어제 있었던 5.1 레라에서 제작부분 소식을 접하고 주저리 주저리 남겨봅니다.



적당히 요약하자면

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1. 스킬변경

3개의 확장팩을 건너오면서 효과가 비슷한 기술들이 많아서 직관적으로 알아보기 힘들고
 자신이 무슨 스킬을 쓰며 제작을 하는지,
  제작 매커니즘을 알지도 못한채 넷상에 정리된 매크로만 사용하는 유저의 비중이 꽤 높았으며 
[요시다 피셜 제작자의 1/3 예상]
게임성이 옅어짐
또한 이 상황에서 초고난이도 레시피가 나오면 해당 유저들이 전혀 손댈 엄두조차 못내게 되므로

비레고의 축복 성공률 100% 등 영상 스크린샷처럼 스킬들의 수정이 크게 가해질 것



2. 초고난이도 레시피

[요시다 직역 의역]

금단을 한 사람들이 명예를 쌓아올리기 위한 느낌의 초고난이도 레시피 제작이 추가될 예정
신식 장비[많은사람들이 필요로 하는 것] 같은게 초고난이도 레시피의 대상이 되진 않을 것임

결과적으로 한 수 한 수를 생각하며 제작을 진행해야 할 것
상황이 변화하는 것에 '아, 여기선 이 기술인가' 라는 식으로

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 소개 스킬들이 신생스킬들만 남아있길래 당황스럽지만 올바른 방향성인 것 같습니다

일반기술 제작 / 매크로제작 / 전문장인 손제작 세 방식이 창천에선 황금밸런스였다가
홍련에서 강력한 기술이 나오다보니 라이트유저와 하드유저를 동시에 만족시킬 수 없게되었고
결국 쉬운 환경으로 돌아가게 되었지요

칠흑 5.0으로 가면서 홍련스킬도 강력한데 칠흑 기술들까지 파워인플레이션이 심하다보니
현 글섭 시점에서 고난이도 레시피를 쥐어주고 손제작을 하며 상황에 따른 판단으로 이득을 취하더라도
단순히 일반기술 효과 한번 잘 본게 몇배는 이점이 커서 그다지 생각하며 제작하는 의미가 무색해져버립니다

실질적인 분별력을 주기위해선 너프 및 조정할 필요가 있었고

드디어 5.2를 거쳐가면서 갖춰가려나 보네요



극소수의 제작자들을 위한 초고난이도 레시피라니
라이트 제작자와 극 하드코어 제작자가 동시에 만족할 수 있는 제작환경을 갖춰야한다는 건데
그런 환경이 갖추려면 제작 밸런스 및 기획 담당자분들이 엄청 고생할것같네요


진짜 레이드의 절같은 수준을 만들려고 하는거면
홍련제작 환경에서 홍련기술들을 너프시키고 CP를 크게쥐어주는걸로
11 기교 + 11기교 + 9축복 정도는 써야 100%채울것 같은 극한의 자원조절 게임을 시킬것 같고
여기에 제작 완성의 척도가 제작실력 >>>> 운요소인 방향성도 만족하려면 
어... 이거 진짜 구축 가능한 환경인가요...????


모든 제작자가 즐길 수 있었고, 요시다가 말한 제작 의도도 부합하고 고난이도의 영역도 충분했던 창천의 전례가 있으니
결과적으로 창천때의 난이도, 밸런스 느낌으로 방향성이 잡히지 않을까 싶습니다


아무래도 전체적인 틀만 잡혔지 자세히 공개된 정보는 없기에 이래저래 이야기하는 의미는 그닥 없지만
손제작을 의미있게 파고들 수 있기를 3년간 기다려온 만큼 행복회로 빠르게 돌아가는건 참....
여러모로 행복한 기분입니다 퍄하