라이엇 게임즈가 공식 홈페이지를 통해 신규 소환사 협곡의 성능 최적화와 관련된 개발자 노트를 공개했다.

신규 소환사의 협곡에 대한 전체적 윤곽이 드러나고 있는 현재. 많은 유저들은 ‘과연 내 컴퓨터의 성능이 신규 소환사의 협곡을 플레이하는 데 문제가 없을까?’라는 고민에 빠져있다. 하지만 이번에 공개된 개발자 노트에 따르면, 신규 소환사의 협곡의 요구 사양은 그다지 높지 않으며 저사양 컴퓨터에서도 쾌적하게 게임을 즐길 수 있을 전망이다.

라이엇 게임즈는 ‘아무리 업데이트가 근사하게 되어도 유저들의 컴퓨터에서 즐길 수 없다면 아무런 의미가 없다’는 사실을 중요하게 여겼으며, 이에 따라 다양한 기술적 장치를 고민하고 준비했다고 밝혔다. 성능 최적화를 위해 개발자와 그래픽 아티스트들 사이의 끈끈한 협업이 진행되었고, 새로운 렌더링 엔진을 활용하여 비디오 카드의 성능 향상은 물론 비디오 메모리 사용량을 감소시키는 결과를 만들어냈다.




이 밖에도 그래픽의 뼈대와 폴리곤 수를 줄여, 시스템에 많은 부하를 주는 애니메이션 부분에서 상당한 성과를 거두게 되었다. 텍스처 측면에서도 ‘아틀라싱(atlassing)’이라는 성능 향상에 유리한 방식을 채택, 텍스처에 사용되는 메모리를 아낄 수 있게 되었다. 더불어, 라이엇 게임즈는 ‘캐릭터 외곽선 변경, 전장의 안개 개선, 맵 이동 경로 틀(navigation mash) 간소화, 버그 수정 등 최적화할 여지가 있는 부분에 대해 최선을 노력을 다했다’고 말했다.

프리 시즌 패치와 더불어, 리그오브레전드의 대격변을 몰고 올 신규 소환사 협곡의 공개가 얼마 남지 않은 상황. 유저들의 기대감은 더욱 높아지고 있다.



■ 공지 전문

개발자 노트 – 소환사의 협곡 업데이트 성능 최적화 편


소환사 여러분,
소환사의 협곡을 업데이트함에 있어 우선 고려해야 할 사항을 정하기 시작하자마자, 성능 최적화가 저희에게 가장 중요한 과제가 될 것임을 직감했습니다. 아무리 업데이트가 근사하게 되어도 여러분의 컴퓨터에서 즐길 수 없다면 무슨 소용이 있을까요? 따라서 저희는 업데이트된 소환사의 협곡도 모든 플레이어 여러분의 컴퓨터에서 최소한 기존 소환사의 협곡만큼의 성능으로 구동되도록 한다는 목표를 세웠고, 업데이트가 발표된 직후부터 최적화 작업을 시작했습니다. 오늘은 그 자세한 이야기를 여러분께 들려드리고자 합니다.


그래픽 엔지니어링

보통 어떤 게임이 자기 컴퓨터에서 얼마나 잘 돌아갈지를 생각할 때 머릿속에 떠오르는 것은 게임의 기술적인 측면들입니다. 하지만, 성능 최적화를 위해선 개발자뿐만 아니라 그래픽 아티스트들도 함께 밀접하게 협력하며 노력해야 합니다. 그래픽을 가장 효율적으로 구현할 방법을 찾기 위해서입니다. 소환사의 협곡 업데이트 작업에서는, 저희 개발자들이 그래픽 아티스트들이 보기에 매력적이며 성능 면에서도 우수한 맵을 만들어낼 수 있도록 필요한 도구와 정보를 제공했습니다.

그래픽의 정교함을 높이면서 기존 소환사의 협곡만큼 가볍게 구동되도록 한다는 목표를 세웠으니, 저희 그래픽 팀에 필요한 것은 고도로 최적화된 최소한의 기술을 적용하여 직접 그린 맵을 구현할 수 있도록 하는 것이었습니다. 이는 간단히 말하면, 개발자들이 새로운 고성능 렌더링 엔진을 완전히 새롭게 개발해야 한다는 뜻이었습니다.

렌더링 엔진이란 게임 내의 형상을 화면에 표시하는 역할을 합니다. 소환사의 협곡에 새로 적용되는 렌더링 엔진은 이 과정을 단순화하여 특히 오래 된 비디오 카드에서 성능을 크게 향상시켰습니다. 또한, 새로운 엔진 덕분에 각각의 비디오 카드가 배경을 그리는 방식을 좀 더 세밀하게 조정할 수 있게 되었습니다. 좀 더 세밀한 조정은 더 빠른 속도로 이어지고 이것은 다시 성능 향상으로 이어집니다. 마지막으로, 새로운 렌더링 엔진을 활용하여 맵의 텍스처 형식을 더 자유롭게 조정할 수 있게 되어 비디오 메모리 사용량도 줄일 수 있었습니다.


단순한 것이 아름답다

기술적 측면에서의 최적화 외에, 저희 그래픽 아티스트들 또한 창조적인 방식으로 최적화에 기여했습니다. 작업 초반에 저희가 신경 썼던 것이 ‘폴리곤 수’였는데, 특히 정글 몬스터의 폴리곤 수를 주의해서 살폈습니다. 많은 소환사 여러분께서 아시는 내용이지만, 폴리곤이란 공간 상에서 서로 연결되어 면을 만들어내는 점의 집합입니다.

특히 가장 단순한 폴리곤인 삼각형에 주의했습니다. 게임에서는 복잡한 형상을 묘사하기 위해 다수의 삼각형을 사용하는 경우가 많은데, 화면에 출력되는 삼각형의 수가 비디오 카드에 얼마나 큰 부하가 걸리는지를 나타내주는 지표가 됩니다. 삼각형 수가 증가하면 특히 사양이 낮은 컴퓨터에서 성능 저하가 크게 일어납니다. 저희는 의식적인 노력을 통해 소환사의 협곡 업데이트 작업 과정에서 삼각형 수와 폴리곤 수를 줄였습니다. 이를 통해 상당한 성능 향상을 이룰 수 있었습니다.


‘뼈대 수’에도 신경을 썼습니다. 여기서 ‘뼈대’는 골격에서 관절 같은 것으로 주위에 붙어 있는 물체들을 움직이게 하는 것으로 생각하시면 됩니다. 컴퓨터 그래픽에서 뼈대는 주위 형상을 분절하여 움직이게 하는 역할을 하는데, 정글 몬스터에도 여러 부분에 뼈대가 심어져 있어서 이동이나 공격 등의 움직임을 표현하게 됩니다. 눈치 채셨겠지만 뼈대가 적을수록 성능이 나아집니다. 따라서 업데이트를 진행하며 맵에서 움직이는 부분들을 만들 때 뼈대 수를 최대한 줄이기 위해 노력했습니다.

이 두 가지 노력을 통해 또 다른 성능 최적화의 기회가 열렸습니다. 맵에서 포탑이나 미니언 같은 요소들이 “변형”, 즉 뼈대의 움직임에 따라 폴리곤을 움직일 때 상당히 비효율적으로 동작하고 있다는 것을 알게 된 것입니다. 업데이트 된 맵의 새로운 구조를 활용할 경우 필요한 수준 이상으로 뼈대와 폴리곤 사이의 연결이 너무 많았습니다. 위에서 말씀드린 대로 뼈대와 폴리곤 수를 줄이자, 자연스럽게 각 폴리곤과 뼈대 사이의 연결도 수가 줄어들었고, 시스템에 상당히 부하를 주는 애니메이션 부분에서 상당한 성능 향상이 이뤄졌습니다.


부분의 합보다 작은 전체

성능 최적화를 위해 저희가 진행했던 또 다른 주요한 작업의 하나는 ‘아틀라싱(atlassing)’입니다. 아틀라싱이란 모델의 표면에 올라갈 그림인 “텍스처”와 이 텍스처를 3D 모델에 투사하는 “UV 매핑(mapping)”을 좀 더 성능 향상에 유리한 방식으로 통합하는 과정입니다.

모델의 UV 맵을 통해 텍스처를 어떻게 읽어들여 어느 부분에 어떻게 투사할지가 결정됩니다. 이때 일반적으로 UV 맵 사이에는 남는 공간이 많이 생깁니다. 모델과 텍스처의 예를 아래 그림에서 살펴보세요.


아틀라싱으로 다수의 텍스처를 한 장의 큰 텍스처로 통합한 후, 필요한 세부 묘사 수준에 따라 압축하거나 확장할 수 있었고, 이는 텍스처에 사용되는 메모리를 아낄 수 있는 귀중한 수단이었습니다. 예를 들어 5장의 1024x1024 텍스처를 읽어오는 대신 한 장의 2048x2048 텍스처만 사용하여 성능을 어느 정도 향상시킬 수 있었습니다.


구석구석 작은 일에도 주의를

지금까지 새로워진 소환사의 협곡이 정식 서비스되기까지 보이지 않는 곳에서 어떤 과정을 거쳤는지 알아봤습니다. 하지만 오늘 말씀드린 내용은 저희가 성능 최적화를 위해 노력한 것들의 일부분에 불과합니다. 캐릭터 외곽선 변경, 전장의 안개 개선, 맵 이동 경로 틀(navigation mash) 간소화, 버그 수정 등 최적화할 여지가 있는 부분을 놓치지 않기 위해 최선을 다했습니다. 저사양 컴퓨터에서도 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있도록 하는 것은 처음부터 저희의 최우선 목표 중에 하나였으며, 오픈 베타 테스트 이후로도 계속해서 개선해 나갈 것입니다.

정의의 전장에서 승리를 기원합니다.