6월 중순 성자를 건 마지막 4차 이슈부흥 시즌이 찾아옵니다

미리미리 준비준비!

이번 시즌에도 찾아온 개인 고찰글입니다

PC로 보시는걸 강력 추천드려요


5.41 고난도 레시피의 컷과 환경을 분석 후

시뮬레이터로 진가, 확신 각 20회씩 시뮬레이션 제작 해본 시점에서 작성하였기에

개인적인 의견의 경향이 짙으며

고난도 레시피의 로테이션과 페이즈의 유동적인 완급 조절이 가능한 숙련자분들을

대상으로 하고


5.21, 5.31에서도 통용되던 제작 방식은 전부 제외하여

5.41에 추가된 사항들에 대해서만 다룹니다


글을 검수해주신 빔슬라이서 [정성공] , 장르문학 [폴리덴트] , Ciena

세 분께 감사드립니다 :)



레시피 소감


5.41의 레시피는 상당히 재밌고 난이도도 적절하다 느끼고 있습니다

안정의 삭제, 작업스킬 최종효율 1.5배의 고작업 [임시명칭]과

버프스킬들의 스택 2 추가효과인 연장 [임시명칭]의 추가로 크게 달라졌으며

두 신규상태 모두 5.21에서 시작되 5.31에 이어져 고정적이었던

제작 논리틀에서 추가된 요소가 많아 신선했네요

난이도도 적절한 내구도 55, 신규 상태에 맞는 작업 품질량 조절이 이루어져

만족하며 즐길 수 있을거라 생각됩니다

어쩌면 고난도제작 답지 않게 비교적 쉬웠던 5.21,

악랄한 레시피 컷으로 무리하게 상태확률에 기댔어야 했던 지옥의 5.31

두 시즌의 단점을 보완한 레시피라 좋아보이는 걸 수 있지만?

성자를 목표로 하는 기준이라면 글쎄요

안정이 사라지며 부족한 숙련도에서도

괜찮은 점수를 벌게해준 전념가공의 사용이 배제되었고


신규상태 추가로 기본 발상 수가 늘어나

제작에 필요한 기초 숙련도 허들이 높아진 부분도 있고

마지막 랭킹전이라는 요소도 있으니 최선을 다해봅시다!


확신 VS 진가





제작 숙련도가 한계치에 이를때,

궁극적으로 가장 높은 스코어링 효율을 보이는 스타트 스킬은 무엇일까요?

이번 5.41 환경엔 양쪽 다 비슷한 효율을 낸다 판단하고 있습니다

이론적으론 숙련도가 높아질수록

무변수의 진가가 확률의 변수를 타는 확신보다 나은 경향을 보이긴 하지만

이번에도 레시피의 영향을 크게 받았네요

작업을 완성시키는데에 필요한 총 작업계수가 평균적으로 2400~2500 구간에 있으며

이는 진가택틱의 경우 공경강행x3 +a, 강행4 +a +a 를

안정없이 성공시켜야 하는 상황에 놓여있습니다

고작업 상태추가로 750계수의 강행을 성공시킬 기회는 늘었지만


1. 강행작업의 고질적인 50%의 확률


2. 31 이상의 내구도가 충분히 확보된 상태에서만 사용이 고려되는 공경의 사용조건,


3. 고효율이나 연장 상태에서 내구도 회복 스킬을 사용하기 위해

매우 낮은 숫자까지 태우는 내구도


이 세가지가 맞물려

공정의 끝에 다다라서도 작업량을 다량 채우지 못하는 공정의

발생 빈도수가 늘어났습니다

그런 공정에서 발생하는 역효과

마무리 작업중 강행실패로 인한 실패 공정수의 증가로 인해

웬만해선 작업량 부족으로 실패할 수가 없는 확신에게 기대가 이전보다 커졌네요

확신은 매우 안정적인 작업흐름, 공경 고작업과의 시너지효과라는 장점과

고질적인 공정 극초반 부분의 상태를 온전히 활용할 수 없다는 단점까지

고려한 결과가


5.41 진가와 확신의 효율, 기대치는 대등하기에

제작자 본인의 스타일에 따라 편한 쪽을 다루면 된다 입니다

정확한건 실제로 10일간 랭킹전을 뛰면서

안정화가 이루어져야 깨우칠 수 있는 부분이기에

확신과 진가가 서로 맞부딪치는 장단점 요소가 보이는 현 관찰단계에선 비등판정!

본인에게 맞는 작업계수 및 작업세트 찾기

언제나 가장 중요한 시작점인 작업계수와 작업스킬 세트 찾기입니다

작업에 들어가는 스킬들의 계수가 모두 제각각이며 사용빈도또한 다르며

무엇보다 고작업이라는 변수가 추가로 생겨

가장 많이 사용하게되는 작업스킬의 케이스들이 매우 깔끔하게 마무리되어야 하고

더 높은 효율을 위해 여러 작업세트들을 고려할 필요가 있습니다

정신력이 크게 소모되지 않는 선에서

여러 바리에이션을 가지고 있을수록 훨씬 유리하니깐요!

먼저 스킬별 작업계수부터 나열합니다

작업에 영향을 주는 버프, 상태



공경 합연산으로 작업스킬의 효율 +50%




확신 합연산으로 작업스킬의 효율 +100%




고작업 상태를 의미하며 아이콘은 빌려왔습니다.

공경과 확신으로 계산된 상태의 최종계수에서 50%를 추가

사용 가능한 작업스킬 경우의 수


확공고강 1875



확고강 1500



확공강 1250


공고강 1125



확공집 1000



OR 공강 OR 고강 750



강 500



OR 공모 OR 고모 225



주 200



OR 공작 OR 고작 180



OR 고정 OR 모 150


작 120



정 100

절대적으로 기대치가 낮아서 아무리 견고상태여도 배제되어야할 과 함께

공고작 270, 공고모 337 같은 매우 특수한 경우는 머리아프기만 하니 패스

여기서 가장 맞는 스킬셋을 찾는 법은

공경에 고작업이 섞인 25단위의 작업량을 고려하지 않고

먼저 강행과 공경강행의 250단위를 고려하는 방식입니다

공고강 1125의 경우까지 깔끔하게 나누어 떨어뜨리려 하면

다른 요소에서도 계속 25단위로 차이가 발생하며

기타 공고모 337 공모 225 작120 고작180등

파헤쳐보면 깔끔하게 떨어지지 않는 작업 세트가 반드시 존재합니다

때문에 공경상태에서 강행을 치던중

고작업이 뜬 경우는 상태로 이득을 보았기에

작업계수에서 나누어 떨어지지 않더라도

그건 손해가 아닌 이미 이득을 본 공정이라 제쳐놓고

강행 500, 공경강행 750단위로 끊겨지고난 작업량이 400을 넘지 않도록 설정합니다

주시작업 2회로도 커버가 되지 않으면 고작업이 뜨지 않은 공정은

마무리 작업스킬 사용량이 3개가되거나

배제하라고 한 밑작업이 쓰이게 되니 상당한 손해가 되니깐요


두번째로, 마무리 작업에 모범작업이 대량 들어갈 경우

작업계수를 30 낮춰 작업으로 바꿔줍니다

장비에서 모자,상의,장갑의 거장메가쟈 3개를 포기하고

명인아 3개를 넣을정도로 cp의 가치가 좋은데

작업계수 30에 필요한 작업숙련도를 조금 더 투자한 결과

모작으로 끝나는 공정에서 cp7를 벌어가는 건 상당한 이득


개인적으로 설정한 작업계수,템셋팅

바리에이션에 대한 설명


템셋팅 이미지 : 심미풀셋, 전문장인, 칠리크랩 HQ, 명인의 물약,

부대버프 작숙3 가숙3 +15 및 최대효율의 한계치 금단

파란색 - 장인 / 빨간색 - 거장 / 초록색 - 명인

당연하지만 공경강행 = 고작업강행 으로 대체가능

진가


작업숙련도 2946 / 가공숙련도 2789 / CP 660

작업계수 2370

작업 바리에이션


1. x3 2250 + 120 = 2370



2. x2 1500 + 500 + 370 = 2370



3. 750 + x3 1500 + 120 = 2370



4. x2 2250 + 120 = 2370



5. 1125 + 750 + 495 = 2370



6.6.6. 1125 + x2 1000 + 245 = 2370

작업계수 2370을 위한 작업숙련도는 2945입니다

확신

작업숙련도 2897 / 가공숙련도 2820 / CP 660

작업계수 2415

작업 바리에이션


​[확공고강 루트]


1. 300 + 1875 + x2 240 = 2415



[확고강 루트]


2. 300 + 1500 + 500 + 120 = 2420



[확공강 루트]


3. 300 + 1250 + 750 + 120 = 2420


4. 300 + 1250 + 500 + 365 = 2415



[확공집 루트]


5. 300 + 1000 + x2 1000 + 120 = 2420



6. 300 + 1000 + 750 + 365 = 2415



[확신구간 실패 루트]


7. 300 + x2 1500 + 500 + 120 = 2420


8. 300 + 1125 + 750 + x2 240 = 2415



9. 300 + 1125 + 500 + 495 = 2415



본래는 2420이지만 위 조건에서 계수 2420에 필요한

작업숙련도 2893을 설정하는 최소치가 2897이며

2897의 작업계수는 2415였고, 겸사겸사 들어온 이 5차이로

1번과 9번의 케이스에서까지 모작이 작업으로 대체되는 이득을 보고 있습니다

확신에서 파생되는 1000 이상의

모든 메인스킬 세트에서 모두 깔끔하게 나누어 떨어지는 경우가 존재합니다

7,8,9번 케이스 처럼 확신구간 작업스킬에 실패한 경우

웬만하면 리셋하고 다시 시작하는걸 추천드립니다


손해를 이미 크게 본 시점인데, 만약 고효율 교손이 1번 쓰였다면

바로 전념가공을 1번 때려보는 정도까지만 지켜보는게 좋겠네요

설계변경도 다량 쓰이고 강행도 여러번 실패한 상태일텐데

스타트 스킬이 작업계수 300으로 그치는건 손해가 너무 큽니다

4,6,9번 케이스처럼 깔끔하게 떨어지지 않는 365 , 490과 같은 숫자를 피합니다

딱봐도 불편하니 이런 숫자를 불편구간이라고 이야기하겠습니다

확공강의 3,4번 루트에선 다음 작업을 공경강행 or 고작업강행으로 성공시키도록,

확공집의 5,6번 루트에선 공경강행 or 고작업강행을 스루하고

강행2회의 루트로 진행시킵니다

일반적인 강행을 쳤을때보다 750계수의 고작업 강행을 쳤다면

작업계수 자체는 250 이득을 보는 셈이긴 하지만

효율계산의 요소가 여러가지가 존재하네요

고작업강행 750을 쳐서 365 구간을 보는 경우

마무리 작업이 주시작업 2회라 cp소모가 크고

고작업에 쓴 강행을 견고 사용 가능했을 기대요소와 함께

작업셋도 깔끔해지는 공정의 기대치도 무시할 수 없습니다

반대로 강행을 쳐서 365를 보는경우

단순히 고작업강행이었다면 작업스킬 사용 횟수가 1회 줄어드니 확실하죠!

때문에 깔끔한 경우와 불편해지는 경우

두가지로 나누어지는 케이스에 대한 대처는 다음과 같습니다

1. 불편구간을 보게되는 스킬을 사용하는 상황 자체가 오지 않도록 제작

강행을 치면 불편구간을 보게되는 상황에서 근검절약 or 장기절약을 써야되는 경우

강행의 횟수를 제외, 성손의 정집스택 횟수만을 고려하여 사용 버프를 선택하거나

고작업이 나오더라도 가공스킬로 넘기는 등

처음부터 불편해지는 작업스킬을 쓰게되는 상황 자체를

마주하지 않도록 유도해서 제작해주세요

2. 어쩔 수 없이 마주한 불편계수의 처리

다루기 까다로운 공정이었건 정말 어쩔 수 없이 써야했던 상황이었건

결국 불편계수를 마주하게 되었다면 가능한 한 효율적으로 처리해야겠죠!

먼저, 490과 같이 400을 초과하는 계수는

최종확인상태에서 강행을 성공시키는 쪽으로 고려합니다

확정 세트인 주시작업 2 + 작업에 쓰이는 cp, 내구도보다 기대치가 높습니다

365,245와 같이 애매한 계수는

작업120 모작150 주시200 단위에 맞춰서 맞는 스킬을 써주면 되지만

고작업에 따라 한단계 아랫단위 스킬을 사용할 수 있기에 cp절약에 용이합니다

이경우 주시작업을 고작업 모작으로 대체하는 경우보다

모작을 고작업 작업으로 대체하는 경우가 더 유리하며 [단순 cp 계산]

가장 유용한 도구는 입니다

고작업이 들어간 정밀작업으로 150단위의 작업계수가

해결됨과 동시에 품질가공도 동시에 진행되는 이점은 강력합니다


진가의 2번케이스 370계수를 주시작업2회로 진행했다면

주시작업1회 고작업 모작 1회로 cp 5의 절약이 가능하며


진가의 6번케이스 245계수를

모작1회 작업1회 or 모작1회 정밀작업 1회로 진행했다면

작업1회 고작업 정밀작업 1회로도 가능하는 식

물론, 불편구간이 아닌

작업 2회 240 구간에 대해서도 고작업정밀1회 작업1회나

모작 2회 300 구간에 대해서 고작업정밀1회 모작1회로 하는 것도 유효합니다

3. 불편구간을 보지 않는 제작이 어려울 경우 계수의 조정

마무리작업 350계수는 기본 베이스가 모작+주시작업으로

모작으로 공정중 나온 견고를 편하게 주워갈 수 있고

고효율을 기대해보거나 애매하게 남은 버프를 밀때 주시작업을 활용하는 등

두가지 도구로 사용되어 좋아했는데

365계수에 대비한 350계수는

주시작업2회가 주시작업1회 모작1회가 되어 cp가 완화되며

고작업 정밀작업 1회 주시작업1회로 마무리될 수 있기에 효율루트가 더 늘어났습니다

만약 불편구간을 보지 않는 제작이 어려울 경우

불편구간의 계수를 350로 하기위해 15 낮춰

작업계수를 2400으로 맞추는 식의 조정도 좋을 것 같네요

물론 이런식으로 특수케이스들을 세부조정하려하면

다른면에서도 살짝만 더 낮춰도 추가이점이 생기는 등

작업계수 조정의 연쇄가 끊임없이 일어나는 만큼


본인 스타일에 따라 어디까지 조정하는게 이득일지

스타일에 맞춰 판단하고 타협하여 설정해주세요

잠깐, 확신의 9가지 케이스는 너무 오버 아닌가요?


네 다시 고려해야할 사항입니다

아무리 전력을 다 하더라도 정신피로가 심해

하루에 7시간씩은 반드시 수면을 취해줘야 했던 이전 랭킹전을 생각해보면

제작시 피로도 소모가 최소한이여야 하는 요소도 중요하니깐요

그런 의미에서 확신은 최소한 작업량이 깨질 케이스가 거의 없다는 매력에

자연스럽게 끌리지만

숙련도가 낮은 상태에서 다루기엔 작업 바리에이션이 지나치게 많습니다

사실상 랭킹전을하며 작업량을 보고

앞으로 작업계수가 얼마나 남았는지를 보자마자

자연스럽게 계산되도록 안정화가 이루어져야하는데

바리에이션 자체는 진가가 6가지, 확신이 9가지

확신 실패구간을 버린다 가정할경우 6가지라고 하지만

가장 두드러지는 강행 500, 공경강행의 750 두가지는 필수요소라 제외하고보면

확신은 1000, 1125, 1250, 1500, 1875의 다섯가지

진가는 1125 한가지로

변수차이가 확신이 극심합니다

진가는 500,750 단위로 보이는대로만 치다가

1125이 운좋게 나오면 살짝 틀어주면 되는 것에 반해

확신의 5가지로 퍼져가는 흐름은 굉장히 골치아프니깐요


실제로 20회의 시뮬레이션을 하면서 9가지 바리에이션 그림을 옆에 놓고 보면서

대조하며 제작했을 정도니

반드시 안정화 시점에서의 작업량 계산 피로도도 고려하여

확신과 진가를 선택해주시기 바랍니다


그렇다고 확신의 바리에이션 개수를 줄인다?

주어진 작업계수에서 변형 가능한 루트를 줄이면 줄일수록

해당 공정에서 추가 작업스킬 1회 추가 혹은 버프사용 1회 추가 등

추가 자원 소비로 꽤 손해가 커집니다

확신의 메인웨폰 5가지와 파생되는 서브 강행루트 총 9가지를

전부 파악하지 않고 줄일거라면

차라리 진가를 사용하는게 유리하며


이 경우 난이도를 타협하고 > 빔슬라이서님의 5.41 간편화 제작법을 참고해주세요



작업숙련도 저격 금단 조정법


게시한 금단셋이 부대버프를 포함하기도 했으며 금단방식도 제각기인만큼

특정 작업계수에 대한 작업숙련도의 금단을 만드는 법은 간단합니다





본인이 사용하고자 하는 작업계수가 있다면,

채작디코의 시뮬레이터 김치숙성기로 돌려보며 정확한 작업숙련도를 찾아내거나

> [5.41] 고난도 제작 작숙컷(번역자료) - 장르문학[폴리덴트]


위 글을 참고해서 정하시는걸 추천드립니다

다음, 본인이 설정한 기본 금단방식이나

투자하고자 하는 수준의 [기본금단, 풀금단 등] 금단 셋팅을 하나 찾은 후

자신의 여건에 맞도록 작업숙련도를 조정합니다


조정법은 장인 엑스쟈, 메가쟈

+21과 +14단위로 조정이 가능한 만큼

결과적으로 필요로하는 작업숙련도가 6을 오버하지 않도록 조정할 수 있습니다


추가로, 심미의 바지와 신발의 마지막 홈은

작숙 +8 or 가숙 +4 둘중 하나를 선택해야 하는데


거장엑스쟈가 +13, 장인엑스쟈가 +21인걸 생각하면

작숙 +8보다 가숙+4가 더 효율이 좋습니다

때문에 가능하면 두 홈에 가숙+4가 들어가는편이 좋지만

작숙컷이 깔끔하게 이루어진다면 작숙 +8을 넣어서 조정해줍니다

[다른 홈에서 장인메가쟈를 넣었던걸 거장메가쟈를 넣고

바지에 장인쟈를 넣어 필요 작숙을 적절하게 맞춘경우 가숙이 더 높게나옴]

요약하자면 시뮬레이터나 글을 참고한 작숙확인,

마테를 사용한 작숙의 직접조정 정도가 되겠네요

확신 구간의 스킬 사용법


> 파판 14 채집과 제작 디스코드 제작 - 4차전문가 탭의 Ciena님의 글 中

보기에도 간편하고 논리가 명백한 결과라 인용했습니다


확신구간을 위 사진 그대로 하면 완료됩니다

상태없는 확신강행은 효율이 떨어져 고작업 외엔 공경을 걸어주며

고품질 또한 확신+공경상태에서 '집중작업'에 사용됩니다

교손, 공경, 정집을 사용하게 되면서

50%의 강행을 확신 구간내에 성공하지 못하게 되는 경우가 존재할 수 있으므로

설계변경을 적극적으로 사용하여 확신구간의 기대치를 최대로 하여

강행횟수를 최대로 늘리고


5.4가 되며 작업계수 400으로 버프를 받은 집중작업을

확공집 = 1000의 계수로 확정적으로 벌어가는 것 또한 상당히 안정적입니다

어떤 방식이 되었던, 위 그림대로 따라하면서 직접 이해해가는게 빠를텐데

특정 구간의 이론과 논리가 궁금하다면 디스코드에 들어가

4차전문가 탭을 읽어보시거나 디코 질문탭 혹은 본 글에 질문을 남겨주세요


초반 연장버프


[임시 연장버프 아이콘인걸로]


레시피컷이 5.31보다 완화되었다지만 만만한 레시피가 아닙니다

때문에 이친구도 고효율이 안나올땐 내구도 관련 버프에 곁들여 줄 필요가 있습니다

가장 가성비가 높은 경우는 로,

CP 56으로 총 6회의 절약버프를 걸어주는 만큼

그대로 치환시 내구도 30으로 56의 효과를 보는 셈이니 강력합니다

물론 버프를 제대로 활용하지 못한다는 점이나

기타 버프가 떴으면 버프횟수 손해를 보는점,

사용 조건에 제약이 걸린다는 점이 존재하지만

디메리트가 가장 적은, 강행과 성손을 깡으로 많이 때려도 되는 구간

즉, 대체로 '초반 구간' 에선 매우 유용하니깐요

표면상으론 [내구보존 / CP대비효율]이지만,

실질적인 이유는 [공정 연장]을 통해 추가적으로 보는 상태효과들의 이점으로

품질 기대치를 끌어올리는 방식에 해당합니다

공정 자체가 저내구도에서

연장이나 고효율 없이 교손을 쓰게되는 공정들을 많이 마주하게 되는데

공경이나 혁신을 걸어주지 못하더라도

강행, 성손으로 밀어줄 횟수가 충분할때 연장근검을 쓰는걸로

깡교손을 쓰던 공정들이 한결 편해집니다

또한, 버프를 쓰게 되더라도 그건 '고효율'상태의 교손 정도라

버프를 1회 손해봤더라도

그건 손해가 아니라 크나큰 이득을 보게된 공정이니

근검의 효과를 제대로 보기 좋기도 하네요

절약버프상태의 가공과 일반상태의 절약가공은

대체로 소모 CP,내구도가 평균회귀 되기에

근검 OR 장기절약 구간엔 강행과 성손을 사용합니다

고내구 , 교손버프 3이상에

고효율 근검절약 장기절약 OR 연장 근검절약을 쓰게되는 공정이 있는데

각 절약버프 4, 6, 8회에 맞춰

해당 시점에서 본인이 성공시켜야 할 강행의 횟수와 성손 횟수를 계산후

해당 숫자보다 낮은 버프를 선택합니다

[제 경우, 필요 강행횟수 X1.5 + 스택11을 위한 성손횟수로 계산후 채택하는편]

강행 2회가 더 필요하며, 정집 10으로 성손 1회만 성공시키면 되는데

장기절약을 쓰고 3번 모두 성공하면

남은 장기절약버프 5회중 대부분이 낭비되어 손해를 보게되기에 근검을 선택하는 식

연장 근검의 다량의 강행, 성손을 성공할 여유가 있어야 하는 조건은 베이스로,

사용 내구도 최소 마지노선은 26~29라 판단합니다.

실질적인 사용은 5회지만

내구도 29의 경우 중간 견고효과 발생시 6회를 전부 활용할 여지가 있으며

사용 가능한 1회의 버프구간을 활용하는 것도 나쁘지 않다고 생각하네요





꽤 높은 비중으로 초반 구간에선

혁신없는 절약가공으로 6~8까지 스택을 쌓아갈겁니다

연장근검을 포함한 초반구간이 지나면

내구도 회복스킬을 1회 사용해야할 구간이 오게되는데

내구도 20에서 교손을 쓰고,

고효율이 나와 바로 능땜을 사용해도 내구도가 넘치지 않을정도로

이번 4차레시피는 내구도가 55로 완화되어 내구도 회복에 숨이 크게 트여있습니다

내구도 회복 직후에 버프가 필요한 경우,

회복 직후 깡 강행이나 깡성손을 쓸 수 있는 경우까지 고려하여

오버 내구도가 5를 초과하지 않는 범위 내에서

연속 고효율을 사용한 교손+능땜 연속회복을 하게되는데

이런 흐름에서 상태없는 깡교손의 최적 타이밍은 내구도 6~10 구간이라 생각되네요

[Ciena님의 글에선 11~15를 추천]

품질의 최대 기대치는 최대한 내구도 회복스킬에 고효율 >>> 연장을 묻히는 것으로

가능한한 내구도를 태워 그 비중을 늘리는 방식에 있습니다

내구도가 10 이하일 시 고품질에 대하여 집중가공을 사용하지 못하지만

집중가공에 대비한 비결도 나쁘지 않은 스킬이며

6~10 까지만 타협하면 발생한 견고 상태에 대해서도

이점을 가져갈 수 있는 것이 그 이유입니다

물론 6~10가 최적의 타이밍이라고 해서 반드시 맞추라는 것이 아닌,

일반적으로 아무런 상태가 나오지않아 내구도가 그저 타들어가는걸 보다가

뒤가없을때 쓰게되는 깡교손의 타이밍이 6~10라는 의미입니다

충분한 정집스택이 확보되어있으며

내구도 21~25구간상태인 공정에선 혁신을 걸어

내구도 1~5까지 가공시켜 주는게 맞는 것 처럼요

때문에 상태가 안나와 깡교손을 쓰게되는 시점은

내구도 1~15 사이에서 제작자 본인의 취향인 파트로 분리하겠습니다

내구도 1~5 : 견고, 집중가공을 모두 포기 [견고 절약의 3단위 경우는 별개로 감안]

내구도 6~10 : 견고의 효과를 보되 집중가공은 포기

내구도 11~15 : 견고와 집중가공을 모두 챙겨가는 선

어디까지 내구도를 태워 상태효과를 기대할지는 제작자 본인의 기준을 정립해주세요

또한 여전히 고효율없는 교손을 쓰게되는 공정은 존재하므로

꿩대신 닭

연장상태에 대해서도 교손을 적극적으로 사용할 가치가 있습니다

그를 위한 연장교손의 최대 마지노선는

연장근검의 마지노선 26~29과 맞물리는 조건부 25이하라고 보네요

조건부라는 의미로, 25에서 연장교손을 쓰고난 직후에 고효율능땜을 썼을 경우

내구도가 5 오버라 세이프지만 이 상태에서 혁신이나 공경의 버프를 쓰게되어 추가로 총 10의 내구도가 오버되는 만큼 버프를 쓰게된다면 이경우는 21이 됩니다

21이든, 25든 10이상의 내구도가 오버되지 않도록

공정의 상태와 최대 내구도 55를 조절하여 사용해주세요



내구도 16~25에서 나온 연장버프는

혁신,공경 모두 버프 횟수가 늘어나도 부족한 내구도로 인해

효과를 제대로 보기 어려우며


15이하의 내구도로 진입했을때

아무런 상태없이 교손을 쓰게되는 경우가 많다고 느낍니다

첫 내구도 회복스킬 16~25 연장교손 사용이

손해가 되는 케이스는 이후로 연속 고효율이 나오는 경우인데

16~25 연장교손 -> 고효율 능땜 -> 고효율 절약버프 의 연계로

고효율이 다량 발생한 공정에 대비한

저내구 고효율 교손 -> 고효율 능땜 공정의 이득 기대치는

둘다 큰 상태이득을 본 공정이기에 큰 비교의 의미가 없으며

상태없는 교손사용에 대비한 연장교손사용 공정의 기대치가 더 높다 판단한 결과이니

위 깡교손과 더불어 어떤 시점, 상태를 기준으로 내구도 스킬을 써갈지

본인의 기준을 정립해주세요


기타 연장 사용법



연장의 이점중 자주 볼 혁신입니다

4+2 = 6스택의 혁신!

기존엔 정집 6~8스택에서부터 쓰기 시작하는데

살짝 낮은 정집스택에서 충분한 내구도 상황에 연장이 나왔다면

미리 걸어둬 낮은 정집스택에서부터 품질이득을 보기좋고

가공구간에 무조건 함께하게 되는 혁신인 만큼 마음에 듭니다


긴 설명이 필요없는 친구

어떤지는 굴려보면서 체감이 될거에요



쓸데는 없지만 툴팁대로 최종확인이 5+2 = 7스택 부여되며

연장이 그대로 남아있습니다

특수 케이스에서 최종확인 강행을 쳐야하고,

마침 그 구간이 절약버프구간일 때에 쓴다면 cp 1만큼의 이득을 가져다 줄 것 같네요

툴팁대로 정직하게 작동하는거에 웃고갑니다




마무리 비레고입니다

기존 장족혁신은 장족의 3턴 툴때문에 경과관찰을 1회밖에 보지 못했지만

연장 장족 혁신이 걸리면 장족4 혁신4로 고품질을 더 오래 기대해볼 수 있습니다

확정가공을 한번 칠 수 있다던가 등 CP가 애매하게 남아있으며

품질도 고품질 비레고가 아니면 영 답이없을 때

성손으로 CP를 아끼고 연장된 장족혁신 구간에 혼신을 걸어보는 방법도 있겠네요



중급가공의 변경점




5.4패치에 가공 사용 직후엔 중급가공의 소모 CP가

32에서 18로 줄어드는 콤보가 추가되었습니다​


견고 밑가공이나 절약가공 등 여러가지 가공법에 대비한

가공-중급가공의 콤보가 유효한 장면은 드물겠지만

교묘한 CP 36의 활용이나 공정 단축의 일환으로 사용할 수 있으니

선택지로서 기억해두면 좋겠네요




제작 목표

정집 10스택부터 혁신 주시작업 콤보,

부족한 작업량에 대해선 나오는 상태와 병행하여 적절히 채워주고

마무리 작업에 필요한 내구도, CP를 정확히 계산하여

남김없이 최대한 활용해주도록 하는 등

여러 발상들은 기존 제작법과 당연하게 동일합니다

다만, 중요한 스타일 하나를 강조하자면

> [5.41] 장인랭킹 기술점수 데이터시트 - 장르문학 [폴리덴트]

소장가치 최대컷인 품질 74000~81447 의 점수가

820~1266으로 차이가 상당히 큽니다

구간별 점수 변동 폭을 고려했을때,

결과적으로 이번 5.41 고난도 제작은

최대한 많은 'MAX 품질'을 뽑는걸 목표로 제작해주셔야 합니다

그다지 좋지않은, 애매한 공정이 있다면

MAX 품질을 위해 미래를 팔아서 공정을 선회하는 것 처럼요

예를들면, 내구도 55에 CP 220 마무리 작업1회인데 품질이 낮아

'고효율 교손'을 1사이클 더 봐야 MAX품질을 기대해볼 수 있다면

혁신 주시작업~으로 내구도 55에서 작업을 마무리하는게 아닌

혁신 성손X4로 고효율 교손 자체를 가정해놓고 진행합니다


고효율이 떴다면 고효율 교손으로 회복되는 내구도에 맞춰

남은 CP로 혁신 주시가공을 돌릴 수 있고

성손구간도 운이 좋았다면 MAX품질을 기대해볼 수 있습니다

만약 뜨지 않았다면 능땜 혁신 성손구간 이후

마무리 비레고로 진입하여 적당히 완성시키면 되는 식


애매하게 변수를 주지않고 공정을 진행하여

낮은 중간단계의 소장가치 완성품 50개를 만들었을 경우와

이런 최대기대치를 노린 강제연결로 MAX품질과

조금 더 낮은 소장가치의 완성품을 총 50개 만들었을 경우

후자의 점수가 훨씬 높을겁니다




환경 바뀐다고 이래저래 길어졌네요


폴리덴트@초코보 님의 <상회> 부대에서

10일간 부대 작가숙버프3 +15 +15를 켜두며 10일간 열어두실 예정이니

버프가 필요한 초코보 서버 제작자분들은 같이 파견가요!

초코보서버 연금술사는 2차 헬파티, 3차 에버랜드 눈치게임승리 였는데 4차는 과연...

동상의 주인공은 어떤 직업이 될것인가

마지막 랭킹전도 마음껏 즐겨봅시다!