문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 매년 1년간의 게임업계 동향과 현황을 다룬 '대한민국 게임백서'를 발간한다. 지난 2020년 12월 21일, 2019년 한 해의 한국 및 전 세계 게임 시장 동향을 분석한 2020 대한민국 게임 백서를 발간했다.

이번 2020 대한민국 게임백서에서는 국내 게임 산업 및 주요 이슈, 그리고 e스포츠와 게임 이용자들의 현황 및 해외 게임산업까지 다양한 게임 산업 분야와 동향을 다루고 있으며, 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집에서 무료로 다운로드할 수 있다.

본 기사에서는 '2020 대한민국 게임백서'에 수록된 내용을 기반으로 전 세계 게임 시장의 동향과 각 플랫폼별 현황, 그리고 국내 게임 산업이 어떤 비중을 차지하고 있는지 정리했다.


세계 게임 산업 거시 동향
모바일은 여전히 거대한 시장…향후 '콘솔' 변화에 주목


게임백서는 2019년 세계 게임 시장 규모를 1,864억 9,100만 달러(한화 약 205조 4,757억 8,380만 원)로 추정했다. 이는 2018년 대비 5% 성장한 규모로, 2018년도의 증가율보다는 낮지만 지난해 예상했던 대로 5% 이상의 성장을 유지한 셈이라고 할 수 있다. 다소 낮아진 성장률에 대해서는 '게임 시장의 성숙도가 높아지면서 둔화된 것'이라고 분석을 내놨다. 콘솔, 아케이드, PC, 심지어 급격한 상승을 이루고 있던 모바일 게임조차 2018년도에 비하면 낮은 성장률이 나타났다.

지난해에 이어서 올해에도 가장 높은 비중과 성장률을 보인 플랫폼은 모바일이며, 콘솔 시장의 경우는 마이너스 성장(-1.1%)을 이뤘다. 이는 차세대 게임기 발매가 2020년 연말로 미뤄지면서 생긴 현상이며, 이후 2021년부터는 콘솔 시장 역시 크게 성장할 것으로 전망을 내놨다. 과거 콘솔이나 PC 플랫폼으로 출시됐던 게임들이 모바일 게임으로 제공되면서 크로스 플랫폼 시장이 새롭게 떠오른다.

추가로 모바일의 경우는 클라우드 서비스가 새롭게 주목받고는 있지만 네트워크망의 한계로 향후 5년간은 콘솔 게임 시장을 대체하기는 어려울 것으로 내다봤다. 물론 이와 함께 AR 기술까지 더해져 다양한 가능성을 품고 있는 모바일 게임은 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록하는 고성장세를 이어갈 것으로 예상된다.

2019년은 게임 비즈니스 모델에 대한 논란도 많았던 한 해다. 기존 모바일 게임뿐 아니라 콘솔 및 PC 게임 시장에서도 '랜덤박스'에 대한 논란이 끊이지 않았고, 호주와 벨기에 등지 및 미국 일부 주는 랜덤박스를 일종의 도박으로 보고 규제를 시행했다. 부분 유료화 확인에 따른 랜덤박스 규제가 찬반 논란이 끊이지 않았고, 규제 또한 점차 강화됐다. 이와 함께 '배틀 패스' 형태의 과금제가 큰 인기를 끌고 있어서 변화도 함께 일어났다.


PC 게임 시장은 전년 대비 1.1% 성장에 그친 것으로 나타났다. PC 시장은 MMORPG 등 주력 장르의 인기 하락과 함께 시장 성숙이 둔감한 성장 원인으로 꼽힌다. 그러나 여전히 스팀의 편의성과 합리적인 가격 정책 및 디지털 유통 플랫폼이 정착된 점과 함께 큰 화면과 안정적인 네트워크 접속이라는 고유의 장점으로 향후로도 지속적인 성장이 있을 것으로 예측된다. 또한 e스포츠 시장의 팽창과 함께 게임 속에서 다양한 시도가 이뤄지는 점을 성장 가능 요인으로 꼽았다.

2019년도 전 세계 아케이드 게임 시장은 소폭 성장했다. 하지만 2020년에는 COVID-19 이슈로 게임 시장 중 가장 큰 타격이 있을 것으로 생각된다. 현재 아케이드 게임은 문화로 정착한 미국과 일본에 시장이 집중되어 있으나, 중국은 부동산 개발과 결합돼서 상대적으로 높은 성장세를 기록 중이다. 또 하나의 특징 중 하나로 아케이드 시장은 사행성 규제로 인해 전문 로드숍보다는 복합 엔터테인먼트 공간의 형태로 발전 중이다.

이번 게임백서에서는 게임 방송과 시청하는 부분도 눈에 띄는 움직임으로 제시됐다. TV를 대체한 PC는 게임기 뿐 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로 활용되고 있으며, 젊은 세대를 중심으로 게임 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘고 있다고 분석했다. 이로 인해 게임의 경쟁상대는 유튜브, 혹은 넷플릭스나 트위치 등 동영상 및 스트리밍 제공 업체가 될 수 있다는 시각과 분석을 내놨다.

2017년부터 22년까지 세계 게임 시장 규모는 전반적으로 상승세가 이어질 전망이다. COVID-19 이슈가 발생한 2020년 이후에는 아케이드 게임을 제외한 모바일, PC, 콘솔 플랫폼이 성장을 주도할 것으로 예측된다. 또한 모바일 게임은 높은 성장률을 토대로 2022년에는 전체 게임 시장의 44.5% 정도를 차지할 것으로 예측되며, 아케이드 시장은 점점 점유율이 하락할 것으로 보인다.


권역별로 세계 게임 시장 점유율을 살펴보면, 지난해와 달리 다시 북미와 남미 시장이 정체기에 들어서는 대신 아시아 시장이 크게 확대될 것으로 보인다. 중국은 약 349억 달러의 규모를 가진 세계 2위의 게임 시장으로 성장했고, 게임 이용자도 1억 명 이상으로 추정되어 세계 1위를 기록하고 있다. 상대적으로 젊은 인구가 많은 인도와 동남아 시장의 최근 성장세도 주목할만하다.

반대로 유럽 시장은 지속적인 성장에도 불구하고 타 권역에 비하여 성장률이 높지 않아 세계 게임 시장 점유율이 하락할 것으로 예상된다. 아시아 지역은 지난해보다 모바일 비중이 상승하여 54.1%로 전체 시장의 절반 이상을 차지하며 남미 역시 42.4%의 규모로 모바일 시장이 가장 거대하다. 유럽과 북미는 여전히 콘솔 시장이 가장 큰 규모를 차지하고 있다.


플랫폼별 시장 동향 - 1. 콘솔
현 세대 콘솔 황혼기…차세대 콘솔이 핵심


2019년 콘솔 게임 세계 시장 규모는 464억 9,700만 달러를 기록하며 전년 대비 1.1% 감소했다. 주력 시장인 북미 시장이 2018년보다 12.7%가 축소되었으며, 하드웨어와 소프트웨어 판매가 지속적으로 감소한 시기다. 이는 현 세대 콘솔의 황혼기에 접어들며 생긴 현상으로 분석되며, 2020년 차세대 게임기의 출시로 다시 상승세로 돌아설 것으로 예상된다.

북미 시장은 2019년 기준으로 전체 콘솔 시장의 34%를 차지했다. 아시아 지역도 시장 비중은 크지 않지만 연평균 11.7%의 높은 성장세가 예상되며, 가장 높은 비중을 차지하는 유럽 시장은 연평균 5.2%의 성장률을 기록하여 2022년에는 269억 1,700만 달러의 규모로 확대될 전망이다. 차세대 게임기들의 출시 및 지속적인 성장으로 2022년 콘솔 게임 시장은 600억 달러를 돌파할 것으로 예상된다.


2019년 콘솔 게임 시장의 하락은 하드웨어 분야가 전년대비 11%나 줄어든 점이 가장 컸다. 그나마 닌텐도 스위치가 하드웨어와 소프트웨어 판매를 주도하면서 감소 폭을 줄였다. 또한 닌텐도 스위치 라이트의 출시로 소비자의 선택이 늘어난 점도 긍정적인 영향을 끼친 것으로 분석된다.

소프트웨어 분야는 코로나19로 인해 인기 스포츠들이 제대로 진행되지 않으면서 스포츠 게임의 판매량도 늘어난 현상을 보였으며, 실외 여가 활동의 감소도 이에 영향을 끼쳐 소프트웨어 판매량이 크게 상승했다. '리메이크'의 유행도 지속적으로 보이고 있으며, 리메이크 대작의 출시와 더불어 예상치 못한 팬데믹 상황과 차세대 게임기의 출시로 2020년 콘솔 게임 시장은 큰 성장이 기대된다.


플랫폼별 시장 동향 - 2. 아케이드
2019년은 순탄했지만…2020년 예상되는 COVID19 '직격타'


세계 아케이드 게임 시장은 2019년 338억 1,900만 달러 규모로, 전년 대비 3.4%의 성장했다. 이는 전년 성장률 4.9%보다도 다소 하락한 수치로, 계속해서 아케이드 시장의 성장률은 둔화되고 있음을 볼 수 있다. 특히 2020년에는 코로나19 감염병 확산에 따라 사회적 거리두기가 강화되면서 아케이드 게임장들이 제대로 영업을 하지 못했다. 이에 따라 2020년 아케이드 시장은 큰 폭의 마이너스 성장이 예상된다. 전망치는 8.9% 하락을 예상하고 있지만, 백신의 보급 시점이 늦어진다면 더 급격한 하락세를 보일 수도 있다.

아케이드 시장 역시 콘솔과 마찬가지로 유럽 시장이 가장 큰 비중을 차지한다. 2019년 유럽 아케이드 게임 시장은 163억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 2.8% 성장하였고, 전 세계 시장의 48.4%의 비중을 차지했다. 아시아와 북미는 각각 93억 5,500만 달러, 75억 6,300만 달러를 기록해 27.7%, 22.4%의 비중을 차지했다.

미국 아케이드 게임 시장은 주로 가족 단위의 놀이공간 및 파티 공간으로 활용되며, 일본의 경우 다층 복합 공간으로 운영되는 도심형 테마파크 성격을 띠고 있다. 중국은 2016년부터 정부 주도의 진흥 정책을 펼쳐 대형 게임장들이 부동산 개발과 맞물려 늘어나고 있고, VR 게임에 대한 정부 지원에 힘입어 복합 게임장들의 성장세가 가파르다.

아케이드 게임은 다른 플랫폼에 비해 성장이 둔화되고 있지만, 여전히 중요한 게임 플랫폼이자 하나의 문화공간으로 자리 잡는 추세다. 그러나 다른 플랫폼과 달리 아케이드 시장의 전망은 밝지 못하다. 코로나19 감염병 발생으로 직격타를 맞아 더욱 큰 매출 감소와 시장 축소가 예상되고 있고, 이 사태가 진정된다고 하더라도 아케이드 시장의 회복은 매우 더딜 것으로 전망되어 암운이 드리운 모양새다.


플랫폼별 시장 동향 - 3. PC 게임
북미 시장의 성장세, '크로스 플랫폼'을 주목


2019년 PC 게임 시장의 규모는 328억 9,600만 달러로, 전년 대비 1.1% 성장하였으며 여전히 아시아 시장이 가장 큰 규모를 차지하고 있다. 아시아 시장 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 시장의 63%를 차지하고 있다. 북미와 유럽의 PC 게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서 아시아 시장의 1.9% 축소가 있었음에도 성장세를 기록했다.

PC 게임 시장에서 주목해야 할 부분은 북미 시장의 성장세다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC 게임 시장을 견인할 것으로 예상되며, 유럽의 6.1% 성장률 및 아시아와 남미 지역의 4%대의 성장률보다 월등히 높은 추세다. 앞으로 PC 게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적 성장세를 이어갈 것으로 예측된다.

2019년 PC 게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었으며, 크로스 파이어 및 리그오브 레전드, 로블록스, 카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브, 월드 오브 워크래프트 등 기존 게임들의 인기가 여전히 유지됐다. 현재 코로나19로 인한 팬데믹 상황 이후 '폴가이즈'가 큰 인기를 끌었던 점이 눈에 띄고 있다는 점이 눈에 띈다. 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 큰 인기를 끈 것으로 분석된다. 2020년 8월 기준으로 여전히 '폴가이즈'의 매출은 세계 PC 게임 매출 순위 1위를 차지하고 있다.

또, 리그 오브 레전드를 개발한 라이엇 게임즈가 슈팅 게임 장르인 '발로란트'를 출시한 점이 2019년 PC 시장의 또 하나의 주목할 점이다. 발로란트는 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠다.

▲ 2020년 8월 기준 주요 PC 게임 매출 순위


플랫폼별 시장 동향 - 4. 모바일 게임
여전히 높은 성장세, 아시아 지역은 중국이 주도


모바일 게임 시장은 전 세계 게임 시장에서 가장 규모가 큰 플랫폼으로, 2019년은 전년 대비 12% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록했다. 연평균 13.2%의 높은 성장세를 기반으로 2022년에는 1,000억 달러 이상의 시장을 형성할 전망이다.

2019년 기준으로 아시아 모바일 게임 시장은 전 세계 시장의 약 60%를 차지하고 있으며, 연평균 15.8%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다. 유럽과 북미 지역은 각각 연평균 10%, 7.3%로 타 게임 플랫폼에 비해 높은 성장을 이어갈 것으로 예상된다. 남미 시장도 17.4%의 높은 성장이 예상되지만, 전 세계 모바일 시장 점유율의 2% 미만인 비중이라 큰 의미를 부여하기가 어렵다.

아시아 지역이 모바일 게임 시장 주도는 중국의 급격한 성장에 기인한다. 모바일 게임 시장에서 중국의 영향력은 지속적으로 증가하고 있으며, 중국은 최대 게임 이용자와 내수 시장을 발판으로 막대한 자본이 축적됐다. 이를 통해 전 세계 유수의 게임 개발사들에 투자를 확대 중이다.

의외로 '포켓몬 고'가 여전히 매출 1위를 차지하고 있으며, 통계에는 잡히지 않았지만 주목할만한 모바일 게임은 '어몽어스'다. 어몽어스는 마피아 게임을 구현한 생존 게임으로, 코로나19로 외출 제약이 이뤄지며 게임 방송을 통해 최근 인기를 크게 끌면서 2020년 7월부터 급속하게 지표가 상승했다. 2018년 출시되어 당시에는 큰 인기를 얻지 못했으나 현재에 인기를 끌고 있는 현상이다. 이는 모바일 게임이 소셜 네트워크와 게임 방송, 그리고 사회 변화에 따라 오래된 게임도 역주행하는 현상을 잘 보여준다.

▲ 2020년 8월 기준 주요 모바일 게임 매출 순위


주요 국가별, 게임 플랫폼 비교
점유율은 별 차이 없었으나 순위는 1단계 하락


주요 국가별로 비교해 전 세계 게임 시장에서 한국의 위상을 살펴보면, 한국은 약 6.2%의 점유율로 세계 5위를 차지했다. 2018년도 4위에 한 단계 하락하였으나 점유율은 큰 차이가 없었으며, 영국이 크게 점유율이 상승해 4위로 올라선 모습을 보인다. 독일과 프랑스가 각각 7위와 6위로 지난해와 달리 서로 역전한 모습을 보이지만, 실질적인 규모와 점유율 비율은 근소한 차이만 있을 뿐이다.

미국은 2018년에 비해 콘솔 게임은 감소하고, 나머지 플랫폼이 성장한 모습을 보였다. 유럽은 전체적으로 시장이 성장한 모습을 보였고, 아시아 시장에서는 아케이드 시장이 비교적 큰 일본과 모바일/PC 게임을 많이 하는 중국과 한국의 취향 차이가 크게 드러난다. 그래도 여전히 모바일 게임 시장은 아시아 지역 모든 국가에서 가장 큰 비중을 차지한다. 남미 역시 아시아와 같이 모바일 게임 시장 점유율이 상대적으로 높게 나타나고 있다.

2019년 전 세계적으로 침체를 겪었던 콘솔 시장의 경우, 한국은 오히려 전년 대비 점유율이 0.3% 상승하고 시장 규모도 48억 달러(한화 약 5,285 억 원)에서 60억 달러(한화 6,946억 원)로 크게 증가했다. 점유율도 9위로 한 단계 상승해 중국과 자리를 바꿨으며, 콘솔은 게임 이용 비용이 상대적으로 높기 때문에 구매력에서 한국이 중국을 앞선 것으로 추측된다.


한국의 아케이드 게임 시장 점유율은 0.7로 10위를 기록해 전년과 동일하며, PC 게임은 한국의 순위가 다시 한차례 밀렸다. 2018년 2위를 차지했던 한국은 2019년에는 미국에 자리를 내주고 3위를 기록했으며, 미국은 약 50억 달러의 시장 규모로 세계 시장의 15.1%를 차지했다.

모바일 게임 시장에서 한국은 9.1%를 점유해 작년과 같은 4위를 기록 중이다. 중국은 여전히 204억 달러의 규모로 전 세계 모바일 게임 시장의 27.9%를 차지했고, 미국은 113억 달러로 15.5%를 차지해 2위를 차지하고 일본은 한 단계 내려간 3위를 기록했다. PC 게임뿐 아니라, 모바일 게임에서도 미국의 비중이 올라갔는데 이는 '크로스 플랫폼' 현상에 따라 미국 내 게임 플랫폼에 변화가 있었음을 직관적으로 보여준다.