마케팅이 만나 사용자가 많이 모였을 때 제대로 된 평가가 이뤄지지 않을까 생각한다. 앞서도 말했지만 '혜자 게임'이란 말이 계속해서 나오고 퍼질 수 있도록 열심히 개발하고 올바른 방향으로 운영될 수 있도록 노력을 다하겠다.