국회 문화체육관광 방송통신위원회 소속 전병헌 의원이 2013년 문화부 예산회의 자료를 공개했다. 아래는 회의내용의 전문이다.


올 2월 '이스포츠진흥에관한법률' 제정지원에 따른 예산도 모두삭감

- 국회는 지난 2월 e스포츠 진흥에 필요한 사항을 규정하고, e스포츠의 문화와 산업의 기반조성 및 경쟁력 강화를 도모하고 이스포를 통해 국민의 여가선용 기회 확대와 국민경제의 건전한 발전에 이바지할 목적으로 일반 스포츠와 동등하게 '이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한법률'을 제정하였음

- 동 법률이 제정된 근간에는 자생적으로 발생한 e스포츠가 세계 e스포츠 문화를 사실상 선도했고, 지난 프로리그 결승전에는 10만명이 운집하는 등 국민이 함께 즐기는 스포츠로 자리 잡았음에도 정부 차원에서 체계적이고 실효적인 지원이 이뤄지지 못했고, 세계를 선도했던 국내 e스포츠 산업이 위기에 처했기 때문임

- 또한 e스포츠의 위기속에서도 GSL(글로벌 스타크래프트2 리그)의 경우 연간 누적 시청수가 1억건에 달하는 등 여전히 세계적으로 국내 e스포츠 콘텐츠가 큰 인기를 누리고 있는 상황임

- 그런데 이번 2013년 정부 예산안을 보면, 『이스포츠 진흥에 관한 법률』에 따라 당연히 책정되어야 할 예산까지 모두 삭감된 상황. 사실상 국회에서 제정한 법률을 위배한 예산이 책정된 상황임

- 당초 문화부는 동 법률에 따라 22억 6천만원의 예산을 편성했으나, 기존에 운영되어온 ‘대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회개최’(3억), ‘전국 장애학생e스포츠 대회 개최’(1억)과 ‘국제e스포프 페스티벌 지원’(2억) 등 총 6억원 만이 최종 예산(안)으로 국회에 제출된 것. 당초 문화부가 올린 예산의 74%가 삭감된 예산임


기재부 담당공무원이 게임 때문에 시험에 늦게 합격해서? 궁색한 문화부 답변

- 동 법률이 아니더라도 문화부는 그동안 e스포츠 진흥을 위한 다양한 계획을 발표해 왔음, 가까이로만 해도 2010년 e스포츠 제2의 도약으로 위한 ‘e-Sports Innovation 2.0 : e스포츠 중장기 발전계획(2010년~2014년)’을 대대적으로 발표했으나 유명무실화 되었고, 2011년 12월 e스포츠 위기를 인식하고 ‘ e스포츠-게임산업 동반성장을 위한 상생협의체’를 출범했으나 2012년 상반기 까지 도출하겠다고 한 합의안 등 가시적 효과가 없는 상황임

- 이번 예산안 편성에서 법정 지출 e스포츠 예산까지 모두 삭감된데 대해 문화부의 답변은 “기획재정부 담당 공무원이 게임 때문에 시험에 늦게 합격했다”라는 변명 아닌 변명만 하고 있는 상황임


중국과 미국의 전폭적인 e스포츠 지원, 흔들리는 종주국의 위상 살려야

- e스포츠의 국내산업 시장은 533억원, 연계산업 규모는 3조 540억원으로 콘텐츠 산업규모로는 결코 무시할 수 없는 규모로 자생해 있는 상황임, 그러나 ‘스타크래프트 리그의 몰락’과 함께 e스포츠 종주국으로써 한국의 위상은 크게 흔들리고 있는 상황임

- 반면, 중국은 e스포츠의 정식체육종목 순위를 98번째에서 58번째로 상향시키며 적극적인 지원 의지를 피력하고 있고, 미국 또한 상금규모 7십만달러(한국돈 약 8.4억원)인 대회(MLG)를 개최하는 등 e스포츠를 상업적으로 성장시키고 있음


전병헌 의원 “자생 e스포츠, 이제는 법률에 따라서 정부의 체계적이고 실효적인 지원정책을 통해 종주국으로 위상과 함께 수출이 가능한 건강한 콘텐츠 산업과 국민의 건강한 여가생활을 위한 e스포츠 정착 이뤄져야”

- 기획재정부에서 삭감된 ‘e스포츠 실태조사’(1.5억) ‘아마추어 스쿨리그 대항전 개최’(3억) ‘e스포츠 글로벌 방송지원’(2억) ‘국제 e스포츠 심판 양성프로그램 기획 및 운영지원’(1.1억원) 등 총 16억 6천만원은 국회 예산심의에서 모두 증액되어야 할 것임