2019 챔피언의 약점에 대한 단상

소환사 여러분, 안녕하세요! 리드 게임플레이 기획자 RiotScruffy입니다. 오늘은 2018년 리그 오브 레전드
커뮤니티는 물론 저희 기획팀에서도 뜨거운 화제가 되었던 주제인 “약점이 없거나” “너무 강력한” 챔피언에
대해 돌아보는 시간을 마련했습니다. 첫 번째 질문은 ‘약점이 없다는 말의 정확한 의미는 무엇인가?’입니다.
많은 분들이 “약점이 없다”를 서로 다르게 해석하고 계신데요. 그래서 이 문제에 대해 저희가 어떻게 생각해
왔는지, 이와 관련된 문제 발생을 일관적으로 방지할 수 있도록 앞으로 어떤 노력을 기울일지에 대해 공유해
드리려 합니다.

우선, 약점이 부족하다는 말의 의미를 설명해드리겠습니다. 특정 챔피언으로 최선의 플레이를 펼쳤을 때,
상대가 적절히 대응하기 어렵다면 이 챔피언은 약점이 부족하다고 볼 수 있습니다.

지난 몇 년 동안 약점이 부족하다고 여겨진 챔피언으로는 르블랑, 블라디미르, 아지르 등이 있었으며,
최근에는 이렐리아, 아트록스, 아칼리 등이 있었습니다.

이번 주제와 관련해 '약점이 없는' 상황을 만드는 여러 요소들을 분류해봤습니다. 대부분의 챔피언은 아래
요소들 중 1~2가지 정도만 해당됩니다. 하지만 약점이 없는 챔피언의 경우, 이보다 더 많이 해당되는 경향을
보였습니다.
      • 강력한 대처 방어능력 (효과적인 보호막, 무적 상태, 대상으로 지정할 수 없음)
      • 위력을 발휘하지 못하는 시간이 매우 짧음 (짧은 재사용 대기시간, 대처 플레이를 위해 아껴둘 수
          있으면서도 효과적으로 활용할 수 있는 스킬, 충전 / 중첩 스킬)
      • 시전 시간이 짧거나 아예 없는 스킬들
      • 매우 강력한 미니언 무리 처리 능력 또는 미니언 무리 제어 능력
      • 약점을 너무 잘 보완하는 대비책. 예를 들어, “공격로 단계에서 약한” 챔피언이 원거리에서 완벽하게
          파밍할 수 있는 수단을 가진 경우.
      • 사용 제한이나 대상 제한이 없는 이동 수단
      • 벽을 통과하는 스킬
      • 매우 빠른 돌진 속도
      • 사거리 우위
      • 게임 초반에 카운터플레이가 가능한 천적이 없음
      • 여러 포지션을 소화할 수 있어 카운터 플레이가 어려움 (특히 프로 플레이에서 문제가 됩니다)

앞으로 모든 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 목적은 챔피언이 특정 구간에서 명확한
약점을 보이고, 약 20가지 이상의 챔피언 또는 강력한 군중 제어 효과 등의 공통 효과에 전체적으로
취약해지도록 하는 것
입니다.

그 좋은 예는 아래를 읽어주세요.
      • 다리우스는 근거리에서는 무시무시한 위력을 발휘하지만, 대부분의 원거리 챔피언들은 다리우스의
          사거리 밖에서 다리우스를 공격할 수 있습니다.
      • 블리츠크랭크는 단 한 번 적을 완벽하게 끌어오는 것만으로 게임을 승리로 이끌 수 있지만, 원거리
          공격에 매우 취약하고 위력을 발휘하지 못하는 시간이 아주 깁니다.
      • 케인은 유연한 플레이가 가능한 기동형 암살자지만 스킬을 사용할 때 적이 알아차릴 수 있습니다.
          또한, 스킬을 통해 날렵하게 움직일 수 있지만 그렇다고 모든 상황에서 도망칠 수는 없습니다.
      • 진은 사거리와 군중 제어 효과 면에서 평균적인 원거리 딜러를 뛰어넘는 능력을 일부 가지고 있지만,
          빠른 기동력을 활용한 강력한 공격 한 번으로 처치할 수 있습니다.

위에서 말씀드린 새로운 목표는 추후 개발의 핵심 요소로 포함할 예정입니다. 하지만, 모든 것이 정확히
계획대로 되지 않는 부득이한 상황이 생길 수도 있습니다. 이에 아래와 같이 몇 가지 추가 과정을 마련해,
앞으로 발생할 수 있는 약점 부족 문제에 더 효과적으로 대처하려고 합니다.
      1. 신규 챔피언 출시나 대규모 업데이트 후 약 6주 동안 모든 요소가 적용되는 상황을 평가하고 약점
          부족 문제나 다른 문제를 발견했을 때 밸런스 조정만이 아닌 스킬 체계상의 변경을 적용하는 데에
          시간을 추가로 할애하려고 합니다. 그 후에도 문제를 해결하지 못했다면 더 확실한 변경을 다시
          시도할 것입니다.
      2. 특정 챔피언의 약점 부족 문제를 알리는 신호(승률이 MMR과 함께 급격히 증가, 프로 플레이에서
          자주 선택되지만 개인/2인 랭크 게임에서는 낮은 승률을 보임, 카운터 플레이 가능 챔피언 부재 등)를
          확인한 경우, 약점을 드러낼 수 있는 변경사항을 우선적으로 적용할 예정입니다. 단순히 전체적인
          위력만 줄인다고 문제가 해결되지 않을 수 있기 때문입니다.

최근 과도한 위력을 발휘하는 챔피언의 약점 부족 문제 해결을 위한 몇 가지 변경사항을 적용했습니다.
(모든 사항이 이미 적용된 점 참고 부탁 드립니다.) 스킬 체계상의 변경은 약간 혼란스러울 수 있고,
이에 따라 단기적으로는 해당 챔피언들의 밸런스가 맞지 않을 수 있습니다. 하지만 위력과 수치를 변경하는
후속 조치를 통해 다시 밸런스를 맞출 예정입니다. 변경사항을 적용한 챔피언의 문제와 저희가 달성하려는
내용을 아래에 간단히 요약했습니다.
      • 아칼리 – 적이 대처할 시간을 벌 수 있도록 황혼의 장막(W) 재사용 대기시간을 늘리고, 공격로에서
          원거리 공격에 더 취약해지도록 변경하고, 포탑 근처에 적들이 안전하게 피할 수 있는 공간을 확대할
          계획입니다.
      • 이렐리아 – 높은 기동력과 공격 잠재력은 유지하되 마법 피해에 취약해지도록 하고 단체 전투에서
          발휘하는 활용성을 줄이려고 합니다.
      • 오른 – 보호막으로 얻는 방어 효과의 짧은 재사용 대기시간 때문에 공격로 전투와 갱킹에서 지나치게
          안정적인 모습을 보였습니다.
      • 아트록스 – 높은 유지력 때문에 체력 관리가 너무 쉬웠었습니다. 또한, 돌진기를 2회 충전할 수 있었기
          때문에 도주해야 하는 상황을 대비해 사용 횟수를 1회 아껴둘 수 있었으며, 상대가 다르킨의 검(Q)을
          피하기가 어려웠었습니다.

과거에 범용성을 약간 감소시키고 직접적인 위력을 증가시켜서 밸런스 재조정에 성공한 사례가 있습니다.
이렇다고 해서 실망스러운 점이 모두 사라졌다는 뜻은 아니며, 조정한 챔피언에 대한 대처 플레이가 확실히
가능해졌다는 의미라는 점 참고 부탁드립니다.
      • 제드 – 기존에는 상대에게 대처할 여지를 거의 주지 않았지만 죽음의 표식(R) 재사용 지연시간을
          추가하고 살아있는 그림자 속도를 둔화시켜서 훨씬 바람직하지만 여전히 플레이하기 재미있는
          챔피언으로 만들었습니다.
      • 카사딘 – 게임 후반 급격하게 증가하는 위력을 고려해 무의 구체(Q) 침묵 효과를 삭제하고 공격로
          단계에서 약한 모습을 보이도록 했습니다.

2018년에 이어 올해도 흥미롭고 정교하게 기획된 신규 챔피언과 챔피언 업데이트를 선보일 예정입니다.
이 과정에서 모든 챔피언이 ‘진정한 약점’을 가질 수 있도록 계속해서 최선을 다하겠습니다.

감사합니다!
Scruffy 드림

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