국산 모바일 야구 매니지먼트 게임의 큰형 '컴투스 프로야구 for 매니저 LIVE 2017(이하 컴프매)'이 지난 31일, 프로야구 시즌 개막과 동시에 대대적인 업데이트를 단행했습니다.

이번 업데이트에서는 무려, 실제 프로야구 경기와 실시간으로 연동되는 라이브 콘텐츠를 기반으로 한 기록, 승부예측 시스템을 추가해 게임이 아닌, 순수하게 야구를 즐기는 유저들도 '컴프매'를 즐길 수 있도록 했는데요. 게이머가 아닌 야구 팬까지 신경쓰고자 하는 '컴프매'의 의지가 느껴지는 업데이트랄 수 있었습니다.

물론, 그렇다고 '컴프매'가 지금까지 게임을 즐겨온 유저들을 잊은 건 아닙니다. 아니, 잊을 수가 없죠. 지금의 '컴프매'가 있는데는 그들의 애정과 관심이 있었을 테니까요. 그렇기에 유저들이 오래도록 원해왔던 특수능력 보관함을 추가해 편의성과 전술의 변화를 동시에 꾀했습니다.

프로야구 시즌이 이제 막 시작된 만큼 '컴프매'는 시즌이 진행됨에 따라 더욱더 업데이트에 박차를 가할 예정인데요. 향후에는 '컴프매'를 즐기던 게이머뿐 아니라 프로야구를 즐기던 순수 야구 팬까지도 포용하기 위해 노력하겠다는 '컴프매'. 그에 앞서 이번 업데이트로 이루고자 하는 목표와 앞으로의 계획을 듣기 위해 '컴프매'를 개발한 에이스프로젝트의 박관준 팀장과 이철현 기획자를 만나 '컴프매'에 대한 자세한 얘기를 들어봤습니다.

▲ 에이스프로젝트 박관준 팀장(좌), 이철현 기획(우)



Q. 최근 야구게임들의 업데이트가 눈에 띄는데요. 역시 프로야구 시즌 개막과 연관이 있는 거겠죠?

박관준 : 아무래도 그렇죠. 사실 이건 저희 '컴프매'만의 이야기는 아닐 거예요. 국내 모든 야구게임이 이 프로야구 시즌 개막과 포스트 시즌에 맞춰서 대규모 업데이트를 준비하곤 합니다. 이걸 놓친다는 건 야구게임으로선 상상도 할 수 없는 일이죠.

그렇다고 저희 '컴프매'가 단순히 프로야구 시즌 개막이라서 업데이트한 것만은 아닙니다. 이번 업데이트 내용이 프로야구 시즌과 관련돼 있어서 그런데요. 이번에 업데이트된 라이브 콘텐츠의 경우 실제 프로야구 경기 결과와 연동된 콘텐츠다 보니 이 시기에 대대적으로 업데이트하게 됐습니다.


Q. 라이브 콘텐츠에 대한 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.

박관준 : 간단히 설명하자면 실제 프로야구 경기 결과가 게임에 반영된 콘텐츠라고 보시면 돼요. 예를 들어 프로야구 시즌이 아닐 때는 지금까지의 기록을 토대로 특정 선수의 능력치가 결정되곤 하잖아요? 그런데 라이브 콘텐츠에서는 좀 다릅니다. 선수들의 능력치가 바로 전 경기의 결과에 따라 바뀌기 때문에 여러모로 새로운 메타를 짠다든가 해서 유저들에게 다양한 재미를 줄 수 있을 거로 생각하고 있습니다.

좀 더 이해하기 쉽게 말하자면 A라는 타자가 평소 그렇게 실력이 좋지 못했는데, 전 경기에서 안타에다 홈런까지 쳤다면 라이브 모드의 해당 선수는 능력치가 갑작스럽게 오르는 식입니다. 물론 원래 좋았던 선수는 그 상승 폭이 작을 테고요. 이렇듯 라이브 모드 선수를 자신의 라인업에서 일종의 조커로 활용할 수 있습니다. 다만, 라이브 모드 선수들의 경우 시즌 결과에 따라 능력치가 바뀌는 만큼, 시즌에 한해서만 가치를 갖는 특수 선수라고 보시면 될 겁니다.

▲ 라이브 시즌 선수의 경우 한 번의 경기로
오버롤이 47에서 70점대로 상승하기도 한다

이철현 : 아, 그리고 라이브 모드에서 유저분들에게 자랑하고 싶은 부분은 일절 BM이 없다는 부분입니다. 보통 시즌 개막과 관련된 업데이트를 하면 상위 등급의 선수를 내놓던가 하는데 저희는 라이브 모드에서는 그런 걸 완벽하게 배제했습니다.


Q. 나름 핵심 업데이트인데도 BM을 배제한 게 흥미롭네요. 이유가 있었나요?

박관준 : 좀 직설적으로 말할게요. 사실 BM은 얼마든지 넣을 수 있어요. 그렇지만 그게 과연 옳은 걸까 싶었습니다. 그래서 라이브 모드에선 접근성을 높이고 그저 즐겁게 즐겨주셨으면 해서 BM을 배제했습니다. 그런 만큼, 앞으로도 이 라이브 모드에서는 절대 BM을 넣을 생각이 없습니다.

물론 그렇다고 아무런 보상이 없으면 재미가 없겠죠. 대신 라이브 모드에서는 실제 프로야구의 기록, 승부예측 시스템을 넣어서 유저들이 각 경기를 예측하고 결과에 따라 라이브 포인트라고 보상을 얻을 수 있게 했습니다. 참고로 이 예측의 경우 포인트나 돈을 거는 게 아니라서 예측을 못 해도 전혀 손해를 보진 않습니다. 즉, 하면 할수록 포인트를 얻을 수 있어 유저들에게 이득인 시스템이니 부담없이 즐겨주시길 바랍니다.

그리고 기록, 승부예측의 경우 야구 매니지먼트 게임을 즐기지 않던 순수 야구 팬들도 즐길 수 있는 콘텐츠라고 생각합니다. 게임에서는 예측하고 실제 경기를 보면서 자신의 예측이 맞았는지 즐길 수 있으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

▲ 예측을 전부 실패해도 포인트를 못 받을 뿐 손해는 없다


Q. 라이브 콘텐츠가 실제 경기 결과와 연동된다고 했는데 실시간으로 업데이트되는 건가요?

박관준 : 매 경기 결과를 실시간으로 업데이트하기엔 어려워요. 그래서 대신 매주 월요일에 경기 결과를 업데이트해 선수 능력치에 반영하고 있습니다. 기록, 승부예측은 실시간으로 반영이 되지만요.


Q. 승부예측의 경우 많이 맞춘 사람, 즉 랭킹이 높은 사람에는 별도의 보상이 더 있나요?

이철현 : 물론이죠. 보상은 한 달 단위로 지급하는데요. 한 달간 가장 높은 적중률을 보인 유저와 가장 많은 포인트를 얻은 유저들에게 인게임 보상을 지급하고 있습니다.

박관준 : 이 보상은 성장에 도움이 되는 보상들로, 신규 유저들이라면 보상을 통해 더 쉽게 게임에 안착할 수 있도록 기획했습니다.

▲ 기록예측 적중률 70%! 혹시 점쟁이세요?


Q. 기록, 승부예측 외에도 특수능력 보관함도 업데이트됐죠. 궁금해하시는 분들이 많을 텐데, 구체적으로 어떤 시스템인가요?

이철현 : '컴프매'에는 일종의 스킬인 특수능력을 최대 2개까지 장착할 수 있는데, 다른 능력으로 변경하려면 기존에 갖고 있던 능력을 포기해야 했습니다. 근데 아무래도 특수능력을 얻기까지 많은 재화를 소모하고 노력해야 했다 보니 아쉬움과 부담감을 느끼는 유저분들이 많았어요. 그래서 그런 유저들의 부담감을 덜어주고자 기획한 콘텐츠라고 보시면 됩니다.

물론 단순히 부담감을 덜어주는 거로 끝나면 안 되겠죠. 특수능력을 통해 좀 더 전략을 강화하고자 한 부분도 있었습니다. 예를 들어 어떤 선수가 4번, 클린업에 어울리는 선수인데 특수능력은 클린업을 보강하기엔 미흡한 스킬이었다면 더 클린업에 어울리는 스킬을 통해 더 좋은 결과를 낼 수도 있겠죠.

박관준 : 사실 그간 많은 유저분들이 원하던 시스템이었고, 이토록 유저들이 원한다면 응당 그 목소리에 귀를 기울이는게 옳다고 생각해 여러 연구 끝에 업데이트된 시스템입니다.


Q. 기록, 승부예측 시스템의 경우 매니지먼트 게임에서 더러 보이는 시스템이죠. 타 게임과 다른 '컴프매'만의 차별점이 있나요?

이철현 : 경기를 예측하고 그 결과를 맞힌다는 점에서 본다면 다른 게임과 큰 차이점은 없습니다. 예측하고 결과를 보는 거다 보니 있을 수가 없죠. 그래도 다른 게임과 차이점이 있다면 대부분은 게임의 결과를 예측하는데 저희는 실제 경기 결과를 예측하는 부분에서 다르다고 할 수 있습니다. 그렇지만 어느 쪽이 더 좋고, 재밌다고 할 수 없을 거 같아요. 판단은 유저분들의 몫이겠죠. 그래도 실제 경기를 예측하는 '컴프매'가 더 재밌지 않을까요?(웃음)

▲ '컴프매'에서는 실제 프로야구 결과를 예측해야 한다


Q. 승부예측의 경우 게임에서 미리 시뮬레이션할 수는 없나요?

이철현 : 아쉽게도 '컴프매'에서는 시뮬레이션 기능은 없습니다. 물론 넣을 수는 있죠. 실제로 저희가 '컴프매'에 사용하는 엔진은 방대한 프로야구 기록이 있고, 계속 업데이트되고 있거든요. 하지만 야구라는 스포츠가 너무 변수가 많다 보니 시뮬레이션 결과가 실제 경기와 일치하지 않는 경우가 많습니다. 대신 저희는 시뮬레이션이 아닌 구단과 선수들의 최근 2주간 기록을 제공해 유저분들이 분석할 수 있도록 했습니다.


Q. 매니지먼트 게임에서 엔진의 중요성은 말할 것도 없죠. 혹시 어떤 엔진을 사용하고 있는지 들을 수 있을까요?

이철현 : 자체 개발 엔진을 사용하고 있어요. 사실 이 엔진이 있었기에 '컴프매'가 오랫동안 사랑받고 서비스할 수 있었던 것 같습니다. 어찌 보면 원동력이랄 수도 있겠네요. 그렇기에 지금도 계속 개발하면서 보완하고 있고요. 이런 뛰어난 엔진을 갖고 있다는 자부심 역시 있습니다.


Q. 얼마큼 정교한지 알려주실 수 있나요?

이철현 : 수치로 설명하긴 어렵다고 봐요. 엔진의 결과가 100% 맞는다고 할 수도 없으니까요. 대신 유저 피드백 적인 관점에서 볼 때, 이런 매니지먼트 게임은 아무래도 팬층이 두껍잖아요? 그만큼 선수나 구단에 대해 잘 알고 있다는 얘기이기도 한데, 그런 유저들이 선수 능력치에 대해 별다른 불만이 없는 걸 보면 엔진의 정교함은 충분한 것 같습니다. 물론 여기서 만족하는 게 아닌, 앞으로도 선수들의 기록에 최대한 근접하도록 계속 업데이트할 계획입니다.

박관준 : 아까 야구가 변수가 많다고 했는데 구장의 특징 역시 변수 중 하나입니다. 앞으로는 이런 구장별 특징도 엔진에 반영해 더욱 사실적인 시뮬레이션이 가능하도록 할 예정입니다.


Q. 프로야구 시즌은 이제 막 시작됐죠. 시즌 중에 업데이트할 콘텐츠는 어떤 게 준비됐는지 듣고 싶습니다.

박관준 : 타이틀 홀더를 업그레이드 할 수 있는 레코드 시스템을 조만간 업데이트할 예정입니다. 육성 관련 콘텐츠인데 기존의 최상급에 오른 선수의 능력치를 소폭 올려주는 식이라고 보시면 됩니다. RPG 게임에 있어선 무기나 방패 같은 핵심 아이템보다는 있으면 좋고, 없어도 큰 손해는 아닌 그런 콘텐츠로 이미 최상급으로 선수를 육성한 유저들이 그 선수들을 좀 더 키울 수 있게 하는 거죠.

예를 들어 실제 홈런왕이라는 타이틀을 가졌던 선수가 있다면 홈런왕의 타이틀 홀더를 육성하는 겁니다. 기록과 역사를 바탕으로 기존에 보유한 선수를 조금 더 강해지게 하는 식입니다.

▲ 기록을 기반으로 한 타이틀 홀더를 향후 성장시킬 수 있게 된다


Q. 타이틀을 가진 선수는 적지 않나요? 결국, 좋은 선수를 가진 유저만 득을 보는 시스템 같습니다.

박관준 : 질문한 부분은 타당한 의견이라고 생각합니다. 타이틀을 가진 정상급 선수는 적을 수밖에 없죠. 그래서 저희는 1, 2, 3등에만 적용되는 게 아닌 TOP 10, 20, 30처럼 보다 많은 선수가 타이틀 홀더 기능을 사용할 수 있도록 할 예정입니다. 물론 모든 선수가 타이틀 홀더 기능을 사용할 수 없다는 건 사실이지만, 반대로 모든 선수가 사용하게 되면 저희가 가장 중시하는 실제 기록에 따른 데이터의 가치가 없어지게 되겠죠. 그런 만큼 이 타이틀 홀더에 대해서는 많은 고민이 있습니다.


Q. 아무래도 스포츠게임은 하는 사람만 한다는 인식이 강합니다. 신규 유저 유입이 적다는 건데, '컴프매'의 경우는 이에 대한 해결책을 생각하신 부분이 있나요?

이철현 : 이번에 업데이트한 라이브 모드가 그 해결책 중 하나라고 생각합니다. 첫걸음이랄 수도 있고요. 라이브 모드는 게임이 아닌, 실제 경기를 좋아하는 순수 야구 팬들도 즐길 수 있는 요소니까요. 물론 앞으로도 더 다양한 콘텐츠를 통해 유저들의 시선을 끌어모을 생각입니다.

박관준 : 내부적으로는 게임을 처음 즐길 때 적응하기 어렵다고 느끼는 부분이 있다고 생각했습니다. 실제로도 스포츠 게임, 그중에서도 매니지먼트 게임은 신규 유저 유입이 어려운 편이죠. 그래서 이번에 게임 내 가이드라인이나 도움말을 개편해서 좀 더 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하고 있습니다.

그 외에도 오래된 게임은 신규 유저인 후발 주자가 앞선 유저들을 따라잡기 어렵다는 부분이 진입장벽이 되기에 다양한 이벤트와 보상을 통해 그 틈을 메울 예정입니다. 끝으로는 매니지먼트 게임에서 유저들이 대결해 승부를 펼쳐야 하는데 상위 유저와 만나면 지기만 하고 흥미를 잃을 수가 있는 만큼, 초보자 채널을 만들어 경쟁하고 육성하는데 재미를 느낄 수 있도록 하고 있습니다.

▲ '컴프매'는 출석체크 및 미션 등을 통해 신규 유저의 진입장벽을 낮추고 있다


Q. 매니지먼트 게임은 서로 비슷한 편이죠. 시뮬레이션 엔진은 계속 업그레이드한다고 하셨으니, 혹시 그래픽을 업그레이드할 예정은 없나 궁금합니다.

이철현 : 그 부분에 대해서는 유저분들이 준 피드백이 좋은 답변이 될 것 같습니다. 많은 매니지먼트 게임을 해봤다는 어느 유저분이 말하길 '컴프매'는 시스템이 번거롭지 않고 담백한 게 좋다고 하더라고요. 중간의 시뮬레이션을 보는 것보다 결과를 분석하는 데만 집중할 수 있어서 좋다는 거였습니다. 유저분들이 이런 부분을 좋아하는 만큼, 앞으로 이런 성향을 계속 유지하면서 세세한 퀄리티를 높이려고 하고 있습니다.


Q. 오래된 게임인 만큼 유저 층도 두터울 것 같습니다. 그런 유저들이 가장 관심을 갖는 부분은 뭔지, 그런 유저들의 피드백을 어떻게 반영하고자 하는지 듣고 싶습니다.

박관준 : 한두 개가 아니에요. 저희 공식 카페만 봐도 정말 어마어마한 유저분들이 있거든요. 어떤 분은 '컴프매'의 역사에 대해 정리하면서 당시 어떤 업데이트가 있었고, 유저들의 어떤 피드백이 반영됐는지 쫙 쓰셨고, 또 어떤 분은 실제 기록을 기반으로 개발진이 봐도 놀랄 정도의 데이터를 올리시는 분도 계실 정도입니다. 그래서 어느 한두 개만 말하긴 어려울 거 같습니다.

이철현 : 대표적인 사례를 말하자면 유명 선수는 별명이 있잖아요? 이대호 선수의 경우 빅보이 라거나 하는 식이죠. 저희도 이런 별명을 적극적으로 사용하고 있는데 어떤 선수의 경우 잘못 쓴 경우가 있었습니다. 그런데 어느 유저 분이 공식 카페에 당시 신문 기사를 스크랩해서 보여주면서 정정을 요청해서 바로 수정한 경우도 있었습니다.

▲ 지금도 열혈 유저들이 공식카페에서 많은 활동을 하고 있다


Q. 프로야구 시즌 개막과 동시에 대대적인 업데이트를 했는데, 이번 업데이트를 통해 어떤 변화를 기대하는지 듣고 싶습니다.

박관준 : '컴프매'가 야구게임을 좋아하는 유저들만이 즐기는 게임이 아닌, 순수 야구 팬들도 즐길 수 있는 게임이 목표입니다. 실제로도 이 목표를 향해 달려가고 있으며 라이브 모드 역시 이런 목표를 이루기 위한 콘텐츠 중 하나입니다. 앞으로도 야구 팬들이 즐길 수 있는 많은 콘텐츠를 추가할 예정입니다.


Q. 끝으로 한마디 부탁합니다.

이철현 : 그동안 유저분들에게 감사의 인사를 전할 만한 자리가 거의 없었습니다. 그래서 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전하고자 합니다. '컴프매'가 5년이 넘는 시간 동안 서비스할 수 있었던 건 유저분들의 애정과 관심이 있어서 가능한 일이었습니다.

앞으로도 그런 유저분들의 관심과 애정에 보답하기 위해 더욱더 노력하는 '컴프매' 개발진이 되겠으니 앞으로도 '컴프매'를 많이 즐겨주시길 바랍니다!

박관준 : 많은 분이 '컴프매'가 오래 서비스하다 보니 서비스 종료에 대한 우려를 표하기도 하십니다. 그 부분에 대해서는 걱정하실 필요가 없다고 전하고 싶습니다. 준비 중인 많은 콘텐츠가 있고 앞으로도 유저분들의 관심 속에 서비스를 계속해나갈 테니 지켜봐 주시길 바랍니다.