https://www.gamespot.com/articles/how-apex-legends-will-change-in-season-2/1100-6467938/

호른: 우리는 Reddit를 읽고, Reddit를 살펴보고, 지역 사회의 피드백을 얻는데 많은 시간을 보냈다. 많은 것들이 우리가 이야기했던 것 같았고, 게임이 출시되었고, "오, 우리가 빨리 일해야 해, 더 추가해야 해." 선수들은 배틀패스를 요청하고 있었다. 그래서 우리는 우리가 할 수 있는 최선을 다해야만 했다. 우리가 함께 일할 수 있는 5주에서 6주 정도의 시간표가 있다는 것을 감안한다면.

그래서 이번 시즌을 통해서 우리는 모든 피드백을 들었다. 이번 시즌에 우리에게 큰 문제는 도전이다. 그것은 당신이 수평을 맞추는 동안 게임 플레이를 신선하게 유지할 것이다. 최대 수준에 도달하는 총 시간이 상당히 단축되고, 심지어 캐주얼 선수들도 배틀 패스로의 멋진 상승감을 느낄 것이다. 공예 금속을 집어넣을 겁니다 큰 공동체 요청이었죠 그리고 당신이 선택한 전설적인 걸 얻을 수 있을 겁니다 트랙에 세 개의 다른 전설들을 추가했는데, 바로 카우스틱, 옥탄, 그리고 스파이트파이어 무기 가죽이었습니다. 우리는 또한 음성 라인, 배지, 그리고 통계 추적기를 대체할 세 가지 새로운 콘텐츠 유형을 추가하고 있다. 시즌2가 언제 출시될지에 대한 놀라움으로 다른 것들을 남겨두고 있지만, 콘텐츠 이전에는 보지 못했던 완전히 새로운 카테고리가 등장할 것이다.

많은 사람들이 기뻐하고 있는 또 다른 변화는 모잠비크에게 있는데, 모잠비크는 대부분의 전투 상황에서 신뢰할 수 없는 총으로 다소 악명이 높다. 출시 이후 받은 일반적인 리셉션에 대해, 그리고 어떻게 바꾸고 싶었는지 말해주시겠습니까?

혼: 그래서, 나는 우리가 그것을 깜짝 놀라게 하기 위해 떠나는 것이라고 생각하지만, 우리의 희망은 우리가 그것에 대해 약간의 경기 후반의 가능성을 갖는 거야. 찾으면 일종의 임시방편이라고 볼 수 있을 겁니다. 하지만 우리는 좋은 밈을 즐기고, 사람들이 그것에 대해 그렇게 강하게 반응하는 것을 보는 것은 흥분된다. 그래서 우리가 애니메이션을 버리듯이 덧붙인 거야. 이제 모잠비크를 교체할 때, 그냥 버리는 것을 좋아하게 된다.

그래, 우리는 그것을 받아들인다. 하지만 동시에, 우리는 생존할 수 있는 방법들을 생각해내려고 노력한다. 그래서 여러분이 보게 될 무기들에 대한 많은 변화들은 과소평가된 무기들이 좋은 상태에 있을 때 그들에게 주려는 것이다.

거기에 모잠비크 한 총에 약간의 버퍼가 있어도 흐름을 심각하게 방해할 우려가 있는가?

혼: 그래, 대부분의 경우 우리는 홉업(무기를 바꾸는 총 부착물)을 고수하려고 해. 그래서 그것이 일종의 게임 지연이 되도록 말이야. 왜냐하면 당신은 A와 B를 찾아서 그것들을 조립해야 하기 때문이야. 그래서 모잠비크는 여전히 초기 게임이고, 킥보다 낫거나, 거의 틀림없이 킥보다 낫지만, 어떤 사람들에게는 여전히 더 나쁘다. 그래서, 우리는 그것을 반드시 더 좋은 조기경기가 되지 않도록 하기 위해 노력하고 있다. 여기저기서 피해를 입히고 있고, 젖은 국수총처럼 느껴지지 않게 하기 위한 작은 손질을 하고 있어. 그러나 우리는 다음 무기로 나아가려 할 때 가치가 있도록 만들기 위해 노력하고 있다. 그것은 목표다. 그리고 우리가 추가할 호프업도 그것을 흥미진진하게 만들고 새로운 게임 플레이를 열 수 있기를 바란다.

새로운 레전드는 와트슨이다. 와트슨은 지역을 봉쇄하는 것과 관련된 멋진 전술들을 가지고 있다. 선수들이 경기 테스트에서 빼낸 멋진 묘기나 기술이 있었는가?

맥코이: 글쎄, 난 대부분 단순한 선수니까, 와트슨은 나에게 정말 복잡한 선수야. 계획을 세우고, 아이디어를 내고, 실행해 봐야 한다. 그래서 나는 그녀에 대해 물어보는 잘못된 사람의 일부분이다. 정말 좋은 경험을 한 적이 있는지 모르겠군

혼: 우리는 지금까지 몇 가지 멋진 것들을 보았다. 마치 스컬 타운에 와트슨과 여러 팀이 있을 때, 그들은 근본적으로 그녀의 울타리로 그것을 봉쇄한다. 그들은 기본적으로 이곳을 이 미친 감옥 도시로 만든다.

맥코이: 나는 사실 카우스틱과 와트슨이 마지막 원을 그리던 중 빌딩에서 아래로 휘감겨진 적이 있었는데, 그것은 뚫을 수 없는 것과 같았다. 우리는 그저 그들의 집이었고 우리는 환영받지 못했기 때문에 파괴되었다.

이 혼: (웃음) 그래, 그래서 그들은 정말 강하다는 큰 트레이드오프를 하게 될 거야, 아니면 저 두 사람은 분명히 건물에서 정말 강해질 거야, 하지만 만약 그들이 공개적인 곳에 잡혀서 자리를 잡을 시간이 없다면 말이야. 그래서 그것은 기대 게임과 지금 당장 싸움에서 반응하는 것과 대적하는 것에 대한 일종의 생각과도 같다.

새로운 전설을 만드는 과정에 대해 조금 이야기해 주시겠습니까?

맥코이: 일반적으로, 전설은 만드는 데 1년 반 정도 걸릴 수 있어-- 그래서 우리는 우리의 주요 명단을 미리 생각해냈어. 우리는 프로토타입으로 반복하는 많은 것들을 가지고 있고, 그것들은 모두 개발 과정에서 겪는 다른 단계들을 가지고 있다. 우리는 그들이 충분히 재미있고, 좋은 성격을 가지고 있고, 그들의 자산이 좋아 보이는지, 그리고 그들의 성격을 발산하는 실루엣을 가지고 있는지 확인해야 한다.

시간이 오래 걸릴 뿐이야. 1년 반 넘게 작업한 것을 아직 보여주지 못한 것들이 있는 겁니다. 그것이 게임 개발의 까다로운 부분이고, 라이브 서비스 세계야. 사람들은 즉시 만족을 기대하며 내용을 만드는 데 얼마나 오래 걸리는지 깨닫지 못한다. 그래서 우리는 우리의 수정 구슬을 사용하고 생각해야 한다; 사람들은 1년 후에 무엇을 좋아하게 될까? 그리고 게임이 무엇을 하고 있고, 그 과정에서 적응하고 있는가를 보면서 그것을 연구하기 시작하라. 일종의 어두운 예술이다.

나는 여러분 모두가 새로운 전설들이 다른 사람들과 어떻게 놀아날지 고민해야 한다고 생각한다.

혼: 우리는 하루에 두 번 게임을 하는데, 이 모든 게임에 참여하면 최대 서너 시간이 걸릴 수 있다. 거기서 보통 그런 통찰력을 얻는다. 우리는 모든 캐릭터를 잠글 것이다. 하지만 우리가 작업하고 있는 4, 5개의 캐릭터들은 말하고, 그것들을 연주해서 많은 평론가들을 얻을 수 있을 것이다. 거기서 우리는 균형이 바뀐다고 느낀다. 우리는 또한 피드백을 주기 위해 주기적으로 스트림러를 가지고 왔다. 마케팅 목적이 아니라 단지 게임을 하기 위해서, 무엇이 작동하는지 우리에게 말해라. 만약 그들이 수정 구슬을 가지고 있다면, 만약 그것이 그대로 나온다면, 그들은 이 캐릭터로 무슨 일이 일어날 것으로 보는가? 그것 또한 정말 도움이 되었다.