빅게임스튜디오는 자사가 개발 중인 신작 턴제 RPG '블랙클로버 모바일’의 미디어 쇼케이스를 오늘(6일) 진행했다. 이날 행사에는 빅게임스튜디오 최재영 대표와 주요 개발진이 참석했으며, 게임 소개 및 질의 응답 그리고 주요 콘텐츠가 포함된 게임 시연이 이뤄졌다.

최재영 대표는 본격적인 발표에 앞서 "빅게임스튜디오는 애니메이션 RPG 개발을 목표로 모인 회사다. 재미를 넘어 감동을 줄 수 있는 게임을 개발하고자 최선을 다하고 있다. 오랜 시간 준비한 게임을 선보일 수 있어 기쁘다. 기다려준 많은 분에게 진심으로 감사한다"고 전했다.

▲ 좌측부터 빅게임스튜디오 한석준 AD, 박재현 PD, 최재영 대표, 유태범 TD

일 시: 2023년 4월 6일(목) 11:00~12:00
참 석: 빅게임스튜디오 최재영 대표, 박재현 PD, 유태범 TD, 한석준 AD
발표내용: 블랙클로버 모바일 게임 소개 및 질의 응답



■ 블랙클로버 모바일, 5월 출시 확정

블랙클로버 모바일은 일본의 소년점프에서 연재 중인 인기 만화 '블랙클로버'를 원작으로 한 턴제 RPG이다. 현재 전 세계 1800만 부를 발매한 글로벌 메가 히트 작품이며, 올해 6월에 첫 번째 극장판 개봉을 앞두고 있다. 이에 최재영 대표는 원작의 감동을 게임으로 즐기길 바란다고 밝혔다.

이어서 블랙클로버 모바일의 게임 소개 발표가 이뤄졌다. 먼저, 첫 번째로 그래픽과 연출 기술의 특징이 소개됐다. 이 게임은 애니메이션 게임 개발의 노하우를 언리얼 엔진으로 녹여냈으며, 원작의 팬은 애니메이션의 감동을 게임으로 느낄 수 있고 게이머는 게임의 재미를 애니메이션으로 느낄 수 있다고 덧붙였다.

두 번째는 스토리에 관한 설명이 이어졌다. 블랙클로버 모바일은 두 주인공이 마법제가 되기 위한 여정을 그린 이야기로 소년 만화 특유의 감동과 다양한 캐릭터의 매력이 넘치는 작품이다. 게임 내에서 이러한 스토리를 구현해냈으며, 게임으로서 체험할 수 있다.


애니메이션의 마법 세계를 구현한 거점과 월드 시스템에 관한 소개도 이뤄졌다. 게임은 원작을 바탕으로 마법 세계를 게임으로 구현했다. 플레이어가 직접 캐릭터를 조작해 지역을 이동할 수 있고 고퀄리티로 구현된 지역과 NPC를 만나볼 수 있다.

또한, 월드 콘텐츠는 단순히 이동뿐 아니라 낚시, 탐색 등 다양한 즐길거리를 제공한다. 거점에서는 다양한 상점을 이용할 수 있으며, 검은 폭우 아지트는 단순 쉬는 곳이 아니라 강화, 요리 등을 제공한다.

개성 넘치는 캐릭터도 소개됐다. 플레이어는 게임 플레이를 통해 많은 캐릭터와 이야기에 빠질 수 있다. 런칭 기준으로 40종의 캐릭터를 만날 수 있으며, 마법 도구와 스킬을 제공해 RPG의 재미를 느낄 수 있다. 추가적으로 원작 의상뿐만 아니라 게임 오리지널 의상도 준비되어 있다.


전투는 파티 구성을 통한 전략적 재미 외에 보는 재미를 놓치지 않았다. 캐릭터 스킬 연계 등 다양한 변수를 통해 파고들 수 있는 즐거움을 선사한다. 스토리에 따라 진행되는 전투 외에 토벌전, 스페셜 도전 모드, 일반 도전, 아레나 등 다양한 콘텐츠가 준비되어 있다.

또한, 상성 시스템을 도입해 나보다 높은 점수의 적도 공략할 수 있다. 각 클래스에 맞는 스킬을 보유, 다양한 방해 스킬과 버프, 디버프 등으로 턴제 전투만의 재미를 살렸다.

두 캐릭터가 함께 공격하는 합격기는 보는 재미와 전략의 재미를 더한 시스템이다. 원작 스토리에서 연결된 캐릭터끼리는 인연 합격기라 불리는 더욱 강력한 연출과 피해를 주는 기술을 사용할 수 있다.

마지막으로 블랙클로버 모바일의 런칭 일정이 공개됐다. 한국와 일본에 5월 중 동시 런칭을 목표로 하고 있으며, 추후 자세한 일정 및 게임 소개는 공식 홈페이지를 통해 공개하겠다고 전했다.





■ 질의응답


Q. 블랙클로버 IP를 선택한 계기가 궁금하다. 추가적으로 개발 소요 기간과 인력은 어느 정도 들었나?

최재영 = 내부 개발진 모두 블랙클로버를 재밌게 봤었다. 그리고 이를 게임으로 만들었을 때 재미있게 만들 수 있겠다고 생각한 게 컸다.

개발 인력은 정확히 산정할 수 없다. 대외비 측면은 아니고 빅게임스튜디오에는 총 200명의 인원이 상주하고 있다. 200명 인원이 하나의 프로젝트만 하는 게 아니라 여러 프로젝트를 개발 중이라 말하기 어렵다. 개발 인원의 분배가 회사 상황에 따라 나뉘는 편이다.


Q. 자체 개발 코인을 만들었는데 P2E 도입한 글로벌 서비스를 계획 중인가?

최재영 = 우선 코인은 개발이 완료된 상태다. 다만, P2E와 관련된 부분을 게임의 감동과 감성에 어떻게 녹일지 고민 중인 단계이다. 저희 회사의 가장 큰 비전과 목표는 게임을 즐기는 것이 아니라 게임을 통해 감동받을 수 있는 스토리텔링이다. 이에 대해 고민이 끝난 시점에서 다시 말씀드리겠다.


Q. 출시 시점에 볼 수 있는 스토리가 궁금하다. 원작의 어디까지 등장하나. 또한, 애니메이션만 강조했는데 블랙클로버는 만화도 있다. 이에 대한 판권 상황이 궁금하다.

박재현 = 원작사와 긴밀하게 협의 중인 단계이다. 우선 극장판 판권은 우리도 갖고 있다. 원작사와의 협력은 앞으로도 계속 이뤄질 예정이다.


Q. 출시 이후 내부적으로 원하는 목표 매출이 있나?

최재영 = GDP에 기여할 수 있는 매출을 하고 싶다는 생각을 한다. 월 매출 1,000억을 벌고 싶지만 이는 포부라고 생각해주길 바란다.


Q. 수집형 PRG는 리텐션이 어느 순간 넘어가면 떨어지는 게 있는데 이번 작품은 어떻게 이를 극복할 예정인가?

박재현 = 캐릭터 수집형 게임은 어느 순간에 가면 리텐션이 떨어지는 게 있다. 이에 대해서 일본 수집형 게임이 오래 가는 이유를 분석했고 오늘 발표했던 것보다 더 많은 콘텐츠와 이벤트가 준비되어 있다. 적절하게 이야기를 제공하고 그에 맞는 이벤트와 서비스를 오랫동안 준비했다. 따라서 지속적인 서비스가 가능하리라 생각한다.


Q. PC 버전을 고려하고 있나?

유태범 = 충분히 고려하고 있다. 다만, 협의가 필요한 부분이라 확정되면 말해주겠다.


Q. 원작 IP가 있는 게임인만큼 검수나 협업에서 원활하게 이뤄질 수 있나 의문이 드는데 이에 대해서 한 마디 부탁한다.

한석준 = IP가 있는 게임이면 검수가 발생하는 게 당연하다. 초반에는 서로의 생각이 맞지 않을 수 있지만 현재 시간이 지나면서 순조롭게 진행 중이다.


Q. 글로벌 테스트에서 어떤 피드백을 받았나. 피드백 중에 실제 게임에 적용된 게 있다면 무엇인지 궁금하다.

최재영 = 글로벌 테스트의 성적이 너무 잘 나와서 깜짝 놀랐다. 지표를 만드는 툴에서 문제가 있나 싶을 정도로 높은 수치가 나왔다. 글로벌 서비스사인 가레나에서도 높게 나왔다는 얘기가 나올 정도다. 다만, 이에 만족하진 않고 최선을 다하려고 노력 중이다.

피드백 중에 좋았던 부분은 게임인지 애니메이션인지 모르겠다는 얘기가 많이 나왔다. 또한, 최적화와 관련한 칭찬도 많았는데 내부에서 많은 공을 들였다.

반면, 편의 기능 일부와 전투 시스템 일부에 만족감을 느끼지 못한 게 있었다. 이는 정식 출시 이전까지 최대한 수정하고자 노력 중이다.


Q. 펄어비스 관계사로 주목 받는데 자체적으로 퍼블리싱한 배경이 궁금하다.

최재영 = 펄어비스는 저희의 주요 관계사다. 다만 서로 지향하는 바가 다르다. 애니메이션 RPG는 우리쪽 강점이 더 크다고 본다. 펄어비스 외에도 파트너사 중 가레나가 있는데 긴밀한 협력을 통해 진행하는 부분이 있다. 펄어비스가 잘하는 것, 우리가 잘하는 것의 차이라고 생각하길 바란다.


Q. 아트가 수려하다는 생각이 드는데 아트에서 어떤 부분에 집중했나.

한석준 = 개발팀에 수많은 경력자와 리더가 모여있는데 다 함께 협력해서 만들었다. 그 덕분에 양질의 아트를 만들 수 있었다고 생각한다.


Q. 게임만의 오리지널 의상 외에 스토리도 준비 중인가.

한석준 = 전투와 몬스터, 의상 등 모든 것들은 협의와 검수를 통해 진행됐다. 앞으로도 많은 게 들어갈 예정이니 기대바란다.


Q. 블랙클로버 모바일의 BM은 어떻게 생각하고 있나?

박재현 = 캐릭터 뽑기가 중점이지만, LR등급까지 플레이를 통해 가능하도록 설계했다. 기본적인 과금 외에 플레이의 가치를 살리기 위해 노력했다. 추가로 애정도 시스템 등 타 게임과 차별점이 있으니 눈여겨 봐주길 바란다.


Q. 스튜디오 설립 이후 대중에게 선보이는 자리인데 소외 한 마디 듣고 싶다.

최재영 = 여러 생각이 많이 든다. 여기까지 오기 참 힘들었다. 그러나 우리의 회사 목표가 바뀐 적은 한 번도 없었다. 팀을 구성하는 데 정말 어려웠다. 첫 번째 프로젝트인 블랙클로버 모바일을 대중에게 공개한다는 사실이 떨리고 잠도 안 왔던 것 같다. 첫 번째라고 하지만 사실 실패의 아이콘이라 할 정도로 많이 실패해왔다. 이전 실패에서 느꼈던 부분을 생각하며, 어디까지 고민하고 만들어야 성공할 수 있을까 고민했다. 이 고민이 부끄럽지 않도록 노력하고 최고의 팀을 꾸렸다. 기대되고 긴장되고 설랜다.

박재현 = 게임을 만들때 애니메이션의 극한까지 게임으로 만들자고 얘기가 나왔다. 게임에 IP를 입히는 게 아니고 콘텐츠를 게임화하는 것에 노력했다. 블랙클로버에 맞는가, 아닌가 등 게임 전체를 콘텐츠로 밀어붙이는 과정이 맞는지에 대한 고민이 많았다. 지난 2년이 의미 있는 시간이었다고 생각한다.

한석준 = 아트를 만드는 입장에서 누가 봐도 멋진 게임을 만들려면 한계를 모르고 생각하고 만드는 게 필요하다고 생각한다. 처음부터 게임이 좋게 보일 수 없다. 이런 결과물을 감동할 수 있는 퀄리티로 올리는 게 힘들었다. 원작 감수 등의 소통이 힘들지만 보람차고 행복했던 순간이었다.

유태범 = 5월이 되면 블랙클로버 모바일의 개발을 시작한지 2년째가 되간다. 200명 가까운 인원이 블랙클로버 애니메이션을 게임으로 만들면서 정말 많은 고민을 했다. 이렇게까지 해야 하나 싶을 정도로 고민이 많았지만 쇼케이스에서 이렇게 공개하니 뿌듯하고 노력이 헛되지 않았다는 생각이 든다.