[취재] 게임산업 근로환경 처절, "혁신 필요하다"
원동현,정재훈 기자 (desk@inven.co.kr)
금일(17일), 서울시 광진구에 위치한 세종대학교 컨벤션센터에서는 ‘게임을 선택한 사람들에 대한 사회문화적 접근’을 주제로 심포지엄이 진행됐다. 해당 심포지엄은 이락디지털문화연구소 이장주 대표가 주관했으며, 마음산책 심리상담센터 조성민 센터장, 한국고용정보원 박가열 박사, 플래직 곽용신 팀장 등이 참가해 게임의 현주소에 관해 다양한 견해를 밝혔다.
한국고용정보원 박가열 박사는 조성민 센터장에 이어 2번째로 연단에 올라 ‘직업으로서 게임을 선택한 사람들’을 주제로 강연을 진행했다.
사람이 사는 사회라면 응당 빛과 그림자를 같이 지니고 있다. 하지만 너무 빛에 이끌려 눈이 멀어서도, 너무 어두운 측면만을 들여다봐서도 안된다. 중요한 건 균형감을 갖추는 것이다.
박가열 박사는 게임을 인간의 가장 근본적인 동기를 건드리는 승부라고 정의했다. 인간은 놀이를 통해서 창의적으로 성장해왔고, 문명을 이루게 되었다. 특히 비디오 게임은 정보 통신 기술과 그 맥락을 같이 해왔으며, 급격한 기술의 발전과 함께 빠르게 확산 및 성장한 산업이다.
실제로 우리나라의 게임 콘텐츠 산업은 꾸준히 좋은 성적을 보여주고 있다. 110조가량의 콘텐츠 산업 매출 비중에서 게임이 11.1%의 비중을 차지했으며, 수출 부분에서는 56.7%를 차지하는 등 주력 상품으로서의 위세를 보이고 있다. 아울러 게임업계 종사자 역시 지속적으로 증가하며 긍정적인 성장세를 보였다.
박가열 박사는 워크넷이라는 사이트를 통해 게임업계의 각종 직업을 알아볼 수 있다고 조언했다. 미국의 오넷이라는 직업 정보 네트워크와 유사하게 현직자들의 설문조사를 바탕으로 방대한 양의 정보를 갖춘 것이 특징이며, 다른 직업과의 객관적인 비교 역시 가능하다.
프로게이머, 개발자, 기획자 등 창의적이고 매력적인 직업이 많아 보이는 게임업계지만 역시나 어두운 면도 아직 존재한다. 최근 발표된 통계자료에 의하면 한국이 1인당 연간 평균 근로시간이 2000시간을 초월한 것으로 드러났다. OECD 국가 평균인 1700시간을 한참 초월하는 수치다.
그럼에도 시간당 생산성은 비교적 낮은 축에 속한 것으로 밝혀졌으며, 연장 근로 및 휴일 근무 역시 빈번한 것으로 조사됐다. 심지어 2박 3일 단위로 근무를 하는 경우도 있었던 것으로 드러나 업계 전체에 충격을 안기기도 했다.
박가열 박사는 위와 같은 상황에 대해 게임 개발 환경이 모바일 위주로 전환된 탓에 개발 주기가 짧아졌고 동시에 ‘크런치 모드’가 잦아진 탓인 것으로 분석했다. 이 와중에 포괄임금제 비율이 50%가 넘어서고, 인센티브를 제대로 지급 못 받는 경우 역시 부지기수인 것으로 드러났다. 그는 이러한 실태에 대해 ‘처절하다’고 표현했다.
강연 말미에 그는 바람직한 미래는 우리가 직접 만들어나가야 한다며, 정책제도 및 개발 과정에서의 혁신이 필요하다고 강조했다.
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