2020년 10월, 앞서 해보기(얼리액세스)로 서비스를 시작한 이터널 리턴은 2년 8개월이라는 긴 시간 동안 업데이트를 진행해 왔으며, 오는 2023년 7월 20일(목)에 정식 서비스 런칭을 예고했다. 한 달도 채 남지 않은 기간 속 님블뉴런은 '개발팀과의 만남 방송'을 통해 개발 일지에서 공개했던 내용 리뷰 및 추후 개발 방향 등 개선할 시스템과 콘텐츠에 대한 정보를 공개했다.

정식 서비스를 시작하면서 시즌은 다시 1부터 시작될 예정이다. 이전에 진행되었던 시즌을 복각하는 것이 아닌, 새로운 시즌을 진행할 예정이다. 시즌 1의 테마와 스킨, 신규 실험체를 공개하고 마지막으로 유저가 많이 했던 질문에 대한 QnA을 진행했다.


정식 오픈의 배경
정식 서비스인 7월 20일을 앞두고 유저의 가장 큰 우려 중 하나는 너무 큰 변화다. 지난 3년간 앞서 해보기로 운영되었는데 '갑자기 많이 달라진 것 아닌가?', '베타 테스트를 충분히 해야 하지 않느냐'는 의견이 많다. 이러한 의견을 충분히 납득시킬 이유와 앞으로의 방향을 하나씩 공개했다.


솔로, 듀오 모드 일시 정지
솔로와 스쿼드 모드는 서로 필요한 시스템이 달랐기에 하나의 루미아 섬(시스템)으로 대신할 수 없었다. 동시에 대응하는 시스템을 만들다 보면 서로 다른 상황이 발생해 예외가 계속 추가되었고 불법 건축물처럼 불안정한 상태가 가속화되었다. 이에 따라 별도의 시스템을 구축해야 함을 밝혔다.

현재 이터널 리턴의 상황은 무척 어렵고 도전적인 상황이다. 대규모 패치 없이 정식 오픈을 준비하는 동안 동접 수가 크게 바뀌진 않았으나, 외부 환경이 많이 바뀌면서 투자사의 수익에 대한 압박이 적지 않았다. 기존 게임으로는 지속이 불가능하며, 후속작에 가까운 모습을 보여야 한다는 판단이 나와 스쿼드 모드에 집중하기로 결정되었다.

스쿼드 모드가 결정된 이유는 사업적 논리가 크다. 동시 접속 비중이 가장 높고, 잘 만든 스쿼드 모드는 확장성이 좋다는 의견이 나왔다. 또한 솔로는 스쿼드보다 재방문율이 낮다는 문제가 컸다. 그래서 정식 서비스 기준으로 솔로와 듀오는 일시적으로 잠기며 추후 공개될 예정이다.




솔로에 대한 계획
솔로는 오직 솔로만을 위한 시스템을 다시 구축해야 한다고 밝혔다. 기존에 있었던 시스템은 솔로에 맞게 재편하거나 거둬내야 하며 솔로에 맞게 실험체 스킬을 바꿔야 한다. 비교적 듀오는 솔로보다 차이가 크진 않아 조건이 쉬워 빨리 돌아올 수 있을 것으로 기대되나, 정식 서비스에는 스쿼드 모드만 공개될 예정이다.



이터널 리턴에게 정식 오픈이란?
이터널 리턴이 현재 어려운 상황에 빠진 것은 분명하나, 중단하지 않고 정식 서비스에 도전한 이유는 이터널 리턴이 가진 가능성 때문이다. 오랜 시간 유저와 함께 게임의 깊이를 쌓다 정제를 통해 대중적 저변을 넓힌 사례가 많다. 작년 12월 기준 앞서 해보기 기간에 80번의 메이저 업데이트를 통해 많은 시스템을 쌓아 올렸다. 문제가 없는 것은 아니나 많이 쌓아놓은 콘텐츠를 정제할 시기라고 언급했다.



왜 후속작이 아닌 1.0일까
캐릭터 베이스 게임은 좋은 캐릭터의 수가 충분히 쌓여야 게임 플레이의 매력이 살아나는데, 캐릭터 하나를 만드는 데 비용은 물론, 시간과 노력도 많이 든다. 캐릭터만 바뀌지 않을 뿐, 게임 시스템은 '이터널 리턴 2'라 불러도 될 정도로 많은 변경을 계획했다고 밝혔다.



1.0의 변화
스쿼드 참가팀 규모의 변화
기존의 6팀(18명) 매치에서 8팀(24명)으로 변경된다. 기존의 매치 방식으로는 한 팀이 두 팀 이상을 처치할 경우 남은 팀은 할 수 있는 여지가 남지 않게 된다. 이런 부분을 방지하고 게임의 다양한 조합을 추구하기 위해 매치 규모를 넓혔다. 현재 내부 테스트 결과 과거 18인 경기보다 훨씬 안정적인 프레임을 보이고 있으며, 추후 프레임, 메모리, V-RAM 등 여러 테스트를 거친 후 개발 일지를 통해 공개할 예정이다.




시스템 재배치-유기적 연결
수렵/채집, 오브젝트, 전장 등 평소 유저가 아쉽다는 평을 내린 시스템을 변경할 예정이다. 여러 시스템은 서로 연결이 되며 자연스럽게 게임을 구축해야 했으나, 매끄럽게 연결되지 않았으며 몇몇 시스템은 유저가 알기 어려웠던 문제가 있었다. 복잡한 시스템이 게임 플레이 중 자연스레 연결되는 것이 목표였으나 그러지 못한 것이다. 게임을 하면서 자연스럽게 알고 사용할 수 있도록 편의성을 개선할 예정이다.

루미아 섬의 이동 루트도 변경된다. 기존에는 앞이 막혀 돌아서 가는 비효율적인 지형이 있었다. 하지만 새로운 이동 루트를 추가해 이런 불편함을 개선할 예정이다.

다음 게임으로 이동하는 과정도 개선될 예정이다. 가장 큰 변화는 브리핑 룸이다. 다른 유저의 로딩을 기다리면서 브리핑 룸에서 대기할 수 있다. 브리핑 룸에서는 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있으며 더미, 상대 캐릭터를 대상으로 연습할 수도 있다. 또한 게임을 플레이할 때마다 성취감을 느낄 수 있는 요소도 추가된다. 게임을 플레이하면 상자와 데이터 키를 획득하며 이를 사용해 여러 보상을 획득할 수 있다.





오퍼레이터 나쟈
이터널 리턴은 코어 게임인 만큼, 시스템을 배우는 것과 별개로 어떻게 사용하는지 결정하는 것도 중요하다. 이런 학습을 돕는 시스템으로, 당장 해야 할 것을 알려주는 어시스트 시스템이다.



감성
코어 게임은 초반에 익혀야 할 정보가 많아 진입 장벽이 크게 느껴진다. 유기적인 연결을 강화해 이 진입 장벽을 낮추는 것이 중요하다. PVP 게임은 이 진입 장벽을 통과해 사람이 많아질수록 큰 재미를 느끼게 된다. 이 과정을 버티는 데 감성이 중요하며 미학적인 경험이다.


캐릭터 판타지
유틸리티를 덜어내어 캐릭터 판타지를 강화해 매력을 느끼게끔 하고, 그 즐거움을 만끽하게 하기 위함이라 밝혔다. 스쿼드에서 캐릭터 판타지는 팀플레이를 전제로 하며, 상대의 약점을 공략하거나 보완해 주면서 이를 느낄 수 있다. 그렇다 보니 교전 거리가 긴 실험체는 주는 피해 감소시키고 스킬 효과를 변경했다.

기존의 기믹을 추가하거나 덜어내는 기준은 팀플레이 포지션이다. 데미지와 사거리는 가장 강력한 기믹 중 하나이며 이를 고려해 기믹을 조절하면서 개선 중이다.





이 많은 패치가 한 번에
한 번에 급격한 변화로 많은 유저가 밸런스와 관련해 큰 우려를 표하고 있다. 이는 다음 주부터 진행될 프리 시즌에서 파트너를 초청해 2주간 테스트를 진행하며 높은 퀄리티의 밸런스를 맞출 예정이다. 또한 모드 숫자가 줄어든 만큼 대응 속도가 빨라지고, 이전보다 시스템이 정제되어 고칠 수 있는 범위가 넓어졌다.



정식 오픈 마케팅
PC게임에서 효과적인 사례는 인플루언서 마케팅과 PC방 마케팅을 꼽았다. 또한 e스포츠와 오프라인처럼 본격적인 행사는 PC 플랫폼 게임에 어울리고 효과적인 것 같다고 언급했다.



신규 인트로 일부 공개
이터널 리턴은 이전 해외 기업을 통해 이터널 리턴 트레일러를 제작했으나 미묘한 완성도로 좋지 못한 반응을 받았었다. 이는 외국 기업과 소통이 불안정하면서 생긴 문제며, 이번 정식 서비스를 기념해 새로운 인트로를 제작하고 있다고 밝혔다. 방송을 통해 해당 인트로의 일부가 공개되었다.






1.0 신규 캐릭터 및 ER 패스, 스킨 이미지
시즌 1 바캉스 ER 패스 키 아트, 로비 스킨
▲ ER 패스 레벨 80 달성 시 무료 지급 예정


시즌 1 바캉스 패스 신규 스킨
▲ 마이 스킨은 ER 패스 레벨 50 달성 시 무료 지급 예정, 엠마는 시즌 팩 한정 스킨.


신규 실험체
▲ 정식 서비스 당일 추가 예정인 데비와 마를렌 외 추후 추가될 신규 실험체


신규 스킨


QnA 요약
Q: 해킹 시스템이나 신규 맵에 대해 정보를 조금 더 풀어줄 수 있는가.
A: 현재 해킹 시스템이나 맵은 고려하지 못하고 있다. 추후 모드(솔로, 듀오)가 추가되면 어울리는 모드를 중심으로 생각할 수 있을 것 같다. 로드맵 사이트는 곧바로는 아니더라도 준비되는 대로 공개할 수 있게 하겠다.

Q: 큰 변화에 따른 혼란을 야기하지 않을까 걱정이다.
A: 사실상 이터널 리턴 2라 보고 있으며, 변화와 혼란이 클 수밖에 없다고 생각한다. 다만 왜 그런 선택을 했냐에 따라 오늘 말씀드리고 싶었고, 잘 전달되었으면 좋겠다. 최대한 혼란이 없도록 하고, 잘 수습할 수 있게 하겠다.

Q: 이터널 리턴 정식 출시 이후로는 이전과 같은 시스템 변화는 줄어드는가.
A: 시즌마다 급하게 추가하지는 않으려 한다. 다만 장기적으로는 변화하지 않을까 생각한다.

Q: 잘 쓰이지 않는 특성이 있는데 개선 의향이 있는가.
A: 방어적인 특성이 애매한 부분이 있었으나, 스쿼드 기준으로 해당 특성이 충분히 잘 쓰일 수 있도록 성능이 올라갈 것이다.

Q: 통계 패치를 계속할 것인가?
A: 통계를 기반으로 패치하는 기조의 대안이 없다고 생각한다. 게임을 많이 하거나 랭커의 피드백, 리플레이 분석 등 여러 방법을 하고 있으나 객관적인 대답은 될 수 없는 것 같다. 통계의 장점은 분석 방법을 고도화할 수 있다. 최근 이슈가 되는 패작도 쉽게 걸러낼 수 있어 통계의 단점이나 맹점을 보완하는 방법을 추가하고 있다.

Q: 밸런스 패치 주기를 늘려줬으면 한다.
A: 일주일마다 밸런스 패치를 하는 것은 상위권 유저에겐 좋은 방향이나 대다수의 유저가 피로감을 호소하고 있다. 솔로 같은 경우 OP가 나오면 밸런스가 쉽게 무너지지만 스쿼드는 이에 대응할 여지가 있어 주기를 조금 더 늘릴 예정이다.

▲ 2주 간격으로 메이저 패치가 진행되며 그 사이 핫픽스도 있어 일주일마다 밸런스가 바뀌는 셈.


Q: 랭크 시스템 중 사전 팀 구성이 너무 유리하다.
A: 출시 때는 미스릴 티어 이상은 사전 팀 구성이 불가능하게 할 예정이다. 선수들에게는 별도의 연습 환경을 제공할 예정이며 매칭 풀만 확보된다면 사전 팀 구성이 자유로운 랭크와 불가능한 랭크를 나눌 예정이다. 매칭 풀만 보면 비교적 빠르게 적용할 수 있으며 내부에서도 준비하고 있다.

Q: 코발트 프로토콜의 랜덤 아이템 획득 구조, 동물 운영을 개선할 수 있는가.
A: 코발트의 전체적인 랜덤성을 낮출 계획이다. 보급 같은 경우는 전설 확정 보급을 채울 경우 해당 부위의 모든 전설 장비 중 선택할 수 있도록 하는 등의 랜덤성을 완화한 뒤, 추후 필요하다고 느낀다면 더욱 개선하려 한다. 또한 야생 동물 배치를 변경하고 코발트 지형도 바꾸는 작업을 하고 싶은데, 우선순위가 조금 떨어져 모드 추가 후에 작업할 수 있을 것 같다.

Q: 실험체 리메이크는 다시 할 예정이 있는가.
A: 지난 시즌의 실비아처럼 크게 바뀐 실험체가 있다. 완전히 다른 실험체로 탈바꿈될 가능성은 없으나 이번 캐릭터 개선이 적용된 정도 내에서는 앞으로도 있을 것이다.

Q: 이전 한정 상품을 재출시할 의향은 없는가.
A: 앞서 소개한 상자 콘텐츠를 통해 획득할 수 있다. 다만 사관후보생 스킨은 기념하기 위한 이벤트로, 재출시하지 않는다.

Q: 최적화 진척 상황이 어떤가, 현재 프레임 드랍 문제가 심하다.
A: 정식 오픈을 준비하면서 가장 중요한 문제라고 생각하고 노력을 쏟고 있다. 현재 스쿼드 모드보단 좋아질 것이지만, 더 다양한 환경에서 개선될 수 있도록 노력하고 있다.

Q: 캐릭터 클릭 판정이 너무 빡빡하다.
A: 캐릭터별로 조금 다른데, 특정 캐릭터가 더 필요한 것 같다. 캐릭터의 외각에 조금 비켜 나가더라도 클릭이 될 수 있게끔 피킹 범위를 늘렸다.

Q: 얇은 벽의 패스 파인딩 문제는 고칠 수 있는가.
A: 카메라가 위에서 보고 있는 시점과 마우스로 실제 찍히는 위치의 차이로 인해 발생하는 문제다. 이 부분은 많은 유저가 여러 의견을 준 내용이기도 하다. 여러 게임을 참고했으나 쿼터뷰인 이상 해결하기 어려운 문제로 보인다. 해당 부분은 하나하나 설정해 미스 컨트롤이 발생하지 않도록 하거나, 얇은 벽 디자인 자체를 바꾸는 등의 재작업이 필요해 개선할 생각이다.

▲ 실제 많은 유저가 불편을 토로하는 패스 파인딩 문제.