국민의힘 하태경 의원, 이용호 의원 주최로 국회에서 '윤석열 정부의 게임형 메타버스와 블록체인 콘텐츠 발전 전략 토론회'가 23일 개최됐다. 정부는 메타버스 산업 육성에 2026년까지 5천억 원 예산을 편성할 계획이다. 이번 토론회에서는 법적인 의미에서 '게임'과 '메타버스' 사이 쟁점이 논의됐다.

하태경 의원은 "게임 생태계 내의 메타버스, 블록체인 기술 개선방안을 구체적으로 고민하도록 하겠다"라며 "이를 통해 게임강국이라는 대한민국 위상이 메타버스라는 새로운 시장에서도 이어지길 바란다"라고 말했다.

이용호 의원은 "지금까지 나온 게임형 메타버스나 블록체인 콘텐츠를 보면 재미와 기술적 측면에서 아쉬운 게 사실, 실제로 게임 관련 가상화폐 가치 폭락과 상장폐지 상태는 신기술을 도입하려는 게임사를 위축시키고 있다"라며 "단, 위기는 곧 기회이기에 우리 게임사가 여러 기술적 문제들과 대내외적 상황을 이겨내고 메타버스, 블록체인, 증강현실, 가상현실, P2E 등 신기술을 접목한 게임을 성공적으로 개발한다면 우리나라는 세계 1위 게임 강국으로 우뚝 설 수 있을 것"이라 기대했다.

김종성 교수(경기대학교 지역사회협력사업추진단장)는 "정부는 주요 정책에 메타버스 관련 법률 및 활용방안이 미비하다"라며 "메타버스, NFT(대체 불가 토큰) 등 Web 3.0 주요기술 및 서비스 발전을 위해서는 법제도적 측면, 기술적 측면에서 직면할 과제들을 인지하고 해결방안 고민이 필요하다"라고 말했다.

이어 메타버스 산업 발전을 위해 "기존 게임산업법, 지역의 메타버스 진흥 조례 분석을 통한 근거 마련이 선행되어야 한다"라며 "민간의 자발적인 가이드라인과 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'에 대한 철저한 검토, 실효성 있는 정책이 수반된다면 시범사업 개발에 적용 가능하다고 생각된다"라고 제시했다.

김은혜 변호사(법무법인 세종)는 법률적 관점에서 메타버스와 게임을 살폈다. 김 변호사는 "게임물 속 캐릭터와 메타버스 속 아바타는 큰 차이가 없어 보인다"며 "둘 다 현실 이용자를 가상 속에 표상한 것이기 때문이다"라고 견해를 밝혔다. 이어 게임물 제작 목적으로 지목되는 오락, 여가선용, 학습, 운동효과 등의 행위는 메타버스 속 이루어지는 다양한 활동이나 경험의 일종으로 분류할 수 있다고 봤다.

그러면서 "게임물 개별 속성은 메타버스의 주요한 개념 표지에 해당한다고 판단할 수 있고, 이러한 측면에서 게임물이란 메타버스의 한 종류로 파악하는 관점도 가능할 것으로 보인다"라고 의견을 냈다. 이어 "특히 메타버스를 가상의 현실 속에서 경험, 활동을 할 수 있는 공간이나 시스템 그 자체로 파악하는 이상 메타버스의 외연은 넓어질 것이고, 다양한 대상이 세부 유형으로 포섭될 수 있다"라고 덧붙였다.

▲ (왼쪽부터) 김종성 교수, 김은혜 변호사, 정정원 교수

김 변호사는 게임물관리위원회의 메타버스 규제에 대해 "메타버스는 원칙적으로 자율규제 대상으로 두고, 그중 게임물에 해당하는 대상에 대해서만 게임산업법상 규제를 받는다고 이해할 수 있다"라며 "메타버스 내부에서 만들어졌더라도 게임물 성격을 띤다면, 게임산업법상 규제를 피할 수는 없다"라고 의견을 냈다.

김 변호사는 "메타버스는 우리에게 익숙한 개념인 게임물과 닮아있다. 게임을 메타버스의 한 유형으로 간주할지, 서로 유사성은 있지만 어떤 관계성을 도출할 수 없는 무관한 관계라고 보아야 할지 지속적인 논의가 필요하다"라며 "만약 전자라고 파악하게 된다면 메타버스에 대한 논의가 성숙해 나가는 과정에서 게임물에 대한 규제 역시 더욱 발전하고, 게임산업 진흥에 이바지할 방안을 찾아낼 수 있기를 기원한다"라고 말했다.

정정원 교수(대구가톨릭대학교 경찰행정학과 산학협력교수)는 "메타버스란 갑작스럽게 최근 나타나거나 형성된 특별한 무언가가 아니라, 가상공간의 발전적 진화 현상으로서, 예컨대 온라인 금융, 전자상거래, 온라인게임 등은 메타버스 현상을 현실적으로 체험하고 있는 대표적인 사례로 이해할 수 있다"라고 설명했다.

정 교수는 "앞으로 가상적 공간의 형성에 활용할 수 있는 다양한 기술 발전에 따라 메타버스 현상도 현재 우리가 상상하는 범위를 넘어 나타나고 사회 전반에 영향을 미칠 수 있는 범위로까지 광범위하게 확산할 수 있을 것"이라고 전망했다.

이어 "무엇보다 메타버스 내 콘텐츠가 게임으로 이해되더라도, 해당 메타버스가 게임산업법에 포섭되야할 이유로 볼 수는 없다"라며 "다만, 메타버스 내 콘텐츠가 규범적으로 게임 범위에 포함되는 경우에는 콘텐츠에 대해서만 게임산업법 적용이 가능하다고 봐야 한다"라고 밝혔다.

정 교수는 게임과 메타버스 산업 발전에 있어 쟁점 사항으로 △플랫폼 이용자에 의한 가상공간에서의 경제적 가치의 생성, 교환 등을 긍정할 수 있을 것인가? △경제적 가치의 생성 등을 긍정할 수 있다면, 해당 경제적 가치는 어떤 규범적 권리로 보호받을 수 있는가? △규범적 권리로 보호받게 되는 경제적 가치의 사인 간 이동(거래)은 어떠한 방법으로 권리 이동의 증명 및 안전성, 투명성 등을 보장받을 수 있을 것인가?로 제시했다.

정 교수는 정부에 정책 제안으로 "메타버스 플랫폼 사업자에게 이용자의 고의 불법행위에 대한 사업자의 선제 대응 등을 내용으로 하는 의무 및 책임을 부과하는 것은 사업자에 대한 과도한 의무 부과 및 규제라고 할 수 있다"라고 조언했다.