'파이널판타지15(이하 FF15)'. 이토록 오래 기다리게 했던 파이널판타지 시리즈가 있었나 싶다. 아주 오랜 기다림 끝에 올해 9월 30일 전 세계 동시 발매를 발표했을 때 드디어 나오나 싶었다. 하지만 다시 한 번 또 밀렸다. 지금까지의 기다림에 비하면 아주 적은 부분이지만 기다림에 지친 것은 매한가지.

시리즈 신작의 특징이라고 하면 시리즈 최초로 심리스 오픈 월드를 구현하여, 기존의 턴 방식 전투나, ATB 기반의 전투 대신 액션성을 강화했다는 점이다. 오픈 월드에서 플레이의 흐름이 끊기지 않게 구현한 것. 또한, 전작들과 다르게 남자들만의 끈끈한 땀내 나는(?) 우정을 표현했다는 점이 눈에 띈다.

대한민국 최대 게임쇼 지스타를 맞아 스퀘어에닉스의 사와타리 하루요시(Sawatari Haruyoshi) 프로듀서와 성운창 디자이너가 벡스코를 찾았다.

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▲ 스퀘어에닉스 사와타리 하루요시 프로듀서(좌), 성운창 디자이너(우)


Q. 한국 유저들에게 익숙한 얼굴은 아닌데, 간략한 자기 소개를 부탁한다.

사와타리 하루요시(Sawatari Haruyoshi) 프로듀서: 프로젝트 메니지먼트를 하고 있다. 디렉터 타바타와 함께 FF15를 담당하고 있다. 특히, 담당하고 있는 부분은 본편 개발 후 DLC와 같은 추가 콘텐츠를 담당하고 있다. FF15는 발매 이후에도 플레이 경험을 확장하게 시킨다는 기본적인 기조가 있다. 이를 위해 출시 후 공개할 테마나 콘셉트를 개발하는 스페셜 팀을 만들었고, 이 스페셜 팀의 책임자가 나다.

타바타는 본편의 퀄리티를 올리기 위한 작업을 하고 나는 출시 후 멀티 등의 퀄리티를 올리는 역할을 하고 있다. 그러므로 앞으로 전면에 나서는 일이 많을 것 같다.


성운창 디자이너: 몬스터 팀의 기획자다. 몬스터 배틀과 관련된 부분을 담당했고, 수치 데이터를 직접 설계했다. 배틀 밸런스를 담당하고 있다. 개발 내부 인력으로서 유저들과 직접적인 접촉을 늘리고자 현장에 나왔다. 또, 한국인 개발자로서 이벤트에 참여해 한국 유저들에게 직접적으로 게임에 대한, 기획에 대한 이야기를 전달하고자 한국에 오게됐다.


Q. 발매를 앞둔 소감이 궁금하다.

사와타리: FF15를 개발 할 때 많은 어려움이 있었다. 오픈 필드, 최신의 그래픽 그리고 동시 발매를 실현하기 위해 매일 시행착오를 겪으며 노력했다. 발매를 앞두고 '이제 끝났구나'라는 생각보다는 '다음 도전을 할 수 있겠구나'하는 마음이 더 크다. 발매를 앞두고 타바타와 함께 전 세계를 돌고 있는데 직접 유저들과 만나니 고마운 마음이 앞선다.


성운창: 역사가 긴 시리즈라 개발 쪽에는 신구 인력이 조화돼있다 오랜 시간 있던 사람, 새로운 사람이 모두 온 힘을 다해서 만들었다. 한동안 가지고 있는 능력을 모두 쏟아부어 FF15를 완성했고 이제는 출시 이후 다음 무대를 준비하고 있다. 이제 새로운 스텝을 밟기 위해 새로운 공부를 하고 새로운 기술을 유입하는 단계에 와있다고 보면 된다.


Q. 스토리 DLC가 다루는 내용은 무엇이 될까?

사와타리: 스토리는 본편과 밀접하게 관련이 되어있다. 자세한 정보는 발매 전이라 알려줄 수 없다. 하지만 본편을 플레이해보면 플레이 욕구를 들게끔 하는 시나리오로 준비하고 있다.

▲ 지난 4월, 사전등록 DLC 같은 DLC 외에도 게임을 확장할 수 있는 DLC도 준비하고 있다.

Q. 오픈 필드를 구현하기 쉽지 않았을 텐데, 가장 힘들었던 부분이 무엇인가?

사와타리: 오픈 필드 게임이라 필드가 굉장히 넓다. 이를 실시간으로 불러오는 기술을 구현, 처리하는 게 가장 힘들었다. 실시간으로 불러오는 걸 자동차 속도에 맞추는 게 힘들었다. FF15 정도의 퀄리티를 내는 오픈 필드 게임은 없지 않나 생각한다. 정말 퀄리티 높게 완성했다.

또한, 오픈 필드이기 때문에 원하는 곳에서 원하는 행동을 할 수 있다는 것이 지금까지 시리즈와 다른 점이 아닐까. 이 점이 가장 기대된다.


성운창: 심리스 기반 메모리 부분이 개발 전반에서 힘들었다. 몬스터 쪽에서는 몬스터 배치 및 AI 처리 등을 시행착오를 겪으며 해결했다. 오픈 필드가 되었기에, 이전 평범한 RPG와 다르다. 자동차를 타고 다니면서 지나가는 길에 멀리 있는 대형 몬스터를 본다거나, 발견하는 놀라움 그리고 이에 도전하는 도전의식 등을 확보했다고 생각한다.

그리고 몬스터의 생태계를 준비했다. 일부 몬스터의 경우 나무에서 열매를 따 먹거나, 서로 장난을 치는 등 생태에 대한 표현이 들어있다. 오픈 필드를 돌아다니면서 이와 같은 모습을 발견했을 때 새로운 경험과 새로운 즐거움을 줄 수 있다고 생각한다.


Q. 향후 추가할 수 있는 콘텐츠가 다양한데 전체적인 틀을 잡아 놓은 것이 있나.

사와타리: 본편 발매 이후 게임의 확장과 새로운 놀이 방법을 추가할 계획이다. 궁극적으로 온라인 멀티플레이를 추구하고 있다. 추가되는 새로운 에피소드는 시나리오, 로케이션, 시스템이 모두 추가되는 것으로 예정되어있다.


Q. 각자 취미에 맞는 스킬이 있다, 여행이랑 맞는 스킬인데 한 명은 서바이벌 스킬이다. 왜 그렇게 했느냐.

성운창: 그라디오라스가 설정상 왕가를 지키는 검이라서 그렇다. 왕자를 지키기 위해서. 친구이면서 호위병 같은 관계다.

▲ 요리, 낚시 등 다양한 캠핑 스킬이 있다.

Q. 시리즈는 항상 혼성파티였다. 그런데 이번 작품에는 메인 파티에 여성이 없는데 특별한 이유가 있는가.

사와타리: 리얼한 여행을 그리고 싶었다. 그래서 억지로 무엇인가 하는 것을 하고 싶지 않았다. 지금까지 그랬다고 해서 앞으로도 그래야한다는 고정관념과 조건을 없애고 싶었다. 새로운 이야기를 풀어내고 싶었기에 이런 형식이 됐다. 이 질문은 전 세계 어디에서나 나오는 질문이다. 그다음 질문은 혹시 '여성 캐릭터 추가해줘라' 아닌가?


Q. 친구는 닮기 마련이다. FF15의 그 패션 스타일을 처음 시작한건 누군가.

사와타리: 녹티스는 왕자이기 때문에 검은 옷이 왕가의 예복이다.


성운창: 영화 '브라더후드'에 어렸을 때 이야기가 나오니 이를 참고 해주면 좋겠다.


Q. FF15를 영화, 애니메이션 등으로 확장했는데 이를 시도하게 된 계기가 있는지.

사와타리: FF15의 이야기를 더 많은 사람에게 전달하고 싶었다. 게임만 만들어 두면 오로지 게이머들에게만 이야기를 전달할 수 있다. 그러나 요즘 세상은 게임을 할 시간이 별로 없다. 게임을 하기 힘들 수도 있다. 그래서 영화는 2시간이면 되니까 한번 해보면 어떨까 하는 생각으로 시작했다.

'영화만 봐서는 모르겠다', '게임만 해서는 모르겠다'라는 말이 나오지 않도록 독립적인 콘텐츠를 만들었다. 향후 유니버스 확장에 대해서는 지금 드릴 수 있는 말이 없다.

▲킹스글레이브: 파이널 판타지 XV 트레일러

Q. 오픈 필드라고는 하지만, 순차적으로 진행하는 JRPG의 틀을 많이 벗어나지는 못한 것 같다.

사와타리: 전형적인 JRPG는 마을에서 마을로 가는 일직선 진행인데, 우리는 강제로 마을로 이어지는 게 아니라 원하는 곳에 갈 수 있는 자유도가 있다. 더 자세한 내용은 발매 전이라 말하면 혼난다. 개인적인 생각으로는 생각보다 할 수 있는 것이 많다고 생각한다.


Q. 내부에서 '파이널판타지'의 정체성을 어떻게 규정하고 있는가.

사와타리: '파이널판타지'는 도전이라 생각한다. 최신의 기술, 새로운 표현에 도전하는 것이 '파이널판타지'라고 생각한다.


Q. 다양한 탈 것이 등장하는 이유가 무엇인가?

사와타리: 순간 이동을 원하는 기분은 나도 잘 안다. 그러나 실제 여행하는 것처럼 표현하길 원했고, 게임 내에서 시간이 흐르기에 이를 느끼기를 바랐다. 이동수단은 선택지라고 생각해달라. 직접 움직이는 수동방식도 있고 자동방식에서는 이그니스가 운전하고 플레이어는 사진을 찍거나 경관을 볼 수도 있다. 역시 자동차는 길을 달리는 것 아닌가?

▲ 자동차를 타고 진짜 여행을 하는 듯한 느낌을 주고자 했다.

Q. 자동차로 맵 전체를 한 바퀴 도는데 얼마나 걸리나.

사와타리: 어... 나도 생각해 본 적이 없다. 이제부터 알아보도록 하겠다. 순환도로는 없어서... 다른 대륙도 있고...


Q. 자유도가 높다고 해도 RPG이니까 몬스터 배치 등은 레벨에 따라 있을 텐데.

성운창: 어느 정도는 스토리를 기반으로 배치되어있다. 기본적으로는 퀘스트 관련해 레벨에 맞춰 존재한다. 거기에 좀 더 깊이 파고들고, 강해져서 돌아왔을 때 즐길 것들이 준비되어 있다. 스토리라인은 레벨링이 맞춰진 상태다.


Q. 발매 후 스페셜팀의 목표가 있다면?

사와타리: 발매 후 최대 도전은 온라인 멀티 플레이의 실현이다. 본편은 녹트의 이야기로 초고의 경험을 전달할 수 있는 게임이지만, 온라인 멀티 플레이는 게임성과 기술, 그리고 시스템이 다 달라지므로 이를 어떻게 해야 할지 고민이 많다. 또한, 세계를 돌며 받은 유저들의 기대감을 어떻게 뛰어넘을 수 있을지 고민하는 것도 우리의 도전이다.