5.0 레터라이브 보고 대충 정리한건데, 보실 분은 보세오.
요시피가 말한 내용을 중점으로 정리한겁니당.


탱커롤 : Tank Role


MT/ST 2가지 역활에 대응할 수 있도록
메인탱 서브탱이라는 개념에 대해서 어떻게 해야할까, 많은 협의를 거친 결과

★ 4종 탱커 누구나 MT/ST가 가능하도록 대응
   (파티를 구성할 때에, 잡 고정으로 모집하지 않도록 이러한 방향으로 결정했음)
 - 파티 전체에 대한 방어버프 소유
 - ST일때, MT에 대한 지원 버프 소유
 - 자기 자신에 대한 단시간 방어 버프 소유

★ 그럼 어디서 탱커들의 차이점이 나오게 할 것이냐? 
  각 잡별로 다른 메커니즘을 가지고 있으므로, 게임 체험을 바꾸는 것으로 잡 차이를 느낄 수 있게 함.

★ 공격 스턴스 폐지
- 탱스탠스를 on/off하게 하는 것으로 바뀜
- (이렇게 하면 탱스탠스를 안켜고 싶다고 하는 사람이 분명 있을 것이므로) 탱스탠스 자체의 사양을 변경
: 공격력 다운, 피격데미지 경감, 최대HP상승 등의 효과를 일단 삭제
: 탱스탠스를 on하면 어그로가 상승하기 쉬워지는 효과만 발생 (어떤 공격이든지 어그로가 상승)
: 피격데미지 경감까지 사라져버리면 어떡해? 하는 부분은, 피격대미지 경감은 탱커 특성으로 재설정

★ 어그로 상승을 위한 콤보 폐지
  MT/ST 때에 스킬 로테이션 변화를 발생되지 않도록 함
: 어그로 콤보 치면 딜이 떨어지니까 최소한으로 해야지! 하는 부분을 조정하기 위해서 탱스탠스를 켜는 것만으로 어그로를 유지할 수 있게끔 함.

★특성 : 탱크 마스터리
 - 항상 자신의 피격데미지를 20%경감시킴
 - 최대HP와 부여데미지에 고유 계산 보정을 발생시킴

정리하자면, 어그로를 끌고 싶으면 탱크스탠스를 킬 것.
자신을 방어하고 싶을 땐 방어버프를 킬 것.
파티를 방어하고 싶을 땐 파티방어버프를 킬 것.
MT를 지원하고 싶을땐 지원버프를 킬 것.
이 외에는 자신의 DPS를 위해 최선을 다할 것. 
(요시다P: 세계 중의 탱커들이 하고 싶은대로 되지 않았을까 싶습니다^^)

<나이트>
요시다P : 충의의 검 삭제 되었지만, 플레이 자체는 크게 변하지 않았다. 
"임전무퇴"가 마법을 시전 없이 가능하게 되는 버프로 변경, 스킬콤보에 잘 써넣으면 좋을 듯.
"방벽"은 1회용이었지만, 일정시간 버프로 바뀌었기 때문에 사용하기 쉬워졌을 것이라 본다.

<전사>
요시다P : 
파괴태세가 삭제되었지만, 플레이 자체는 크게 변하지 않음.
"전장의 함성" 사용 시, "원초의 혼돈"이라는 스테이터스를 부여되게끔 했는데, 이걸 소모해서 사용하는 기술은 참수보다 강력함.
(= 4탱커 중에 가장 강력한 공격기)

<암흑기사>
요시다P : 
"어둠의 기교"가 사라진 점이 가장 큰 부분이려나.
나머지는 파티 전체 방어기를 가지게 되었다거나, 내면의 자신을 꺼내서 함께 싸우는 새로운 스킬이 생겼다.

<건브레이커>
요시다P : 
건블레이드를 내려칠때 방아쇠를 당겨 추진력을 얻어 공격하는 방식.
다루는 느낌이 다른 3탱과 매우 다름. 무적기도 있음. 자힐기도 있음(리제네같은 효과)
3콤보마다 한칸씩 차는 게이지가 있는데, 여러개 차있으면 여러번 사용 가능한 스킬?


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힐러롤 : Healer Role

테마는 힐러로써 3잡을 평등하게 하기.

힐러잡에 대해 설명하기 전에 중요한 점 한가지.
★ 프로테스 폐지
 : 우리를 오래 지탱해주었던, 프로테스가 파판을 졸업하게 되었습니다. (고마웠어, 프로테스) 
     아직까지 개발진끼리도 레이드 시작 전에 프로테스를 기다리고 있는 모습이 보인다고 함...

★ 새로운 스킬은 힐적인 면에서 부족한 부분을 보완한 것을 추가.
  이번에는 각 잡에 지금까지 부족했던 점을 보완했다고 보면 좋을 듯.
 
<백마도사> 즉발 회복 마법을 추가하여 시전으로 인한 부하를 경감 
요시다P: 
- 강력한 힐의 경우, 조금 긴 시전이 필요해서, 이동하면서 힐하기엔 이동이 늦거나 힐이 한박자 늦는 감이 있었는데, 즉발힐을 추가해서 그 사이사이 다른 액션을 취할 수 있는(딜을 한다거나의) 틈을 주고자 했다.
- 힐러니까 너무 딜얘기를 해도 좀 그렇지만, 고레벨대로 가면 힐링백합을 소모했을 때 새로이 블랙백합이라는 것이 성장해서 강력한 공격마법이 콰쾅한다거나? ^^ 할 것 같네요

<학자> 요정의 움직임 변경, 즉발힐과 배리어의 밸런스 조정
요시다P: 
- 기본적으로 크게 변화는 없지만, 특징이라면 배리어 일변도 였던 부분에, 즉발힐이 추가되어 다른 힐러에게 맡기는게 아니라 학자도 즉발힐로 힐해가며 서로 의지할 수 있게끔 아까도 잠깐 말했지만 셀레네와 에오스가 능력이 완전히 같아지므로, 디자인이 맘에 드는 쪽을 소환해서 사용하시면 ^^...
- 기존 요정보다 강력한 힐을 사용하는 세라핀도 잠시나마 소환할 수 있게 되므로, 보스가 강한 딜을 할 때 잘 사용하면 좋을듯.
- 빛의 치유를 매크로로 연타하면 그쪽이 더 힐되니까 라고 연타하시는 분들이 계셨는데, 그게 안되게 되므로 양해바랍니다..
       ㅡㅡ누가 보면 학자 힐 안한 줄!!!! 

<점성> 2가지 스탠스와 카드 효과를 조정
요시다P: 
- 카드가 엄청 바뀐 점성술사. 모든 카드가 부여 데미지 상승으로 바뀌었음. 
그래도, 역활이나 누구에게 줄까? 라는 재미는 남아있으므로, 카드를 다시 뽑기할 필요에 대해 여지는 남아있음. 
- 점지와 플레이(?)의 리캐스트를 나눴으므로, 부딪혀서 시간이 밀리거나 하는 부분은 없어졌을 듯
- 점성술사는 2개의 스탠스를 가지고 있는데, 2개 스탠스 전부 조정했고 고레밸대 스킬에 일정시간 양쪽 스탠스를 다 사용할 수 있게끔 하는 것도 있음

인플루언서들이 해본 느낌으로는 각 힐러 모두 의도대로 잘 적용된 것으로 보인다고 했음.
공격밸런스를 최종적으로 재조정했습니다 :)
       

(?) : 
댓글에 묘수같다고 해주신 분이 계셔서 추가!
플레이가 뭔가, 처음에 저도 묘수(글섭명:슬리브 드로우)라고 생각했는데, 그랬으면 왜 스킬명을 말 안했을까 싶어서 영상 몇번 돌려봄. 제 생각엔 카드를 뽑고 대기하고 있는 시간동안 원래 점지 쿨이 안돌았음. 
그래서 쿨이 밀리는 느낌이 있었는데, 5.0에선 그거랑 별개로 카드 뽑으면 카드 뽑고 대기하는 칸 별도로 있고, 점지는 카드 뽑고나서 별도로 쿨이 돌게끔 해놓은 것 같아요.(보류랑 별개로) 그래서 플레이라고 말한 것 같았습니다
다만, 저도 확실하진 않아서 일단 (?) 표시 해놨습니다... 아니면 그냥 묘수가 맞을 수도 있구요...
정확하게 영상 확인 되시는 분, 다시 댓글 좀...


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딜러롤 : DPS Role

★ 정통진화와 메커니즘 재구축
DPS는 크게 2가지의 방향성으로 나뉘었습니다.
정통진화하는 방향과 메커니즘을 새로이 구축하는 방향의 2가지.

- 정통진화 한 잡
 몽크 / 용기사 / 닌자 / 사무라이 / 흑마도사 / 적마도사 
 기존의 사용 스타일을 그대로 정통진화시킴.
 크게 메커니즘 변경이라던가 추가는 없음.

요시다P:    
<몽크> 
몽크는 질풍번개 4 업데이트. 질풍태세 시에 사용 가능. 
액션이 빨라짐으로 인해, 잘 쓰는 사람과 잘 못쓰는 사람의 DPS격차가 심해질 것을 우려하여 4.0에서는 이 진화를 보류했지만, 4진화 없이 몽크해서 재미 없는 것보단 가능한 격차가 발생하지 않도록 조정해서 리퀘스트에 부응하는 것이 나을 것이라 판단. 
질풍번개가 없어지면 한방에 화력이 떨어지므로, 질풍번개를 유지할 수 있게 하는 태세등을 준비하는 등, 여러모로 조정했음. 5.0은 괜찮지만 5.4 정도의 스킬스피드쯤 되면 엄청 빠르니까.... 조심해주세요...8ㅅ8

<용기사>
겹찌르기가 삭제! 그로 인해, 딜사이클이 바뀌지 않을까 생각되네용.
환영강타 발동조건이 바뀌거나, 점프도 여튼 빨라지고 전통진화로 사용하기 편한 쪽으로 변경되었음.

<사무라이> 
원래 사용하기 쉽게끔 설계해서 만들어진 잡이기 때문에 플레이감은 크게 변경되지 않도록 정통진화. 
무사도(섬을 검기로 변경하는)가 리소스 관리를 복잡하게 만들었기 때문에 삭제.
난설월화가 보다 늘어나는(자주 쓸수 있는) 방향으로 바뀌었음.

<닌자>
탱커스탠스 사양변경에 따라 어그로 조절관련 스킬이 전부 삭제 됨.
특정 상황에서 사용할 수 있는거지만 상위인술이 들어가거나, 가장 큰 부분은 그림자분신술이려나? 멋있음.

<흑마도사>
내 잡이니까 안봐도 되지 않을까?^^ 지난 번에 보여줬더니 치사하단 소리 들었는데...
Umbroal Soul 이라는 스킬이 새로 생겼는데, 흑마도사가 적이 없어지면 화력이 뚝 떨어부분을 보완하는 스킬임(천상의~스택을 채워주는). 
천상의 화염 시간이 약간 늘어났다던가... 최상위 흑마법이 생겼다던가.. 언어통달이 2스택이 되면서, 단일 즉발딜스킬이 생겼습니다(Xenoglossy). 이런것들을 구사해서 가능한 움직이면서도 딜을 할 수 있게끔 하는 정통진화를 이뤄냈음. 
MP0에서 블리자쟈를 쓸 수 있게 되기도 했음. 단일개체에만 맞출 수 있는 플레어 같은 스킬도 생김(Despair). 

※ 그리고 캐스터들의 마나이동스킬 없어짐..

<적마도사>
(게이지는 소비하지만) 이동중에 딜할 수 있는 즉발기가 생김. 이동중에도 할 수 있는 일이 늘어났습니다.
평소처럼 흑백게이지 쌓고, 데플라스망과 쿨타임을 공유하는 Engagement 라는 스킬이 생기는데, 그 자리에서 때리는 스킬임. 낙사가 싫은 사람은 이 스킬로 대신해도 됨...^^ 버플레어 또는 버홀리 다음에 한대 더 때릴 수 있는 즉발기 Scorch라는 스킬 추가 됨. (영상으로 봤을 때 졸트라가 진화해서 이 스킬이 되는듯)
또, 범위공격이 추가된 점 (Veraero, Verthunder) 

※ 이건 모든 잡 마찬가지, 명확하게 범위공격기들이 늘어났습니다.


- 메커니즘 재구축
 음유시인 / 기공사 / 소환사

> 기공사는 게 메커니즘 변경이 있음. 거의 새로운 잡이 됨. 미안합니다.

<기공사>
번잡하고 복잡하고, 히트게이지도 올려도 되는지, 내려야 되는지, 뭐가 뭔지 알게 되도 재미가 없어! 라던 점들을 개편
- 기공사의 경우, 히트게이지, 배터리 게이지라는 걸 채우면 로봇을 불러낼 수 있게 한다던가 하는 식으로^^
"총잡이"라는 이미지가 강했던 기공사였지만, "기공사"로써 재정의되도록, 여러가지 기계를 사용하는 잡이 되도록 하자고 바꾸게 됨.
- "가우스배열" 과 "특수탄" 모두 없어졌습니다.

※ 이번에는 어느 잡이던 게이지는 쌓이면 기쁘다 라는 방향으로 맞췄습니다.

> 소환사와 음유시인은 일부 메커니즘이 변경됨. 

<소환사>
- 루인쟈를 사용할 수 있게 되는 스테이터스가, 자기 소환수가 스킬을 쓰면 부여되게끔 바뀌어서, 자기가 직접 컨트롤 할 수 있게 된 점이 크게 바뀐 부분. 
- 또한, 에기를 부르는 "소환"스킬이 즉발기가 되었으므로, 아무때나 쉽게 에기를 바꿔 쓸 수 있게 되었음. 
전투 상황, 시츄에이션에 따라 에기를 계속 바꿔가면서 스킬을 사용할 수 있음. (예를 들어) 바하무트를 부를 수 없게 되면 피닉스를 부르는 식으로 스왑해갈 수 있음. 그리고 전투 전에 에테르를 풀로 채워서 시작해야하는 부분도 그러지 않아도 되도록 메커니즘을 바꿨음.

<음유시인>
- 사용법 자체는 크게 바뀌지 않았고, 좀 더 쉽게 놀 수 있도록 바꿨다고 볼 수 있음. 
- 다만, 시너지효과를 재편성함에 따라, 노래효과에서 파티원에게의 극대발동률 상승이 사라짐.
그리고 시상의 부여조건이 크리티컬이었는데, 단순하게 도트를 발랐을 때, 도트에 프록이 붙으면 시상이 부여되는 것으로 바뀜. 가능한 스트레스 조건을 없애고, 사용하기 쉽게 바꾸었습니당.
- 그리고 고레벨이 되면, 소울보이스게이지라는 것이 추가되는데, 이게 쌓이면 그걸 사용해서 보다 강력한 스킬을 사용할 수 있게끔 됨.

(+) 무희 추가

요시다 P :
<무희>
> 시너지랄까, 기본적으로 버퍼라고 보면 됨.

> 먼저 춤이라던가 스텝이라는 것으로 활동하는 것이 기본 컨셉. 파트너를 맺는다는 새로운 시스템.
 자신이 정한 파트너(스킬 Closed position)와 서로 버프를 올려가며, 상대의 액션에 따라 본인 게이지가 차기도 함.
 마치 댄스 파트너를 정하는 느낌 :> (영상으로 보면 약간 용눈같은 느낌의 버프이미지가 붙음)

> Standard step / Technical step 2가지 스탭이 있음.
 - Standard step은 스탭수가 2개면 되는 캐쥬얼한 스탭.
 - Technical step은 스탭수가 4개로 구성됨.

> 스킬 사용법
Standard step를 누르고 스탭에 들어가면 그 동안은 스탭밖에 못밟음. 
스탭을 밟고 Standard finish를 누르면 버프 발동 (스탭중에는 딜 불가, 인술과 비슷한 개념으로 보임)
마찬가지로 Technical step도 비슷하게 사용.
발동하면 해당 버프가 몇초 남았는지 잡게이지로 확인가능함. 
버프가 끊길 것 같으면 다시 스탭을 밟아 시간 연장. (영상으로 보면 거의 인술의 풍둔 같은 느낌임)

> 자신을 중심으로 한 pda(? 잘 안들림)라고 하는 범위 공격과, 원거리 공격 2가지를 가지고 있으므로, 스탭으로 근접했다가 멀어졌다가 하는 것이 중요.

> 프록이 발생하면 프록을 잘 활용하는 등, 액션 자체는 심플한 편. 처음 보는 시스템이라 어려워 보이겠지만, 실제론 사용하기 쉬운 편.

(영상으로 봤을 땐, 테크니컬 스텝을 잘 밟으면 한방에 4개 버프가 붙기도 합니다.)

> 그냥 춤만 춰도 즐거운 무희입니다 ^^ 인플루언서분들 중 무희 좋아하는 분들 많았습니다. 

> 스텝도 조금씩 빨라지므로 템포가 꽤 즐겁습니다.

> 파트너를 맺은 상대가 무기 기술(웨폰 스킬)을 잘 넣으면 에스프릿(Esprit) 게이지라는 것이 무희에게 쌓여서, 쌓인 게이지로 "검무" 같은 강력한 스킬을 사용할 수 있게 됨.