일 시: 2023년 2월 14일(목) 08:00
참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO
발표내용: 펄어비스 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략


■ 펄어비스 2022년 4분기 및 연간 실적 요약 및 신작 일정

▣ 매출 요약
- 연간 매출 3860억 원(-4.4%), 영업이익 166억 원(-61.4%), 당기순손실 411억원(적자전환)
- 4분기 매출 1032억 원(전기 -6.1%), 영업이익 36억 원(전기 -70%), 당기순손실 1003억 원
ㄴ 4분기 당기순손실은 외화관련 손실과 무형자산손상차손에 의해 전분기 대비 적자전환


▣ 비용 구성
- 4분기 영업비용 996억 원(전기 +16.7%)
- 인건비 459억 원(전기 +4.9%, 전년 -2.5%)
ㄴ 4분기 말 기준 인원 현황 총 1452명, 개발직군은 905명으로 전체 인원 대비 62% 수준
- 지급수수료 199억 원(전기 +19.8%, 전년 + 4.1%)
- 광고선전비 127억 원(전기 +35.2%, 전년 -11.3%)
ㄴ 12월 신규 업데이트 및 대규모 유저 행사로 인해 증가
- 기타비용 176억 원 (전기 +53.6%, 전년 +106.2%)
ㄴ 펄어비스 캐피탈의 투자 자산 평가 손실에 기인한 비용 증가


▣ 이익 구성
- 4분기 검은사막 IP 매출 712억 원, 이브 IP 매출 176억 원
- 지역별 매출 비중은 국내 19%, 아시아 25%, 북미/유럽 56%
- 플랫폼 매출 비중은 PC 77%, 콘솔 7%, 모바일 16%


▣ 사업 현황
- 22년은 기존 IP 라이프사이클을 강화하는 가운데 미래 성장 동력 확보에 집중한 해
- '검은사막' 및 '이브' IP 꾸준한 라이브 서비스 선보이며 신규 IP 준비 중
- '검은사막' 지난 1월 신규 클래스 매구 출시, 향후 조선시대 모티브로 한 '아침의 나라' 업데이트 예정
- '검은사막 모바일' 신규 클래스 우사 출시, 1분기에도 글로벌 유저와의 접점 확대를 위한 이벤트 예정하고 있으며, 북미 이용자와 서비스 7주년 행사 진행 계획
- '이브 온라인' 30년 이상 서비스 목표로 장기 로드맵 수립중, 신규 이용자 확보를 위한 트레이닝 프로그램, 패키지 제공 마련


▣ 신작 출시 일정
- '붉은사막' 하반기 개발 완료를 목표로 개발에 전념. 개발 진척도에 따른 마케팅 점진적으로 준비 중




■ 질의응답

'붉은사막' 및 '도깨비' 등 신작의 인게임 영상 공개 계획, 또한 '도깨비' 개발 진척 상황이 궁금하다.
허진영 대표 = '붉은사막'은 하반기 개발 완료 목표로 개발에 전념하는 가운데 게임의 완성도를 높이기 위한 작업과 테스트를 병행하고 있다. 또한, 사전 마케팅 준비를 위해 여러 파트너사들과 협의 진행중이며, 여러 제안을 놓고 당사에 이익이 되는 방향을 고민하고 있다. 관련해서 내부적으로 결정을 내린 이후 영상 공개를 시작으로 마케팅 강도를 점차 높여나갈 예정이다.

'도깨비'는 블랙스페이스 엔진을 통해 붉은사막을 위해 개발된 리소스와 환경을 공유받아 개발중이며, 따라서 개발효율성이 높아지고 있다. 또한 도깨비 개발팀은 발전적 모습을 보여드리기 위해 최선을 다해 노력하고 있다. 다만 올해는 붉은 사막 마케팅에 집중할 계획이기 때문에 올해 중 도깨비 영상 공개에 대해서는 확정적으로 답변을 드리기 어려운 점을 양해해 주시기 바란다.


AI 사업의 추진 경과가 궁금하다. 자체 엔진에 적용할 여지나 시너지 효과, 개발 단축 효율성 등에 대해 설명 부탁하며, 향후 AI 관련 사업 전략 또한 궁금하다.
허진영 대표 = 최근 AI에 대한 관심이 높아져 궁금한 점이 많으신 것으로 안다. 기술의 발전에 따라 인공지능을 활용한 게임 개발과 서비스 영역 확대되고 있고, 당사 또한 해당 분야에 대해 관심을 가지고 있다. 당사의 경우 '챗GPT'같은 대규모 모델을 훈련하고 개발하는 것에 초점을 두고 있지 않으나 제너러티브 모델에 대해 관심을 가지고 연구 개발을 진행해 오고 있었다. 게임 내 캐릭터와의 대화라든지, 다른 언어를 사용하는 유저 간 소통을 위해 AI를 사용하고 있다. 또한, AI기술을 자체 엔진에 접목하여 고품질의 게임을 빠르게 더 많은 유저에게 제공하는 것을 목표로 개발 효율성을 높여나가고 있었다.

간단히 예를 들면 엔진의 대기 처리 기술은 하늘, 태양, 안개, 빛줄기 등 대기효과를 각각 처리하지 않고, 한번에 처리하여 표현하는 것을 가능하게 한다. 또한, 기하학과 물리 기술을 자동화하여 게임 속 개체를 대량으로 배치할 경우 일일이 개체를 생성하는 것이 아니라 영역을 지정하는 것 만으로 대량 설정이 가능하다. 다양한 영역에서 개발 자동화를 이루었고, 고품질의 그래픽 게임을 빠르게 개발하는 데 도움이 되고 있다.


2년 전 공개된 '붉은사막'의 트레일러 속 게임플레이와 현재 버전을 비교하면 어떤 점이 가장 차이가 나는가. 준비하고 있는 비즈니스 모델의 변화는 없는지 궁금하다.
허진영 대표 = 2년 전 영상과 저희가 최근 개발하고 있는 버전의 차이를 간단히 설명드리면, 영상에서 선보인 모든 것들을 실제로 플레이 가능하도록 구현하고 퀄리티 높이는 것에 최선을 다하고 있다. 2년이라는 기간 사이에 그래픽 기술은 비약적으로 발전했기 때문에, 더 높은 퀄리티 그래픽 기술 구현하는 데 최선을 다하고 있다. 싱글플레이로 개발하고 있기 때문에 자연스러운 NPC들의 연출이라든지, AI의 움직임이 자연스럽도록 각종 연출에 집중하고 있다.


상당 기간 개발이 지연됐음에도 불구하고, 매니지먼트 단의 기대감이 높은 것 같다. (붉은사막의) 글로벌 시장 성과를 기대하게 만드는 이유는 어떤 것들이 있는지 자세한 설명 부탁한다.
허진영 대표 = 붉은사막은 앞서 말씀드린대로 싱글플레이 게임으로 개발중이고, 추후 멀티플레이 도입을 고려하고 있다. 따라서 출시 초기에는 패키지 판매에 따른 수익이 발생하나, 향후 멀티 도입에 따른 추가 매출이 예상된다. 내러티브와 멋진 시각적 효과 광대한 오픈월드를 특징으로 AAA급 게임 시장을 목표로 개발되고 있다. 경쟁이 치열한 전통 콘솔 시장에 도전하는 만큼 오랜 기간 연구와 업그레이드를 반복하며 낼 수 있는 최고의 퀄리티와 유니크함을 제공하기 위해 많은 노력을 들이고 있다.

그 과정에서 예상보다 더 많은 시간이 걸리고 있으나, 메이저 콘솔 마켓에 대한 첫 도전에서 유수의 대작들과 견줄만한 성과를 낼 수 있도록 준비하고 있다. 유저들의 기대와 눈높이를 맞추기 위해 꼭 필요한 과정이라고 생각하는 만큼, 남은 기간동안 완성도를 끌어올려 좋은 성과를 가져올 수 있도록 하겠다.


신작의 출시가 없었음에도 4분기에 특별히 마케팅 비용이 증가했다. 23년 마케팅 비용은 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.
조석우 CFO = 4분기 마케팅 비용은 국내와 미국 대만 등에서 진행한 유저 행사와 대규모 업데이트에 따른 광고비 증가에 기인한다. 무엇보다 해당 이벤트들이 연말에 이뤄졌고, 이에 따른 매출 증대 효과가 2월까지 지속됨에 따라 매출 대비 마케팅 비용이 높에 나타난 측면이 있다. 향후에도 라이브 서비스 게임의 경우 예상 매출 대비 적정한 규모를 유지하며 효율적인 마케팅을 진행하고자 한다.


신작을 외부 파트너 퍼블리셔를 통해 출시하는 것을 고려하고 있는 것으로 알고 있는데, 이 경우 향후 마케팅 비용은 어떻게 예상하고 있나.
조석우 CFO = 여러 파트너사를 고려하고 있다는 것이 꼭 퍼블리셔를 의미하지는 않는다. 다만, 2023년은 신규 IP에 대한 마케팅도 예정하고 있기에 마케팅 비용의 증가를 예상하고 있다.


23년도 인건비에 대한 가이던스 부탁드린다.
조석우 CFO = 4분기 말 기준 인원은 1,452명으로 전분기 수준을 유지했다. 타사와 마찬가지로 경제 상황을 고려하여, 전반적인 인력 운영을 보수적으로 가져갈 계획이다.


콘솔 게임의 경우 플랫폼사에 30% 이상의 수수료를 지불해야 하는 상황인데, 추가적인 파트너십이 관여할 경우 수익 측면에서는 어떻게 예상하고 있나. 또한, 어떤 측면에서 파트너십을 고려하고 있는지 추가적으로 말씀 부탁드린다.
허진영 대표 = 붉은사막의 경우 PC와 콘솔을 동시에 런칭하는 것을 고려하고 있다. 콘솔같은 경우 글로벌 파트너십을 고려하고 있는데, 해당 방향에는 퍼블리싱 외에도 마케팅 독점이라든지 여러 방안이 있고, 수익적인 측면까지 고려하여 어떤 파트너십이 당사에 유리한지 검토하고 있다. 투자자들의 걱정을 고려하여 회사에도 이익이 되고, 시장에서도 성공할 수 있는 최선의 방법을 생각하고 있다.


지난 3년동안 게임 출시 지연이 되면서, 2023년에는 많은 대작들의 출시가 예정되어 있다. 이러한 경쟁 구도가 붉은사막 등 펄어비스 게임에는 어떤 영향을 미칠 것으로 생각하나.
허진영 대표 = 대작들과의 경쟁 구도에 대해서, 펄어비스는 신작 개발을 시작할 때 단기 시장을 목표로 하는 것이 아니라, 개발기간을 충분히 확보하고, 런칭 이후에도 10년, 20년 유지할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 높은 퀄리티의 그래픽과 기술을 바탕으로 대작들과 미래에 경쟁해야 한다는 상황을 고려해서 개발하고 있기 때문에, 그러한 경쟁에서 잘 싸워나가도록 하겠다.


펄어비스 게임의 퀄리티는 높게 사지만, 상업적인 딜레이가 많이 있는 편이다. 준비 중인 신작들, '플랜8'까지도 언제 출시되는지 가시성이 떨어지는 상황인데, 앞으로 이러한 부분에 대해 어떤 식으로 개선해 나갈 계획이 있는지 궁금하다.
허진영 대표 = 신작들이 개발에 시간이 많이 걸리고 있고, 출시가 지연되는 부분에 대한 우려를 말씀해 주셨는데, 펄어비스는 다작을 개발하는 회사는 아니고, 한 제품을 오랫동안 서비스하고 유지하는것을 목표로 하고 있다. 따라서, 출시하는 게임들이 상업적으로 오랫동안 유지할 수 있는것이 곧 저희의 상업적 성공을 갈음하는 것이라고 생각한다. 게임을 만들고 출시하는 데 까지 시간이 많이 걸리고 있지만, 출시 이후 오랫동안 서비스할 수 있도록 해서 상업적인 성과를 높일 수 있도록 하겠다.