으스스한 분위기를 풍기는 나스리아 성채, 연회를 열던 도중 시체로 발견된 대영주 데나트리우스. 참석한 10명이 용의선상에 오르고 탐정 멀록 홈즈와 왓핀 박사가 함께 진범을 찾기 위한 추리를 펼칩니다.

8월 3일 출시 예정인 하스스톤 신규 확장팩 '나스리아 성채 살인 사건'은 필드에 내 두고 필요한 때 능력을 사용할 수 있는 신규 카드 유형 '장소', 아군 하수인이 일정 이상 죽으면 손에서 강화되는 '주입' 키워드 등 135장의 카드가 추가될 예정입니다. 또한 직업별 전설 카드로 구현된 "용의자"들과 장소 카드가 서로 명확한 콘셉트를 가지고 시너지를 내도록 되어 있어 이목을 모으고 있지요.

추가적인 정보 공개에 대해 관심이 모아지고 있는 가운데, 수석 디자이너 리브 브리든(Liv Breeden, Lead Designer)과 게임 디자이너 코라 조르지우(Cora Georgiou, Game Designer)를 만나 "나스리아 성채 살인 사건"의 개발 콘셉트와 향후 계획에 대해 들어보는 시간을 가져보았습니다.

※ 본 인터뷰는 국내 매체 공통으로 온라인 진행되었으며, 문맥 등을 고려해 일부 질문의 순서나 표현이 편집되었습니다.

▲ 수석 디자이너 리브 브리든(좌)와 게임 디자이너 코라 조르지우(우)




Q. 나스리아 성채는 월드 오브 워크래프트 어둠땅 첫 번째 공격대 던전이다. 세계관 내 비교적 최근 설정인데, 이번 하스스톤 확장팩에 메인 테마로 선정한 이유가 있나?

리브 : 일단은 살인 사건이라는 테마를 오랫동안 시도해보고 싶었다. 이 장르가 주는 미스테리한 분위기를 살려보고자 했고, 테마를 정한 후 장소로 나스리아 성채를 결정했다.

코라 : 길니아스 역시 고려했으나 지속적인 논의 끝에 레벤드레스의 설정을 살리면 좋겠다고 생각했다. 레벤드레스는 비교적 최신 확장팩으로 나온 지역이고, 으스스한 고딕 분위기가 장르와 잘 어울린다 생각했다. 벤티르 인물들이 벌이는 저녁 식사 연회에서 일어난 사건을 주제로 삼았다.

리브 : 레벤드레스라는 아이디어를 처음 냈을 때 뱀파이어나 으스스한 배경, 고딕풍 건물 등 분위기 요소를 활용할 수 있다는 것에 많은 기대를 했다.

▲ 살인 사건이 일어나기에 최적의 분위기이긴 합니다


Q. 하스스톤 최근 확장팩을 보면 월드 오브 워크래프트의 확장팩 순서와 유사하게 진행되는 것으로 보인다. 가라앉은 도시로의 항해(격전의 아제로스)에서 나스리아 성채 살인 사건(어둠땅)으로 이어졌고, 올해 말 와우의 신규 확장팩 용군단이 하스스톤과 함께 동시에 연계되는 형태일까?

리브 : 살인 사건이라는 미스테리를 풀어가며 비밀들에 관련해 여러 단서들을 마주할 수 있을 것이고, 풀어가다 보면 다음 확장팩에 대한 단서를 얻을 수 있지만 이 시점에서 공개하기는 어렵다.


Q. 공개된 키 아트에 멀록 홈즈와 10명의 용의자가 보이는데, 본래 나스리아 성채 공격대의 인물은 잘 안 보이는 듯하다. 성채의 멤버가 카드나 모험 모드에서 등장할까?

코라 : 네. 이번 확장팩에서 가장 중요하게 여겼던 건 나스리아 성채의 경험을 최대한 그대로 가져가는 것이었고, 공격대를 진행하면서 마주쳤던 인물들을 만나볼 수 있다. 오늘 공개한 '사냥꾼 알티모르'와 하수인인 '가르곤'도 친숙한 얼굴들이며, 그 외에도 알아볼 만한 카드들이 있을 것이다.

리브 : 개인적으로 좋아하는 캐릭터도 이번 확장팩 카드로 추가되어서 즐겁다. 성기사나 사제 쪽에서도 흥미로운 것들을 기대해도 좋다.


Q. 어둠땅이 저승 세계인만큼 여러 익숙한 캐릭터의 재등장을 기대하는 사람도 많을 것이고, 실제로 켈투자드도 공개되었다. 와우 어둠땅에서 모습을 보였던 우서나 캘타스, 가로쉬, 볼진 등 캐릭터를 확장팩 또는 미니팩에서 볼 수 있을까?

리브 : 그렇다. 실제 카드로 준비하고 있는 경우도 있고, 배경에서 만나볼 수 있는 캐릭터도 있다. 예를 들면 '브루칸'인데, '그럴듯한 변장'이란 카드의 이미지로 나온 것을 볼 수 있다. 이외에도 다양한 이스터 에그가 확장팩에 숨어있고 워크래프트나 하스스톤 팬 모두 익숙한 모습들을 볼 수 있을 것이다.

▲ 본래 공격대의 등장인물이나, 하스스톤 및 워크래프트의 다른 인물도 만나볼 수 있을 것


Q. 새로운 카드 유형으로 '장소'가 추가된다. 발동 형태나 효과가 독특해 보이는데, 실제 플레이에서 어떤 역할을 할 것으로 기대하나? 또, 앞으로 나올 다른 확장팩에서도 지속적으로 '장소' 카드를 낼 계획이 있는지도 궁금하다.

코라 : 장소의 경우 이번 확장팩에서 중요한 역할을 하기를 기대하고 있다. 장소 카드는 각 직업별로 하나씩이며, 새 덱이나 아키타입에 대해 핵심적인 요소가 될 것을 기대하고 있고 강력하고 유연한 플레이를 통해 재미있는 테마가 되길 바라고 있다.

장소 카드는 앞으로도 지속적 및 영구적으로 추가될 예정이고 새로운 확장팩에서도 장소가 어떤 역할을 할 수 있을지 방법을 고민해 나갈 것이다.

리브 : 덧붙여서 게임을 만드는 사람으로서 기쁜 것은, 이전에 할 수 없었던 카드를 만들 수 있다는 여지를 열어줬다는 것이다. 장소 카드는 특정한 효과를 가진 카드로 만들 수 있었는데, 예를 들어 '핏빛 심연'의 경우 효과가 너무 강하거나 약하지 않도록 조정할 수 있었던 좋은 장소 카드다.

필드 전체에 영향을 미치는 게 아니라 특정 한 목표를 정할 수 있는 만큼 주문 카드와 연계가 좋을 것으로 보인다. 플레이어들이 장소 카드의 메커니즘에 익숙해진 후 미래에 더 재미난 장소 카드를 만들 수 있지 않을까 싶다.


Q. 장소 카드는 이름에 어울리게 아군 필드 영역을 바꾸는 형태의 연출도 괜찮았을 듯하다. 장소가 하수인 칸을 쓰는 메커니즘으로 구현된 이유가 있을까?

리브 : 좋은 아이디어다. 그러나 우리가 하스스톤에서 많은 가치를 두고 있는 부분은 내가 게임을 플레이하면서 무슨 일이 일어나는지 직관적으로 알 수 있어야 한다는 점이다.

메커니즘을 생각해볼 때 카드 클릭 및 목표 지정이 가능해야 플레이어가 작동 방식을 더 쉽게 이해할 수 있다. 즉 상호작용이 가능한 요소로 만들고자 했으며, 만약 필드 전체에 영향을 주는 요소였다면 다른 플레이어가 장소를 냈을 때의 상황 및 시각적 효과 등 추가로 고려해야 하는 상황이 많아진다.

필드 전체를 건드리면 게임 전체에 얼마나 수정을 필요로 하는가 및 게임 디자인에 어떤 제약이 되지 않을지 고민이 많이 필요했을 것이다. 그러한 방향으로 가는 대신, 하수인 칸을 차지하는 디자인을 함으로써 직관적으로 작동을 보여줄 수 있었다. 핵심은 커뮤니케이션이다.

▲ 직관성을 강조해서 제작된 장소 카드


Q. '주입' 키워드는 월드 오브 워크래프트의 벤티르 성약의 단에서 영향을 받은 것으로 보인다. 보통 확장팩 출시와 함께 추가되는 신규 키워드의 경우 어떤 조건으로 선정하고, 그 효과가 결정되는지 궁금하다.

코라 : 일단 이 부분에 대해서는 일관된 크리에이티브 프로세스가 있지만 각 확장팩 마다 및 각 디자이너마다 구상하는 방법이 다르다는 걸 말씀드리고 싶다.

나스리아 성채 살인 사건이라는 테마를 잘 연상시킬 수 잇는 키워드는 무엇일까? 라는 것에서 시작, '단서, 조사, 주입, 령'과 같은 키워드로 아이디어를 낸 다음 게임에 녹여낼 수 있는 메커니즘을 생각했다.

예를 들어 하스스톤에서 '조사'라는 것은 어떤 의미일지 고민했을 때, 상대의 손패를 보거나 상대 손패와 상호작용하는 것이라는 식으로 아이디어를 발전 시키는 등 다양한 시도를 했다. 그리고 '주입'은 레벤드레스뿐 아니라 어둠땅 자체와도 테마가 어울려 모든 직업과 연계할 수 있다고 생각했다.

리브 : 여담이지만 이런 키워드를 만들때 많이 고민하는 부분은 특정한 키워드를 대표할 수 있는 이름을 정하는 것이었다.

이번 확장팩에 서는 어둠땅에서 중요한 부분인 '령'을 다루는데, 쉽게 전달하기 위한 여러 이름을 고민해봤다. '령 갈증'이나 '령 굶주림' 아니면 두 단어를 붙여서 만드는 것도 고려했지만 이름이 길어져서 폐기됐다. '주입'을 플레이어들이 잘 이해해주시고 있는 것 같아 다행이다.


Q. 주입 카드는 키워드 조건 달성 시 높은 밸류를 가지는 것으로 보이는데, 아무래도 토큰 생성이 쉬운 직업에게 많이 유리하지 않을까?

코라 : 이 부분은 개발팀 내부적으로도 잘 풀어나가야 했던 문제다. 일부 직업들은 필드 전체를 폭넓게 사용하기 때문인데, 특정 직업에 있어서 주입이 더 강력하게 활용될 수 있을 것이라 생각됐다. 예를 들면 신병 성기사, 임프 흑마법사, 야수 사냥꾼, 토큰 드루이드 같은 아키타입이다.

따라서 각 직업에 맞도록 설정하는 것이 중요했고, 최대한 모든 직업이 주입을 고르게 사용할 수 있도록 노력했다. 상대적으로 필드를 넓게 활용하지 못하는 전사나 사제 같은 직업은 달성 조건이 과도하게 높지 않도록 하는 것에 신경 썼다.

물론 일부 특정 덱에서는 주입이 더 많은 위력을 보여줄 수 있겠지만 전체적으로 유효하게 사용하지 않을까 싶다. '대영주 데나트리우스'도 강력한 위력을 가졌지만 비용이 높기 때문에 임프 흑마법사 등보다 전사, 사제가 잘 활용하지 않을까 싶다.

리브 : 그리고 주입에 요구되는 조건이 하수인의 숫자가 아니라 질에 중점을 둔 중립 카드도 사용할 수 있을 것이다.

▲ 아무래도 토큰 유형에 유리한 주입 키워드


Q. 지난 확장팩의 인양이나 이번 확장팩의 주입 등의 키워드, 새로운 요소인 장소 등 시간이 지날수록 플레이 시 고려해야 할 변수들이 점점 늘어나는 거 같다. 이런 부분이 메타 변화나 게임의 재미에 효과적이라고 판단하는 것인가?

리브 : 새로운 것이 새로운 재미가 되기 때문에 하스스톤에선 항상 새 메커니즘을 추가하려 했다. 게임이 지속적으로 변화를 겪으며 더 재미있어질 것이며, 앞으로도 지속적인 기조로 여러 가지 변화를 시도하고 추구하려 한다.


Q. 이번 배포 카드인 '왕자 레나탈'의 경우 덱 구성 상한치를 40까지 늘리는 파격적인 효과를 가졌다. 이런 능력의 카드를 추가한 배경에 대해 궁금하다.

리브 : 이런 부분은 개인적으로 오랫동안 하스스톤에 추가하고 싶었던 능력이다. 40장 덱을 구현해보고 싶었으나 내부적으로 어려울 것 같다는 반대 의견에 부딪히곤 했고 중간 지점으로 찾은 것이 현재의 '왕자 레나탈'이다. 영웅의 생명력을 40까지로 조정하는 부분이 구현되었는데, 개인적으로 및 팀원들도 만족스러웠으며 플레이어들도 즐겁게 플레이 해줘서 감사하다.


Q. 일부 유저들의 경우 왕자 레나탈이 오랫동안 고착되어 온 30개의 카드 구성 방식에 변화를 주기 위한 일종의 라이브 테스트 의미로 생각하는 경우도 있다. 실제로 이런 변화들에 대해 고려해 본 적 있나?

리브 : 과거에도 충분히 고려를 했었던 부분이지만 구현하지 못했던 이유는 영웅의 생명력과 덱 크기 간에 미묘한 밸런스가 있어서였다. 규칙을 바꾸면 어떨까 등 새로운 신선함에 대해 지속적으로 고민해왔다.

이번 확장팩을 만들며 브레인스토밍했을 때 나온 아이디어 중 하나로 특정 직업을 특정 기간동안 밴 하는 것도 있었다. 그러나 특정 직업에 애착을 가진 플레이어들에게 큰 영향을 줄 수 있었기 때문에 실제로 실행하진 않았다.

카드 디자인에 대한 고민을 하면서 많은 논의를 하고 있으며 레나탈은 이미 많은 플레이어들이 사랑해주셔서 내부적으로도 만족하고 있다. 다른 변화에 대해서도 가능은 할 수 있으나 지금은 아니다.

그리고 레나탈이 굉장히 재밌는 이유 중 하나는 규칙을 깬다는 것 아닌가? 규칙을 깨는 건 언제나 즐겁다.

▲ 수많은 신규 덱을 구성케 했던 화제의 카드!


Q. 히드라의 해에는 뭔가 새로운 시도를 많이 하려는 것처럼 보인다. 혹시 이번 연도 세 번의 확장팩을 통해 목표로 하는 게 있나?

코라 : 저희가 올해에 달성을 해보고싶었던 목표가 몇 개 있었는데, 가장 큰 게임 플레이 적 목표로는 필드 싸움, 하수인 싸움을 유의미하게 만들자는 것이었다.

올해 확장팩들에 이러한 목표를 추구했고 핵심 세트도 이러한 테마를 고려하며 조정했다. 가라앉은 도시로의 항해에서는 '거수'라는 콘셉트, 나스리아 성채 살인 사건에서는 '주입' 콘셉트로 필드에서 하수인을 소환하는 아키타입에 대한 접근을 많이 했다. 하수인 간의 전투, 플레이어 간의 흥미로운 상호작용이 올해를 관통하는 목표다.

여기에 테마적인 목표도 있다. 그리핀의 해는 용병단 캐릭터들의 이야기를 풀어갔지만, 이번엔 세 확장팩이 각기 서로 다른 이야기를 풀어가는 것으로 결정했다. 즉, 각 확장팩 간의 이야기는 크게 긴밀한 연결은 없다.


Q. 메인 테마가 범인을 잡기 위해 추리하는 탐정 멀록 홈즈의 이야기를 다룬다. 모험 모드에서도 이런 콘셉트를 활용한 특별한 콘텐츠가 제공될 거 같은데 어떤가?

리브 : 이번 확장팩에서는 1인 모험 모드 콘텐츠 추가는 없지만 비슷한 느낌의 경험을 카드로 할 수 있도록 마련할 예정이다. 실제로 PvP를 하면서도 직접 탐정이 된 듯한 경험을 할 수 있도록 고민했다. 예를 들어 상대의 손패를 조사하거나 규칙을 깨고 40장 덱을 만드는 것 등이 있다.

모험 모드는 없지만 스토리나 내러티브를 직접 읽을 수 있는 콘텐츠로 준비했다. 플레이어들이 스토리를 읽고 여러 가지 단서를 추적하고 세부 사항이나 설명을 따라가는 부분을 만들어 스토리를 전달할 수 있도록 했고 게임판 위에서보다 하나의 읽을 수 있는 스토리로 내러티브를 전달하는 게 효율적이라고 판단했다.

▲ 공식 홈페이지에서 멀록 홈즈의 이야기를 읽어볼 수 있습니다


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

코라 : 하스스톤을 플레이해주시는 모든 플레이어에게 감사드리고, 인터뷰를 잘 읽어주셔서 감사드린다. 다양한 지역의 플레이어분들과 교류할 수 있는 기회를 가져서 저희도 기쁘며, 모든 분들이 나스리아 성채 살인사건을 즐길 수 있었으면 좋겠다.

리브 : 한국 팬 커뮤니티 팬들에게 깊은 감사를 드리며. 팬분들이 많이 호응해주시는 것 같아 기쁘다. 자주 뵐 수 있기를 기대한다. 살인사건, 추리라는 테마를 보여드릴 수 있어서 기쁘며, 저희가 만들면서도 즐거웠던 만큼 여러분도 즐겼으면 좋겠다.

코라 : 그리고 최근 한국 드라마를 많이 보고 있는데, 볼 만한 작품 있으면 말씀해주시면 좋겠다.

리브 : 미스테리 드라마?

코라 : 최근엔 e스포츠 드라마였다. 다른 다양한 장르도 추천받는다.