한때 한국의 PC 패키지 게임은 명작 RPG들이 우후죽순으로 등장했습니다. 그 정점에 이른 시기이면서도 패키지 시장의 황혼기라고 보는 때가 바로 2000년이죠. '악튜러스'와 '창세기전:파트2'이 가장 크게 주목을 받았으며 많은 유저들이 기억하고 있죠.

잘 만들고 재미있는 게임이 인기를 끄는건 당연합니다. 하지만 그렇게 '주목'을 받는 게임이 있었다면, 그렇지 못한 게임도 있었다는 점도 당연하고요. 그렇게 가려진 게임이 정말 재미있고 훌륭한 게임이라면 정말 아쉬운일입니다. 물론 나중에야 다시 주목받는 경우도 있겠지만, 아무래도 "그때 내가 그걸 왜 안했을까"하는 안타까움이 남게되기도 합니다. 주목받지 못해 잘 팔리지 못해서 훌륭한 개발팀이 가려지는 셈일테니까요.

오늘 소개할 게임은 바로 그렇게, 출시에는 주목받지 못했지만 수작으로서는, 해볼가치가 있는 게임으로 꼽기에 손색이 없는 RPG, '씰: 운명의 여행자'입니다. 개발팀이 그래도 나름 이름을 잘 알리고 있긴 했지만 워낙에 큰 대작 두 개에 가려져서 상대적으로 빛을 보지 못했죠. 그래도 낭중지추라고, 게임이 훌륭한만큼 나중에는 많은 이들이 알아준 게임입니다.

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'씰: 운명의 여행자'는 무슨 게임?
조명받지 못한 가람과바람의 수작 RPG


'씰'은 2000년 4월 출시된 RPG로 아마 많은 분들이 알고 계실 '가람과 바람' 팀의 3부작 중 두 번째에 해당하는 작품입니다. 후술하겠지만 당시 게임은 굉장히 높은 완성도와 훌륭한 시스템을 갖춰 명작이라 부르기는 애매해도 수작이라고 불리기 손색이 없는 작품입니다. 개인적으로는 수작과 명작 사이에 있는 게임이라고 생각합니다. 아쉽게도 2000년대는 한국 게임 역사에 남은 게임들이 나온 시기죠. 제 기억에도 씰을 시간이 꽤 흐른 뒤에 플레이해보고 "그때 왜 이 게임을 하지 않았나"하고 후회했던 기억이 있습니다.

게임은 ATB 시스템을 채용한 RPG로, 발데아와 듀란, 그리고 아루스와 클레어까지 총 4명이 주인공입니다. 처음에는 듀란과 발데아가 한 팀, 그리고 클레어와 아루스가 한 팀으로 스토리가 진행되죠. 양 측은 서로 사연과 비밀을 갖고 있고, 하나의 파티로 뭉쳐지면서 제대로 된 주인공 파티가 이뤄지죠. 이때 게임에 등장했던 연출이 인상적이었습니다. 물론 추후에 한 명이 더 파티에 들어오긴 하는데, 주인공들은 이렇게 네 명이라고 할 수 있습니다.


"두 개의 칼이 길을 떠나고, 다시 만날 때에는 넷이 된다"라는 말이 등장하죠. 이는 게임 초반에, 발데아와 듀란이 동굴에서 빠져나오면서 읽게 되는 예언의 중간부터 등장하는 글입니다. '씰'은 쉴츠에 300년 전부터 내려오는 '에라스네츠의 예언'을 다룹니다. 이 예전이 '씰'의 게임 전체를 관통하는 스토리를 암시하는 셈이죠. 쉴츠를 둘러싸고 인간과 발리에 교도들, 그리고 창세까지 이어지는 거대한 이야기가 엔딩까지 이어지는 과정 및 여정 자체가 크게 늘어지지 않고, 매끄럽게 잘 흘러간 편입니다. 물론 플레이어가 직접 찾아가야해서 시간이 좀 필요하죠.

그리고 가장 좋았던 부분은 누군가 '병풍'이 되지 않았다는 점이랄까요. 게임을 플레이하다 보면 이 게임의 세계관이 꽤 방대하고 풀어나갈 이야기가 많다는 점을 알 수 있습니다. 암울한 분위기 속에서 흘러가는 잔잔한 이야기도 있지만 꽤 다이나믹한 사건들이 발생하는 과정에서도, 모든 파티원이 하나씩 확실한 조명점을 보여줍니다.

그러면서 확실한 목적을 갖고 있고, 이를 조금씩 정교하게 다듬어나가고 최종적으로 엔딩에 다다르게 되죠. 일반적으로 이런 RPG에서 동료들 중 누군가는 별다른 조명을 받지 못하고 병풍이 되기 십상인데, 그렇지 않고 모든 캐릭터들이 활약하면서도 캐릭터를 이해할 수 있는 포인트를 만들어 두었죠. 초반에 별 비중 없어 보이는 캐릭터도 알고 보니 꽤 중요한 캐릭터고 그렇게 행동하게 된 이유를 설명해 주기도 합니다. 이런 정교한 구성과 함께 캐릭터, 혹은 내적 갈등도 명확한 편이라 굉장히 즐겁게 스토리를 즐긴 기억이 납니다.

▲ 이미지 출처: '보이다' 이글루스

▲ 전투 시스템은 ATB를 채용했는데, 생각보다 많이 박진감이 느껴집니다.

전투는 앞서 언급한 대로 ATB, 액티브 턴 배틀을 기반으로 하지만 꽤나 진보된 형태를 띠고 있습니다. 캐릭터마다 행동 게이지가 가득 차면 행동을 하게 되는데, 적도 마찬가지라서 이동해서 공격하는 순간 적이 공격으로 이동을 한다면 빗나가버립니다. 물론 적의 공격 타이밍에 맞춰 아군이 움직여도 마찬가지고요. 이뿐만 아니라 적과 나의 시간이 맞는다면 상쇄, 회피 등의 행동도 보여주면서 꽤 다양한 전투 양상이 펼쳐졌죠. 캐릭터들이 알아서 행동 게이지가 다 차면 명령을 내릴 수 있었기에, 동시에 공격하는 일도 가능한 다이나믹한 전투가 특징이었습니다.

이러한 전투는 캐릭터의 성장과 직관되는데, 여기도 조금 특이한 점이 있습니다. 평타와 스킬로 몬스터를 처치하면 경험치를 얻긴 하지만, 그렇지 않고 몬스터를 타격하기만 하거나 아군에게 스킬을 사용해도 경험치가 오른다는 점입니다. 게다가 타격수가 적용돼요. 전체 특수 공격이 있는 클레어 같은 경우 전체 마법을 지르기만 해도 엄청 빠르게 성장하는 무시무시함을 보여줬습니다. 반대로 타격수가 적은 아루스는 상대적으로 손해를 보는 느낌이 있었죠.


또한 씰의 묘미 중 하나는 메인 스토리와는 서브 이벤트라고 할 수 있었습니다. 메인 스토리에 영향을 주는 건 아니지만 때로는 스킬을 배우고 경험치를 주기도 하고, 큰 보상은 없지만 흐뭇하게 지켜볼 수 있는 연인들의 이야기도 있는 반면 도둑질하러 들어간 집 주인을 구해주기도 합니다.

물론 도둑질하러 갔으니 도둑질도 하지만 나중에 그 아저씨를 다시 만나면 신의 계시가 날 살리고 돈을 가져갔다고 하는 이벤트도 있습니다. 골렘이 죽지 않아서 어떻게 해야 하나 했더니 훔치기로 골렘의 심장을 훔쳐야 하는 형태도 있었습니다. 당시 게임으로서는 흔치 않은, 꽤 다양한 서브 이벤트들이 존재했던 셈이죠. 잘못하면 게임 오버가 뜨는 이벤트도 있어 주의해야 하기도 했고요.

▲ 10만 세겔을 주면 "보스"를 죽여버리는 무시무시한 3인방

아무튼 이렇게 잘 만들어진 만듦새를 갖고 있었지만, '씰: 운명의 여행자'는 한참 지난 시기에 조명을 받게 됩니다. 지금도 한국 게임 역사에서 큰 획을 그은 게임인 '악튜러스'와 '창세기전3: 파트2' 등 당시 걸출한 대작 게임들이 등장했던 시기와 겹쳤기 때문이죠. '레이디안'으로 어느 정도 이름은 알린 가람과바람이었지만, 상대적으로 당시 최고의 평가를 받고 있던 게임들에 밀린 셈이죠.

저조한 판매량을 기록한 씰은 결국 2001년 PC PLAYER의 잡지 부록 번들로 제공됩니다. 이 과정에서 개발사와 유통사의 갈등을 비롯해 꽤 여러가지 사건들이 있었습니다. 그래도 뒤늦게야 조명을 받은 '씰'은 많은 게이머들의 인정을 받고 지금은 국산 고전 RPG 명작 토론이 펼쳐지면 꼭 언급되는 이름이기도 하죠.

▲ '씰 온라인'의 홈페이지에서, 전작과의 연결고리를 볼 수 있습니다.

씰의 역사는 여기서 단순히 끝나지는 않았습니다. 이후 그리곤 엔터테인먼트에서 '씰 온라인'을 개발하게 되죠. 다소 암울했던 원작의 분위기와 다르게 씰 온라인은 밝은 분위기에, 씰의 사건이 있은 후 5년 뒤에 이야기를 배경으로 합니다. 게임 속에서 5년 전 세계를 구한 영웅들을 찾는 퀘스트라던가, '에라스네츠의 예언'을 찾아가는 퀘스트도 있고 세계관과 연관되는 여러 가지 이야기들이 있습니다.

물론 시스템도 완전히 달라졌고 원작과 단단한 연결고리가 있는 편은 아니지만 나름대로 원작을 잘 반영했다고 볼 수 있죠. 씰 온라인은 2003년 오픈 베타를 시작으로 현재까지도 서비스를 이어가고 있는 장수 온라인 게임이기도 합니다.




'씰: 운명의 여행자'의 저작권자는?
최종 확인은 그리곤 엔터테인먼트지만...


가람과바람은 개발팀으로서, 씰을 개발할 당시 유통을 담당했던 카마 엔터테인먼트는 현재 없는 회사입니다. 앞서 '나르실리온'편을 제작하면서 간략히 소개했습니다만, 당시 개발을 담당했던 가람과바람팀의 김무광 개발자도 현재로서는 IP 권리에 대한 소식을 찾을 수 없다는 점을 전해 들은 바 있습니다. 또한 다시 가람과바람팀이 재결성하기 힘들 것 같다는 내용도 있었고요. 아쉬운 일이긴 합니다.

▶관련기사 : [IP를 찾아서#5] 패키지 시장 황혼기의 수작 RPG, '나르실리온'

그래도 '씰'은 레이디안과 나르실리온과 다르게 '씰 온라인'이라는 연결고리가 있습니다. 이를 통해 확인할 수 있는 점은 '씰 온라인'은 현재 서비스 중인 개발사 플레이 위드가 저작권을 가지고 있는 것으로 확인되었습니다. 물론 이는 '씰 온라인'에 한합니다. 그리곤 엔터테인먼트가 등록한 저작권은 2013년 플레이위드가 질권자로 갱신되며 현재도 남아있고 꾸준히 갱신되어 있습니다.

그런데 한 가지 재미있는 점을 확인할 수 있었습니다. 가람과바람의 개발팀 작품의 초기작인 '레이디안'의 경우는 말소되긴 했지만 여전히 '카마 엔터테인먼트'가 최종적인 저작권을 가지고 있던 것으로 확인됩니다. 하지만 온라인 게임과 패키지 게임의 저작권은 다르게 적용할 수밖에 없는데, '씰'의 경우는 '씰: 운명의 여행자'가 저작권으로 등록되지 않았습니다.

대신 '실'로 등록된 걸 확인할 수 있었는데, 그리곤 엔터테인먼트로 되어있다는 점이 신기했죠. 물론 지금은 그리곤, 카마 엔터테인먼트 모두 명맥이 끊긴 회사이기에 저작권이 애매한 상황이죠. 프리웨어는 아닐지 몰라도, 현재로선 불가피하게 저작권의 명맥이 끊긴 어밴던웨어라는 말에 좀 더 가깝습니다.

다시 한번 이를 통해 아쉬움이 크게 남았습니다. IP를 키우지 않는다 하더라도 꾸준히 관리하는 노력은 필요합니다. 물론 한국의 게임 시장이 성장하고 변화하는 과정에서 소실된 IP들이 매우 많고 관리가 잘되지 않았다는 점은 누구나 다 알고 있을 사실입니다. 그래도 후일 명작, 수작이라고 불릴 수 있는 훌륭한 게임이라면 나름대로 IP의 관리는 필요하지 않을까요.



'씰: 운명의 여행자'가 좋은 평가를 받은 이유
무엇이 좋은 게임을 만드는가?

그동안 많은 과거의 게임들을 돌아보면서, IP를 찾아서 코너를 진행하면서 여러 가지 생각이 들었습니다. 과거의 게임들을 돌아보고 플레이해보면 "생각보다 할만하고 재밌다" 하는 게임도 꽤 많다는 점이 대표적입니다. 사실 이미 20년이 넘게 지난 게임들은 아무래도 현 세대 게임보다 떨어지는 부분이 많습니다.

시스템도 많이 불편하고, 그래픽도 뒤떨어지고 최적화도 덜 되어있는 경우도 잦죠. 연출도 예전에 내가 봤던 그 감동은 아니기도 하고 아쉬운 부분이 많이 보이긴 합니다. 그럼에도 불구하고 "할만하고 재미있다"라는 생각이 드는 건 단순히 제가 옛날부터 게임을 접해왔기 때문만은 아닐 겁니다.

일관적인 모습이라고 할까요? 과거의 게임들은 명확히 보여주고자 하는 커다란 틀이 있는 편이었고, 이에 집중한 모습을 보였습니다. 즉 게임 디자인에서 '코어 게임 플레이'라고 불리는 부분이 명확했다는 점이지요. 대부분의 '명작'으로, 혹은 수작으로 기억되고 있는 누군가의 인생게임은 이런 부분이 대부분 잘 구현되어 있고, '씰: 운명의 여행자'도 어떤 부분이 좋은 평가를 받았는지 다시 돌아볼 필요가 있습니다.

▲ 컷씬이나 대단한 연출은 없었지만, 잘 잡힌 스토리와 캐릭터들의 조화가 훌륭했습니다.

'씰: 운명의 여행자'의 핵심은 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 캐릭터와 전투, 그리고 스토리입니다. 당연히 PC RPG에서 빠질 수 없는 세 가지 요소라고 할 수 있겠죠. 매력적인 캐릭터들을 부각시켜서 스토리에 몰입하게 만들고, 이 스토리를 즐기는 과정에서 '전투'를 통해 플레이어들에게 문제를 냅니다.

ATB에 기반하여 액션이 강조된 턴 배틀은 씰의 특징입니다. 현시대에서 이렇게 실시간으로 턴을 주고받는 게임이 꽤 많이 등장했습니다만, 씰은 벌써 20년이 넘게 지난 게임이죠. 당시에는 혁신적이라고 볼 수 있었죠. 다른 캐릭터들이 다 움직이고 나서야 나의 턴이 돌아와서 공평하게 주고받는 턴제 게임에서 '박진감'을 제대로 구현하고 액션성도 나름 챙길 수 있는 부분이었으니까요.

캐릭터들은 앞서 소개한 대로, 디자인이나 다른 부분을 넘어서 스토리와 잘 조합됩니다. 게임 속 스토리에서 캐릭터들의 대사와 행동으로 보여주는 내러티브 방식은 하나의 큰 '여행'을 지켜보는 플레이어에게 확실한 목적성을 띠고 있었죠. 그리고 하나하나의 주요 캐릭터들이 모두 조명되면서, 본격적으로 플레이어가 더 깊게 이해할 수 있는 기반이 되는 셈이죠.

하나 더 주목해야 할 점은 플레이어의 선택이, 다른 부분은 아니더라도 전투에서는 꽤 유효하게 작용할 수 있다는 점입니다. 맵을 직접 돌아다니면서, 적과 조우(인카운터)를 해야 전투가 이어지는 형식이라 플레이어가 빠른 진행을 위해서 전투를 하지 않고 맵을 돌파할 수 있는 구간도 꽤 많았습니다.

하지만 이렇게 진행을 하면 결국 필수 진행 전투 구간에서 다소 힘겨운 싸움을 해야 할 수도 있습니다. 그래서 이러한 허들을 만들어두고 플레이어가 직접 전투를 진행하게 하거나, 서브 퀘스트 보상으로 성장 요소들을 제공했습니다. 결국, 플레이어의 선택이라는 거죠. 열심히 키운 캐릭터를 통해 전투를 비교적 수월하게 할 수 있도록 하는 요소는 지금에야 특별하지 않은 부분이지만, 과거 RPG를 돌아보면 이렇게 전투 선택 자체를 플레이어에게 맡기는 시스템은 꽤 드물었습니다.

잘 만들어진 스토리와 캐릭터, 전투까지. 거기에 OST도 상당히 수준급이었기에 게임이 추구하고자 하는 분위기가 잘 만들어졌고, 이러한 요소들이 플레이어들을 제대로 자극했습니다. 그래서 '씰: 운명의 여행자'가 뒤늦게라도 다시 조명 받게 된 게 아닌가 싶습니다.


현시대는 게임 개발의 환경도 달라졌고, 플레이어가 경험한 다양한 시스템들이 기반이 되어 과거에 불편했던 점을 개선해 '더 나은 경험'을 제공하려는 게임 디자인이 주목을 받습니다. 그것이 게임 플레이가 되었든, 스토리를 보는 부분이든, 과금을 하면서 느끼는 만족감이든 모두가 결과적으로 '더 나은 경험'을 기반으로 합니다. 이는 과거나, 현재도 잘만들었으면 좋은 평가를받는 게임들에서 모두 느낄 수 있는 부분이며, 훌륭한 '코어 플레이'를 기반으로 합니다.

물론 이러한 경험은 과거의 작품, 선배들이 있었기에 발전할 수 있다는 점을 기억해야 합니다. 앞서 언급했듯이 한국은 급속도로 게임 시장이 발달하고 환경도 빠르게 변화한 축에 속합니다. 이 과정에서 많은 게임들의 IP가 제대로 관리되고 있지 않은 편이죠.

특히나 서비스가 종료되면 플레이할 수 없는 온라인 게임들이나 모바일 게임들은 이런 관리 측면에서 매우 아쉬운 부분이 있습니다. '듀랑고'와 같은 사례로 플레이어의 추억을 보존하는 경우도 있습니다만, 그동안 거의 없던 시도이기에 이제 막 새로운 IP 보존에 대한 방법이 연구될 수 있는 움직임이 될 수 있을지도 모르죠.

그동안 조사를 진행하면서, 전혀 예상하지 못한 곳에서 IP를 소유하고 있는 경우도 있으나 해당 기업에서 관리되고 있는지 모르는 경우도 적지 않았습니다. 그래서 향후로는 좀 더 이런 IP를 관리하는 노력이 필요하지 않을까 싶습니다. 게임 역사는 기록과 보존이 필요하다고 생각합니다. 더 나은 게임을 만들고, 우리가 추억을 기억하면서 더 좋은 게임을 즐기기 위해서라도요.