안녕하세요 평범한 미울 유저입니다. 제 생각도 적을 겸 이것저것 잡담이나 해볼까 해서 글을 작성하게 되었습니다.




저는 본캐벨라 부캐린 부부캐미울을 키우던 유저였습니다. 처음에는 3번째 부캐인 미울을 본격적으로 키울 생각은 없었어요. 그런데 심심해서 테섭 열고 들어간 미울이 생각보다 너무 재밌고 또 제 성향에 잘 맞아서 미친듯이 키우기 시작했어요.


어디까지나 심심풀이 부캐로 선을 긋고 플레이해서 템을 빠방하게 본격적으로 맞춘다거나 그런건 없이 매우 천천히 템을 맞췄어요. 처음 미울 출시 때 이벤트로 준 방어구를 거불다마강 만으로 강화했습니다. 추피 6000까지 대략 11개월, 거의 1년 가까이 시간을 들여 천천히 강화했었구요.


그래도 문제없었습니다. 왜냐면 미울이 너무 쎘거든요. 이게 사실 하고싶은 말의 핵심입니다. 미울은 77~81 정도의 공속에 공해제를 안한 상태로 타캐릭 왕관 단 풀해제 캐릭을 이겨먹는 어처구니 없는 캐릭이었습니다. 그래서 불편한 점이 있더라도 '미울같이 딜 미친 캐릭터 주제에 무슨 다른 불만이 있냐' 라는 생각도 있긴 있더군요..


제가 배글린 본격적으로 했을 때 제일 빡쳤던게 16강 듀라 들고 추피 6750 찍었는데 그걸로 순회돌때보다 추피 5500따리 미울로 순회돌때 딜이 더 잘 나왔던거였습니다. 작년 패치로 인해 배글린도 쓸만하게 됬고 미울도 한차례 너프되서 이제 그만한 차이는 없어졌지만요.....




어쨌든 미울은 너무 심각하게 타 캐릭에 비해 셌던건 반박할 수 없는 사실입니다. 그래서 저는 너프도 당연히 먹어야 한다고 봅니다. 이건 다캐릭유저인 제 입장이라 전체적인 밸런스를 고려한 의견이긴 합니다만 미울 한캐릭만 보고 키우는 분들도 미울이 타캐릭에 비해 딜적인 우위가 있다는건 부정할 수 없다고 봐요


다만 그렇기 때문에 오히려 미울이 포기해왔던 다른 측면들을 짚어볼 계기가 될 수 있지 않나 합니다. 여기서부터 본격적으로 제가 하고 싶은 말입니다.






많은 사람들이 미울을 추천하면서 언급했던 부분은 바로 '재미 측면에서 호불호가 강하다' 입니다. 현재까지의 미울은 스매시 위주의 캐릭터였습니다. 액티브 스킬의 쿨타임이 매우 긴 편이고 딜링이 2타스매시인 데들리 시리즈에 집중되어 있기 때문이지요. 


고공속에 관각 효율이 좋기 때문에 최대한 스매시를 많이 집어넣는게 미울의 미친 딜링의 핵심이었고 그 때문에 랭킹을 봐도 고양이보단 웨울 유저가 훨씬 많습니다. 하지만 이러한 딜링구조는 플레이를 비교적 단순하게 만들고 스킬의 활용도를 떨어뜨리는 결과를 가져왔습니다.


사실 미울의 sp 스킬은 하자가 좀 있는 편입니다. 각 스킬을 따로 놓고 보면 괜찮은데 미울의 전체적인 플레이 스타일을 고려하면 사실 납득하기 좀 어려운 부분이 있는 편이죠. 플레이어는 언제나 최적화된 딜링방식을 추구합니다. 즉 백플립같은걸 활용하는게 멋있어보여도 그게 비효율적이라면 굳이 딜사이클에 포함시키지 않죠. 저도 처음 미울 나왔을땐 백플립 주구장창 했던걸 기억합니다. 그게 플레이가 훨씬 재밌고 흥미로웠으니까요. 하지만 딜사이클이 점점 연구되고 미울의 플레이방식이 정립되면서 역시 딜 잘 나오는 사이클을 기준으로 미울을 굴리기 시작했습니다. sp 스킬들도 각각을 놓고 보면 괜찮지만 이거 쿨타임 잘 돌릴 시간에 스매시 때려박는게 딜은 잘 나오죠.




즉 여기서 제가 하고싶은 핵심적인 말은 '미울은 스킬 활용도가 높은 방식과 딜이 잘 나오는 방식이 전혀 별개로 돌아간다' 입니다. 그 결과 플레이어가 추구하는 재미와 최적의 딜링이 좀 따로따로 노는 느낌이 있습니다. 물론 재미라는건 주관적인 영역이기도 하고 사실 저도 웨울관각뽕 차오를땐 재밌긴 합니다. 하지만 미울은 유독 낭비되는 스킬들이 많은 편이죠. 예를 들면 위에서 언급한 백플립샷이나 립 밴 윙클, 3타스매시 등등이 있습니다. 그럼 각각 문제가 된다고 생각하는 부분들을 제 나름대로 짚어보겠습니다.




1. 백플립샷


이번에 스태미나 회복이라는 옵션이 붙어서 나옵니다. 저도 미울 출시때부터 생각했던 내용이긴 합니다. 폼만 오지게 멋진 주제에 쓰면 쓸수록 딜로스라 아무도 추천안하는게 백플립샷입니다만.... 이런 식의 스킬활용을 해 줄 여지를 준다는게 나름 좋은 방향이라고 생각합니다. 역시 문제는 치고 빠지는 컨셉이라는 백플립샷이 사실 회피의 성능은 거의 없다시피 한게 좀 아쉽긴 합니다. 오히려 이거 쓰다가 쳐맞는 경우가 회피하는 경우의 수보다 더 많은 듯 해요 ... 


2. 립 밴 윙클


이 스킬이 가장 애매합니다. 회피기로서의 성능은 준수합니다만 그 뿐입니다. 쿨타임 30초마다 빡빡하게 돌릴 이유가 전혀!!!! 라도 해도 좋을만큼 없습니다. 물론 발로르 불벽이나 광역 가불기 등등을 피하기엔 나쁘지 않습니다. 오히려 좋은 편이죠. 하지만 그 외에는 활용도가 정말 개코만큼도 없습니다. 이건 미울 출시때부터 품어왔던 의문인데 '대체 왜 있는 스킬인지' 모르겠습니다. 회피기로서 괜찮다곤 했지만 사실 현실왜곡 어빌리티 있으면 이거 쓸 필요도 없어요. 공속버프를 달아주던지 스태미나 관련 버프라도 달아준다면 열심히 활용하겠지만 그 전에는 정말 붕 떠 있는 스킬 그 자체입니다.


3. 패닝샷


이게 그나마 제일 활용도가 높습니다. 특히 방사형 스킬이라는 특성 때문에 가까이서 타수를 많이 맞출 때 차오르는 딜뽕이 상당한 편입니다. 딜링 자체도 굉장히 준수한 편이구요. 아쉬운 점이라면 역시 타 캐릭터에 비해 주력기라 할 수 있는 sp250짜리 스킬 주제에 쿨이 꽤 긴 편입니다. 제가 주력으로 쓰는 캐릭터들에 비하면 거의 두배에 가까운 쿨타임을 가지고 있습니다. 가뜩이나 sp가 남아도는 미울의 플레이 특성 상 이 점이 굉장히 아쉽더군요.


4. 더블 패닝샷


미울의 모든 스킬들 중 슈퍼아머가 가장 미미한 스킬입니다. 한대만 톡 맞아도 금방 끊기기 때문에 나름의 리스크가 있는 편이죠. 문제는 이게 리스크 대비 활용도가 높냐고 물으면 '글쎄요' 라는 생각밖에 안 듭니다.

더 간단히 말하면 '리스크가 높은건 아닌데 그렇다고 쿨마다 돌려서 써야지!! 라고 생각할만큼 딜링에 핵심적인 역할은 차지하지 못하는 애매한 스킬' 입니다. 더군다나 쿨타임도 무지막지하게 긴 편이라 사실 일반적인 레이드 기준으로 2번 돌리면 그것도 많이 돌린겁니다. 그리고 약화탄 시간 내에 sp스킬 중 하나만 돌릴 수 있다면 그나마 쿨 짧은 패닝샷을 돌리지 '굳이' 더블 패닝샷부터 돌릴 이유가 부족해 보입니다. 더군다나 시전시간도 비교적 긴 편이구요.


4. 중력탄


중력탄은 미울의 스태미나 관리에 꽤 중요한 역할을 차지합니다. 마나 플로우는 꽤 괜찮은 스킬이지만 마찬가지로 쿨타임이 긴 편이기 때문에 중력탄을 맞추는게 필수적인 부분이 있습니다. 문제는 '보스가 조금만 움직여도 없는 스킬이 되버림' 입니다. 특히 발로르 할 때 제일 빡치는데 거의 중력탄이 의미없는 수준으로 돌아다닙니다. 








이상을 종합적으로 평가해보자면 각각의 스킬이 가진 애매한 점들 + 스매시 위주의 딜링구조로 인해 미울의 플레이가 비교적 단조롭게 흘러간다 입니다. 누가 봐도 2타스매시 때려박는게 센데 굳이 다른 스킬들을 활용할 필요가 없거든요......


미울의 딜링 너프는 피할 수 없는 운명입니다. 사실 1년전부터 그랬는데 출시뽕에다 유저풀까지 넓은 탓에 못건드렸던거지 밸런스를 고려하자면 반드시 하긴 해야합니다. 미울 쓰는 제 자신도 이건 좀 너무하다 싶을때가 많을 정도인걸요. 다만 너프 때리는 김에 좀 더 미울을 단조로운 플레이에서 벗어나 재미를 추구하는 방식으로 조금 방향을 건드릴 수는 있지 않을까 합니다. 




현재 테스트서버에선 역시나 미울의 가장 핵심적인 딜스킬인 2타 스매시를 건드렸습니다. 당연히 그에 대한 반대급부로 이제는 sp스킬을 좀 더 활용한다든지 하는게 미울의 최적의 딜링구조로 자리잡을 것입니다. 하지만 위에서 언급한 것처럼 미울의 스킬은 활용도가 좀 떨어지는 편입니다. 지금까지는 세니까 언급되지 않았는데 사실 sp가 너무 심각하게 남아도는 캐릭터이죠 미울은.


가장 문제가 되는건 역시 sp스킬의 쿨타임이 너무 깁니다. 이제 스매시 위주의 플레이방식을 조금 더 유연하게 바꿀거라면 이 부분을 반드시 건드려야 합니다. 안 그러면 틀림없이 심심하고 노잼에 딜링도 부족한 쓰레기 캐릭터가 될겁니다. 저는 미울 패치에 바라는 점은 딱 하나입니다.


웨울이 아니라 고양이를 들까? 라는 고민이 나올 정도로 sp스킬 활용도를 올려줬으면 좋겠습니다. 이제는 미울도 재미를 찾고 싶어요... 지금은 절대!!!! 무조건!!!! 고민의 여지 1도 없음!!! 이라고 해도 좋을 만큼 고양이를 들 이유가 없거든요. 웨울이 압도적으로 효율적이죠.....


마음같아선 사실 새로운 sp스킬을 추가하면서 스태미나 수급에 대한 보상 방식을 조금 더 건드렸으면 좋겠지만 사실 그럴거였으면 밸패 하기 전에 꾸준히 연구해서 정리해야했었죠. 근데 요새 제가 망탐이라....





정리하며


미울 너프는 피할 수 없는 숙명입니다. 다만 현재 테스트서버 기준으로 단순히 딜량을 너프한다면 미울의 재미는 벼랑 수준으로 급락할 것이 뻔합니다. 사실 저도 딜뽕때문에 미울 하는거거든요....


딜량 너프는 반드시 해야 하지만 이제 미울도 스매시 위주의 단순한 캐릭터가 아닌, 좀 더 플레이어의 재량과 운영에 재미를 느낄 수 있는 방향으로 패치를 해 준다면 미울 유저들도 패치를 조금이나마 달갑게 받아들일 수 있지 않을까 합니다.




개발자분 입장에서도 여러 캐릭터를 조절하려면 시간과 인력, 그리고 많은 고민이 필요할 것으로 생각됩니다. 모든 캐릭터를 플레이해보고 밸런스를 고려한다는건 애초에 거의 불가능한 수준의 힘든 일이기도 하구요. 


그렇기 때문에 미울 유저들이 힘을 모아 우리가 불편했던 점, 혹은 미흡했던 점 등을 어필한다면 딜량 너프와는 별개로 미울이라는 캐릭터를 좀 더 아끼고 사랑할 수 있는 좋은 방향으로 패치가 될 수 있지 않을까 합니다.


이 글에서는 그동안 제가 가지고 있던 생각을 위주로 풀어놓았지만 그 외에도 다른 유저분들도 미울 패치에 대해 이모저모 의견을 나눠보았으면 합니다. 




미울은 사랑입니다