한국, 일본, 북미와 유럽. 그리고 동남아까지. 출시 이후 2년 동안 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)는 전 세계 유저들에게 계속해서 많은 사랑을 받아왔다. 104개국에 이르는 서비스 국가, 치명적인 이슈가 없는 운영으로 누적 6,000만 다운로드 돌파라는 기록까지 세웠다.

게다가 지난해 12월 선보인 '이계의 틈' 업데이트를 성공적으로 런칭하면서, 컴투스를 대표하는 모바일 RPG로 자리매김했다. 그리고 시간이 지난 9월. '이계의 틈'의 후반부 콘텐츠를 공개하며 새로운 도약을 위한 준비를 시작했다.

'이계의 틈'이 업데이트된 지 약 5개월. '호문쿨루스'라는 대규모 업데이트를 준비 중인 개발총괄 '정민영 PD'를 만나 이야기를 나눴다.

▲ 서머너즈 워 개발총괄 정민영 PD

Q. 이번 업데이트에서 준비한 것들이 많으실 텐데, 먼저 이번 업데이트에 추가될 내용을 간략하게 소개 부탁드린다.

일단 이번 업데이트에 메인이 되는 굵직한 콘텐츠는 '호문쿨루스'다. 업데이트의 타이틀을 차지한 부분이기도 하고, 유저들의 관심이 집중된 부분이라 할 수 있다. 다음으로는 '마법 제작 연구소'란 신규 건물을 통해 이용할 수 있는 '크래프트' 시스템이 있다. 마지막으로는 5가지 던전으로 구성되는 '이계 던전'까지. 총 세 개의 콘텐츠들이 업데이트될 예정이다.


Q. 이계 던전은 지난번 이계의 틈에서 추가된 콘텐츠와 어떤 차이가 있는가.

이계 던전은 새로운 PVE 콘텐즈로, RPG에서의 전형적인 콘텐츠 확장이라 볼 수 있다. 다만, 기존 서머너즈 워의 PVE와는 다른 택틱으로 구성되어 있고, 보상 랜덤보다는 대미지를 기준으로 보상 구간이 책정됐다. 전멸하더라도 대미지 수준에 맞는 보상을 얻을 수 있으므로 게임 방식도, 보상을 얻는 구조도 기존 콘텐츠와는 다른 느낌을 받을 수 있지 않을까.

또한, 이번 업데이트에서 추가된 크래프트 시스템이나 호문쿨루스 제작에 들어가는 재료들을 이계 던전에서 얻을 수 있으므로, 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 기반이 된다 할 수 있다.

▲ 이번 업데이트의 기반이 되는 콘텐츠가 될 '이계 던전'

Q. 기존 월드 보스에서도 대미지따라 보상을 받는 방식이었는데, 해당 결정적인 차이가 있는가?

대미지를 기준으로 보상이 지급되는 구조라는 점에서 유사한 느낌을 받을 수 있다. 하지만 월드 보스는 보상의 랜덤성이 강한 편이었다. 완성된 아이템을 드랍하는 구조였기 때문에 보상 간의 격차가 심했다. 가치가 낮은 아이템을 획득할 때도 있었고, 반대로 좋은 아이템을 획득하는 때도 있는 등 운에 맡기는 편이었다고 할 수 있다.

하지만 이계 던전은 재료만이 드랍되어, 높은 대미지를 기록했다면 더 많은 수의 재료들을 얻을 수 있는 구조다. 유저들이 육성한 몬스터들이 강력할수록 더 높은 대미지를 기록할 수 있으므로, 들인 시간과 비용에 비례하는 결과물을 얻을 수 있을 것이다.


Q. 5개의 던전이 등장할 예정인데, 다양한 패턴을 보여줄 것이라 예고한 바 있다. 구체적으론 어떤 형태인가.

기존 보스들이 공격 게이지가 끝에 다다랐을 때 스킬을 사용하는 형태로 디자인되었다면, 이계 던전은 공격 게이지 중간에 사용하는 스킬들을 배치하여 공격 패턴을 만들었다. 패턴이 끝나고 게이지가 끝까지 차오르면 궁극기가 시전되는데, 유저들은 이를 막기 위해 보스를 그로기 상태로 만들어야 한다.

▲ 게이지 중간마다 패턴이 스킬을 사용하는 형태.

그로기 상태가 된 보스는 다운되며 추가 대미지를 받는 상태가 되므로 유저들을 이 타이밍에 높은 대미지를 줄 수 있게 된다. 일종의 딜 피버타임인 셈이다. 그로기를 끝낸 보스는 다시 일어나 지금까지의 패턴을 반복한다. 이렇게 한 사이클이 하나의 '페이즈'가 되도록 구성했다.

앞서 설명한 것처럼 클리어하지 못하더라도 입힌 대미지에 따라 보상을 얻을 수 있으니, 각 보스의 패턴을 파악하고 조합을 구성하는 등 공략 요소를 경험할 수 있도록 기획했다.

▲ 이계 던전의 핵심이 될 그로기 시스템.


Q. 마법제작 연구소에서 이용할 수 있는 크래프트 시스템에 대해 조금 더 상세한 설명을 부탁드린다.

마법제작 연구소는 서머너즈 워에 들어가는 각종 아이템을 제작할 수 있는 콘텐츠다. 일반적인 RPG 게임에서의 대장간에서 확장된 개념이라고도 볼 수 있다. 단순히 아이템만 제작하는 것이 아니라 건물의 모습이나 기능을 변경하거나, 주요 콘텐츠에 영향을 미치는 것들을 제작할 수 있도록 신경 썼다. 장기적으로 봤을 때에는 새로운 콘텐츠들이 출발하는 시작점이 될 수 있을 듯하다.


Q. 꾸미기 기능란 어떤 것들을 말하는 것인가. 기능적 변화인지? 아니면 장식물이 추가되는 형태인지?

일단은 마법 제작 연구소에서 만들 수 있는 새로운 건물들이 게임에 등장할 예정이다. 여기에 기존 건물들을 꾸미거나 유저로 하여금 흥미를 느낄 수 있는 요소들을 선보일 계획이다. 건물에 배치한 몬스터들이 산만하게 돌아다니는 것을 정돈하거나, 건물에 액션 버튼을 추가하여 폭죽이 발사되는 이벤트를 연출한다든가 하는 방식이다. 전투나 육성에 초점을 맞춘 기능보다는 아기자기한 기능들이라 할 수 있다.

이외에도 유저들의 섬을 꾸밀 수 있는 나무나 풀 같은 것들도 추가했다. 섬을 꾸미는 기능을 추가해달라는 유저들의 요구들이 있었는데, 이번 업데이트를 통해 추가했다고 생각하시면 될 것 같다.

▲ 건물의 기능을 추가하거나, 섬을 꾸미는 것도 크래프트를 통해 이루어진다.


Q. 크래프트에서 유저들이 주목하고 있는 부분은 아마도 룬 제작이 아닐까 한다. 어떠한 시스템인지 설명을 부탁드린다.

게임 내에 있는 룬의 종류가 다양한 데다 세트 효과까지 있어서 파밍만으로는 유저가 원하는 룬을 얻기가 어려운 편이었다. 보상 면에서도 랜덤으로 드랍되다 보니 오랜 시간과 노력을 투자해야만 했다. 게임이 오랜 시간 서비스를 이어가면서 '룬 파밍이 어렵다. 진입 장벽을 낮춰달라.'는 이야기들도 나오는 상황이기도 했었고.

그래서 룬을 얻을 수 있는 요소로써 '룬 제작' 시스템을 준비한 것이다. 유저들이 원하는 세트와 룬을 선택할 수 있으므로 기존의 피로감을 덜어낼 수 있지 않을까 한다. 랜덤요소 때문에 원하는 룬을 얻지 못했던 피로감을 확정적인 제작으로 대체하고, 파밍과 육성이 쉬워지도록 구성했다.

▲ 룬 제작은 유저들의 피로감을 줄일 수 있는 방향으로 기획했다.


Q. 제작으로 대체할 수 있게 되면서 유저들이 우려하는 부분은 룬 드랍률 쪽인 것 같다. 드랍 확률은 앞으로 어떻게 변하는 것인지?

기존 룬 파밍에는 영향은 없고 4성 이하 룬 드랍률만 감소하는 것으로 공지 사항을 통해 안내 드렸다. 업데이트의 타겟은 5, 6성 룬이므로 이런 고급 룬들을 제작할 수 있는 별도의 재료들이 드랍될 예정이다. 다만, 미지의 소환서에 대한 유저들의 불만이 있어, 해당 부분에서만 드랍율을 줄였다. 기존 룬들은 판매해서 마나를 얻을 수도 있으므로 기존 유저들에겐 플러스만 되는 업데이트가 되도록 구성하고 있다.


Q. 앞서 콘텐츠를 소개해주시긴 했지만 역시 메인 콘텐츠는 호문쿨루스가 아닐까 한다. 기존의 몬스터와는 어떤 차이가 있는 것인지?

호문쿨루스는 유저들이 가진 욕구인 '강력한 몬스터를 갖고 싶다.'는 것에서 출발했다. 호문쿨루스만의 고유한 스킬을 내세우는 것이 아니라, '원하는 스킬을 선택하고 진화할 수 있다는' 부분이 기존 몬스터들과의 차이점이다. 기본적으로 불 속성에서 출발하지만 유저의 선택에 따라 속성을 바꾸거나 스킬을 강화하는 것도 가능하다.

▲ 이번 업데이트에서 가장 중요한 것은 역시나 '호문쿨루스'


Q. 공격형 타입의 첫 번째 호문쿨루스라고 설명을 하셨는데, 나중엔 새로운 타입의 호문쿨루스가 등장하는 것인가?

호문쿨루스의 추가는 지속해서 유저들이 의견을 타진했던 '이런 포지션의 몬스터를 가지고 싶다.'는 부분에 대한 답변이기도 하다. 어디까지나 장기적인 계획이긴 하지만, 공격형 외에도 다른 타입의 호문쿨루스를 추가할 계획도 있다.

현재 조합식으로 만드는 몬스터가 게임 내에서 중요한 위치에 자리 잡고 있는데, 호문쿨루스는 이들보다는 더 중요한 역할을 수행하게 되지 않을까 한다. 따라서 단기적으로 추가한다기보다는 별도의 업데이트 이슈가 되지 않을까 싶다. 그런 면에서 이번 업데이트는 서머너즈 워가 나아가기 위한 하나의 시작점으로 봐주시면 좋겠다.


Q. 룬이나 호문쿨루스에 들어갈 재료를 모으는 것이 어렵지 않을까 하는 의견도 있었다. 유저간 격차가 벌어질 것이라는 의견도 있는데.

유저들이 목표를 잃지 않는 선에서 난이도를 맞출고자 노력하고 있다. 지금의 조합 몬스터가 소환까지 비용과 시간이 많이 들어가는 느낌이라고 한다면, 호문클루스는 소환 비용은 적지만 최종 단계까지 들어가는 노력과 비용을 요구하는 형태가 될 것이다.

소환까지 걸리는 난이도나 체감 비용은 이계 던전을 클리어하기 위한 전략들이 얼마나 빨리 나오느냐에 영향을 받을 것 같다. 아무래도 던전이 다섯 개나 되다 보니, 공략이 나오기 전까지는 조금 버거울 수도 있을 것이다. 하지만 공략이 정립된 이후에는 수월하지 않을까 한다. 서비스를 해보고 난이도가 맞지 않는다면 이후에 조금씩 조정해갈 예정이다.

▲ 호문쿨루스는 최종 단계까지 육성하는 것에 비용을 소모하는 형태.


Q. 아레나와 길드전 등 일부 콘텐츠에서 사용 금지 조항을 건 것이 좋은 반응을 받았다. 이렇게 설정한 의도는?

유저마다 선택할 수 있는 스킬들이 달라서 공격할 때마다 상대 호문쿨루스의 스킬을 일일이 확인해야 하는 과정이 스트레스로 작용할 것이라는 판단이 들었다. 플레이할 때마다 재미를 줘야 하는데, 유저들에게 스트레스를 줄 수 있는 요소로 다가가서는 안 되지 않을까.

다만, 공격 시에는 사용할 수 있으므로 유저는 자신이 원하는 대로 호문쿨루스를 육성하고 편성하면 될 것으로 생각한다.


Q. 사실 이번에 복귀하려고 했는데, 할 것들이 너무 많아서 약간 엄두가 안 났다. 신규 또는 복귀 유저를 위한 콘텐츠나 이벤트 등을 고려 중인가?

사실 이번 업데이트는 신규 유저들 보다는 기존 유저들이 타겟인 업데이트라 할 수 있다. 유저간 격차 문제는 인식하고 있어서, 관련한 이벤트를 준비하고 있다. 다만, 신규 유저들을 위한 새로운 콘텐츠보다는 적응할 수 있도록 만드는 장치들을 추가해야 한다고 생각한다

이번 업데이트가 끝나면 다음 목표는 초반 유저들을 위한 작업을 진행하는 것이 가장 큰 목표다. 게임을 이해시켜주는 가이드나 전반부 콘텐츠를 수월하게 진행할 수 있도록 도움이나 보상을 배치할 예정이다. 추가로, 그래픽이 노후화된 느낌이 있어 그래픽 리뉴얼 등을 통해 게임의 매력을 올릴 예정이다.

▲ 이번 대규모 업데이트가 끝나면 신규 유저 대상의 이벤트나 그래픽 리뉴얼을 고려 중.


Q. 올 4월 서비스 2년을 달성하고, 싱가폴, 태국은 물론 북미와 유럽에서도 캠페인을 진행하는 등 전 세계적에서 인기를 누리고 있다. 원동력은 무엇이라 보는가?

당연한 이야기가 될 수 있겠지만... 아무래도 게임이 재미있기 때문이지 않을까. 서머너즈 워 자체가 어느 국가의 유행만을 따르지 않은 것도 영향이 있다고 본다. 고전적인 게임의 특징과 재미를 가지고 있어서, 동서양의 호불호가 적은 것도 장점이 될 것 같다.

운영도 특정 국가에 맞추는 것이 아니라, 약간은 보수적이라 할 수 있는 '게임에 맞춰나가는 운영'을 유지한 것이 주효했던 것 같다. 게임에 맞춰서 운영하고 있으므로, 이런 부분들이 유저들에게 신뢰감을 주고 글로벌에서 사랑받는 계기가 되지 않았을까 보고 있다.